Thema Zusammenfassung
Thema Zusammenfassung: Newbie-ED-SL-Unterstützung
Autor: Degaro Feuerpfeil Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 10:31
Hallo zusammen! Im Thread Abenteuer und Kampagnen ... austauschen?!? habe ich die Frage aufgeworfen, ob man vielleicht in diesem Board einen Thread eröffnet, in dem man Ideen bzw. Ansätze für Abenteuer und Kampagnen niederschreibt oder auftauchende Fragen beantwortet, um Neulinge im Bereich Earthdawn-Spielleitung zu unterstützen. Bis jetzt habe ich zwei positive Antworten erhalten. Was meinen die anderen dazu?

Ich habe die Ehre...

Sven
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 11:17
Nichts dagegegn zu sagen...
Nimm doch diesen Thread, er trägt ja schon den passenden Titel.
Bei entsprechendem Zuspruch werde ich den Thread als Sticky markieren.
Also, los gehts... Welche Fragen stellen sich den Newbies?
Autor: Criosa Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 12:27
Also ich bin vielleicht kein totaler Newbie mehr als SL, aber immer noch recht "Grün" hinter den Ohren Etwas das mich immer noch wundert ist:

Wie erschaffe ich ein Monster/bzw nehme ein Monster aus dem Buch, das für die Gruppe eine Herausvorderung ist. Ich hab es anfangs versucht mit Durchschnittswerten (Widerstände des Monsters knapp über der Angriffsstufe mit der die Charaktere würfeln). Das lief auch meist ganz gut, allerdings nur so für kreis 1 - 2 Charaktere. Sobald mehr Talent und Zaubersprüche in der Runde Einzug halten ist vorbei mit den einfachen Monstern.

Was tun andere da so? Im Moment habe ich fast nur Adepten als Gegner oder ähnliches (für die interessanten Kämpfe), weil die haben wenigstens auch sehr interressante Fähigkeiten. An DÄmonen hab ich mich für meine Kreis 4 - 5 Gruppe noch nicht rangetraut (bis auf einen Verzweifler mal, den haben sie so schnell gegrillt das ich mich heute noch frage was ich falsch gemacht hab  ).
Autor: Baddok Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 13:03
Schau dir mal einige der Monster/Kreaturen genau an. Zum Teil haben sie Fähigkeiten die den Charakteren bei richtiger Anwendung schon mal den Schweiß ausbrechen lassen können. Rudelauftreten sorgt auch für arge Probleme. Ab vier Gegner gilt der SC als bedrängt und muß schon mal zwei Stufen von allem abziehen.
Wenn dir die Monster im allgemeinen zu schwach sind, dann pump sie auf. Wenn nötig auch während dem Kampf. Wer sagt denn das alle [Bsp]Kadavermenschen[/Bsp] gleich stark sind? Außerdem soll es doch spannend sein, richtig?

Freue mich schon auf weitere Beiträge zu diesem Thread 

Beste Grüße
Baddok
Autor: Criosa Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 13:33
Ach ja, falls ich den Thread falsch verstanden habe Meine derzeitige Kampagne kann ich auch gerne kurz zusammenfassen, falls ein anderer SL sie als Ideenanstoß haben möchte. Ist alles komplett selbst ausgedacht und ich bin selbst noch neu in der Materie als SL also bitte Rücksicht nehmen auf möglicherweise mangelnde Kreativität oder ähnliches 


Vorsicht Roman folgt: 

Nennen wir sie mal, die "Vier Kaers". So ab Kreis 1 oder 2, jeh nach Größe der Gruppe, sollte das kein Problem sein.

1. Die Gruppe finded in Throal einen Auftraggeber, der sie aus irgendeinem Grund (bei mir war es landschaftliche Nutzbarmachung einen alten kaers in der Nähe, deshalb sollten sie eine Karte davon machen etc.) in ein kürzlich verlassenes Kaer einige Tage von Throal schickt. Das Kaer wurde nur von Elfen und einigen Menschen bewohnt, steht jetzt aber völlig leer. Wenn die Gruppe hingeht und sich vorher über das Kaer informiert (was meine natürlich mal wieder nicht gemacht hatte  ) bekommt sie eventuell raus das das Kaer Shay Tesrae (Waldzitadelle) heißt. Das Kaer wurde als eines der ersten von Throal geöffnet, und die Einwohner wohnen inzwischen überwiegend in Throal oder einem der angrenzenden Dörfer. Bei weiterem Suchen kann auch von einer Seuche gehört werden, die mehrer der Kaerbewohner dahingerafft hat nachdem die Zwerge das Kaer geöffnet hatten.
Im Kaer findet die Gruppe ein verlassenes Kaer vor. In einer Bibliothek gibt es Aufzeichnungen über die letzten Jahre des kaers, das alles sehr friendlich war, und natürlich über die Seuche. (Irgendwo hier sollte man Äpfelbäume oder so was erwähnen). Das ganze Kaer hat offenen Astralraum, bis auf einen Raum in dem Landwirtschaft betrieben wurde. Hier gibt es Apfelbäume die Korrupt leuchten. (ich hatte sie von Dread Iotas, (kenne den deutschen namen dieser Horrors leider nicht,  englisches Horror book Seite 78) befallen lassen. Man sollte hier grade einer jungen Gruppe mitteilen keinen der Äpfel zu essen, aber das tun meine Spieler in der Regel eh nicht.) Außerdem fanden sie einen Geheimraum, in dem es viele magische Schriften gab und einen Zylinderförmigen grünen Stein.
Die Schriften informieren die Gruppe darüber das das Kaer aus der Elfischen und menschilchen Bevölkerung einer größeren Stadt damals gebaut wurde, deren Spruchzauberer irgendetwas vor den Theranern und der Plage hatten verstecken wollen. Daher hatten sie sich in 4 kaers aufgeteilt, eins der Elfen, eines der Windlinge, eins der TSkrang und eines der Trolle. In jedem der kaers soll einer der "Schlüssel" versteckt sein um an was immer sie auch versteckt hatten zu kommen. (Das ist der grüne Stein). Es sollte der Gruppe übrigens auffallen das dieser Geheimraum wohl schon seit Jahrhunderten nicht mehr betreten wurde. Es scheint also so als hätten die kaerbewohner es selbst komplett vergessen.
Im kaer befinden sich Koordinaten wo man das Windlingskaer finden kann, außerdem eine halb Koordinate für das TSkrang kaer (Soll im Arasmeer liegen und von allen am besten versteckt sein.), vom Trollkaer wird gesagt das es in den Tylon Bergen ist.

2. Windlingskaer. Ich gehe davon aus das die Gruppe dieses hier als nächstes Suchen wird, da sie davon die genau Lage kennen. In der Bibliothek wird die Gruppe keinerlei Informationen über irgendeins der anderen Kaers finden. Es scheint als wäre noch keines erfolgreich geöffnet worden. Das Windlingskaer liegt in den Scythabergen. Dieses Kaer habe ich absichtlich sehr gefährlich entworfen, damit die Gruppe auch mal lernt das es manchmal besser ist wegzulaufen  Dieses kaer wurde von einem mächtigen Dämonen, wen ihr auch immer da rein tun wollt, verseucht. Die Windlinge die hier wohnten sind nun zu "Changelings" (kenne auch hier deutschen Namen nicht, Kreaturen buch Seite 12 im englischen) beworden und die Gruppe sollte tunlichst vermeiden ihnen zu nahe zu kommen. Natürlich kann die Gruppe mit ein bißchen Köpfchen benutzen trotzdem den Stein aus dem Raum kriegen, aber man sollte genug Hinweise streuen das die Gruppe das Kaer besser nicht weiter erforscht. Hier bekommen sie die weitere Koordinate vom TSKrang Kaer.

3. TSkrang Kaer. Die nächste Stadt wäre Urupa, von da aus würde ich der Gruppe empfehlen ein Schiff zu chartern. Irgendeine Möglichkeit um unter Wasser zu atmnen wäre auch nicht schlecht (meine Gruppe hat sich einen Elementaristen gegen Bezahlung ausgeliehen.). Sollte die Gruppe sich gut vorbereiten, wird sie ebenfalls herausfinden das dieses Kaer noch nicht gefunden wurde. Man sollte also wissen mit welchen "klopfritualen" man ein Kaer öffnet. Das Kaer ist noch verschlossen, die Gruppe kann es aber mit den entsprechenden Ritualen öffnen. Die TSKrang die hier leben leben in einem totalen Paradies. Alles ist Magisch, jedem geht es gut, sie haben sehr viele Adepten die den ganzen Tag mehr studieren etc. Viel Spass für den Spielleiter um seiner Phantasie vom Garten Eden freien Lauf zu lassen. Die Shivahalla der TSkrangs die hier wohnt ist sehr freundlich, will aber das Kaer nicht verlassen. Mit der Zeit sollten den Charakteren auffallen das hier irgendwas faul ist (keine Landwirtschaft, alles mit Sprüchen geregelt z.B., kein Friedhof, etc). Sie werden herausfinden (Bibliothek z.b.) das die Theraner dieses Kaer als besonderes Experiement gebaut hatten. Die TSkrang hier haben aber alle restlichen Theraner, die als "Herrscher" mit in das Kaer gekommen waren kurz nach Schließung des Kaers getötet. Die Gruppe findet heraus das das kaer nur durch die Lebensenergie eines Leviathans am "Laufen" gehalten wird, den die Theraner irgendwie in einem sehr gut versteckten abgelegenen Raum gefangen halten. Der Leviathan heißt bei mir Arax, und er hat schon einen gewissen "Knall" im Laufe der Jahrhunderte bekommen. Sollte die Gruppe versuchen ihn alleine zu befreien wird er das Kaer zerstören. Meine Gruppe hatte mit der Shivahalla ausgemacht das sie den grünen Stein herausrückt und sie dafür versuchen ein anderes ZUhause für die TSkrang zu finden. (Ich hatte den grünen Stein eingebaut in die Maschinerie um den Drachen gefangen zu halten, also die Charaktere werden unter Zeitdruck sein zurück zu kommen.)
Wichtig sollte sein das die Charaktere verstehen, das alles in dem Kaer ohne den Drachen nicht mehr funktioniert. Die TSKrang haben also gar keine Wahl als in da zu lassen wo er ist, auch wenn sie es eigentlich nicht wollen. Natürlich wollen sie auch nicht das das Kaer wieder in die Hände der Theraner fällt....
(Anm. ich hatte reichlich sehr böse magische Fallen am Eingangs Labyrinth dieses Kaers plaziert. Einfach durchgehen ist nicht Aber das bleibt jedem selbst überlassen. Ich dachte das Personen die einen der grünen Steine tragen unverletzt eintreten können, was logisch wäre da die Kaerbewohner ja wollten das die Kaers sich wieder vereinigen.)
Meine Gruppe bekam hier auch von der Shivahalla heraus das im Trollkaer der Eingang zu der Niederwelt ist, die die Bewohner der Stadt vor den Theranern schützen wollte. Außerdem sind dort natürlich ein paar sehr nette magische Gegenstände versteckt (ich bin ein Freund von langen questen für richtig gute Items).
Meine Gruppe nahm außerdem einen der TSkrangs mit, sozusagen als Botschafterin. Es sollte der Gruppe immerwieder seltsam vorkommen das keines der anderen Kaers bisher versucht hat die anderen zu finden. (Wobei sie ja von zweien schon wissen warum)

4. Das Trollkaer. Die TSkrangs geben der Gruppe eine genaue Lagebeschreibung des Trollkaers. Kratas liegt vielleicht eine Woche Fußreise davon entfernt, also am schnellsten ist Luftschiff bis Kratas.
Auf dem Weg zum kaer treffen die Gruppe eine Minenvedette der Theraner. Da meine Gruppe bisher noch keine Theraner getroffen hatte wußten sie allerdings nicht was das ist. Das Schiff flog nur so drüber, als "Hinweis". Später trafen sie eine kleine Gruppe Theraner. Ein Illusionist und zwei Wachen. Ich nannte ihn Turkinolith, Kreis 3 Illusionist, Elf. Man kann hier natürlich frei wählen was man will. Ich hatte  ihn in erster Linie eingebaut weil meine Gruppe auch einen Elfen Illusionisten hatte und ich ihnen die Möglichkeit geben wollte die Identität anzunehmen und so ins Lager zu kommen. Sind sie nicht drauf gekommen, aber war auch okay
Das Trollkaer selbst wurde offensichtlich von Theranern geöffnet (Die haben denen natürlich erzählt das Barsaive immer noch Thera gehört etc). Die Trolle die noch da sind (ca. 20 und ein paar Kinder) sind Sklaven, die im Kaer nach elementarer Erde suchen. Es gibt mehrere Wachen (8 Kreis 4 krieger bei mir), und zwei Elementaristen im Kaer. Der eine ist Kreis 6 und der "Chef", die andere (beide Elfen) ist seine Schülerin, Kreis 1 und folgt Garlen.
Meine Gruppe ist immer noch hier bei. Der Elfen Illusionist hat inzwischen vom nebenbei geplanten NPC eine richtige Persönlichkeit als Arsch der Nation erworben (hat einen der Trolle, von mir Gromm genannt sehr grausam gefoltert. (Gromm:  Kreis 7 Krieger adept und der letzte Adept da, der außerdem auch der Anführer ist und eigentlich eine Sympathiefigur für die Gruppe sein soll. Abgesehen davon hatte ich gehofft das meine Gruppe ihn einspannt um an das kaer zu kommen weil sie im Nahkampft nicht besonders stark sind)).
Die Theraner haben am Eingang des Kaers ein "Camp" errichtet, wo mehrere Zelte sind (natürlich Prollzelt für die Spruchzauberer). Der Illusionist scheint nur auf Urlaub hier zu sein um seinen Freund zu besuchen (Den Elementaristen). Die Gruppe kann das hier in vielen verschiedenen Wegen handhaben. Man sollte aber falls sie einen "Kopf durch die Wand" weg nehmen die NPCs gut vorbereitet haben. Dieser Weg sollte auf jeden Fall der schwerste sein. Falls sie die Theraner Gruppe hier haben ankommen lassen, wie meine Gruppe, haben sie es mit 3 Zauberern, einer davon mit Kreis 6 schon recht potent, und 10 Wachen zu tun. Also eine dumme Angriffsaktion sollte wenn möglich nicht in Erfolg ausarten
Meine Gruppe hatte sie ins kaer eingeschlichen nachdem einer mit Gromm gesprochen hat (es ist möglich an das SKlavenzelt zu kommen nachts ohne das man gesehen wird. So das auch Gruppen ohne Verwandlungsfähige Caster das packen könnten.), und Gromm für Ablenkung sorgte damit die Gruppe ins kaer kann. Dann haben sie dort am nächsten Tag nach und nach die Wachen weggepickt (immer noch 4 Wachen im Kaer. Einer davon alleine beim Geheimraum.). War keine dumme Idee.

Im Moment sind sie kurz davor den "Endkampf" zu machen. 4 Wachen und die beiden männlichen Spruchzauberer sind noch da. (Die Garlen folgende Elfe konnte mit einem Trick gefangen werden. Da sie sich immer um die Trolle gekümmert hat wollte Gromm sie lebend.)
Deshalb hör ich hier auch mal auf mit dem Erzählen, nicht das sie hier nochwas lesen Allerdings hatte ich noch ein Rätsel mit den Steinen verbunden wie man sie zusammensetzen muss damit die Charaktere in die Niederwelt kommen. Aber wie gesagt das sei jedem selbst überlassen.

Ein Wort am Ende noch. Grade junge Spielleiter, ich kenne das Problem selbst, tendieren dazu den Plot bis ins kleinste Detail durchzuplanen. Ich kann nur davon abraten sich darauf zu versteifen. Spieler finden immer noch einen fünften Weg mit dem man nicht rechnet Es ist nicht verkehrt viele Möglichkeiten in Gedanken durch zu gehen und eventuell NPCs und Kampfwerte die man braucht parat zu haben, aber der Spielleiter sollte immer nur ein "Großes" Bild vor Augen haben, keine aufgeschriebene Geschichte. Dann kann man deutlich leichter auf das reagieren was wirklich passiert.

Ich hoffe irgendjemand mag die Idee Am Ende hatte ich ein paar wirklich nette Gegenstände für die Gruppr parat gelegt, aber mal sehen ob sie da überhaupt hinkommen. Sie haben pro Kaer etwa 1 - 2 Sessions gebraucht bisher.
Autor: Degaro Feuerpfeil Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 14:56
Die Idee finde ich persöhnlich nicht schlecht.
@Criosa Wenn Du Angst hast, das Deine Spieler es sehen könnten, setze vor Deinen Post eine Spoiler-Warnung.

@Moderator Oder gibt es inzwischen eine Spoiler-Funktion, ich habe keine gefunden?!

Ich habe die Ehre...

Sven
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 16:57
@degaro: Könnst Du bitte mal ne andere Farbe nehmen?
Schau dir das mal an:

http://www.myrias.de/koops/edwyvern/index.php?board=12;action=display;threadid=5363

Nicht jeder nimmt die Standardlayouts in Rot!
Autor: Degaro Feuerpfeil Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 17:47
*mal nicht in rot* Ist hier eine Verschwörung im Gange? Meine Schrift war schon immer Rot, also seit März,  und urplötzlich meckern sie. Du bist schon der zweite.

Ich habe die Ehre...

Sven
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 19:28
vielleicht die latent farbenblinden? ich kann das im wyv-layout sehr gut lesen...
Autor: Degaro Feuerpfeil Datum/Zeit: Mittwoch 23 Oktober 2002, 21:53
*wieder nicht in Rot* Danke Armatoth! Aber lieber Back to Topic, weitere Sachen zu dem Thema mit meiner Farbe bitte per IM.

Ich habe die Ehre....

Sven
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Donnerstag 24 Oktober 2002, 10:29
Sorry für diesen Post!!!
Aber in einer IM lassen sich keine Dateien anhängen!

bei mir sieht das so aus, wie im Attachement.
Und das ist wirklich augenfeindlich.
Ich will Deine Beiträge ja auch lesen können...
 Sven.jpg
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Donnerstag 24 Oktober 2002, 12:01
And now let's go back to topic...
Meine Abenteuerideen sind momentan unter dem gleichnamigen Thread zu lesen.
Autor: Elfbane Datum/Zeit: Donnerstag 24 Oktober 2002, 13:06

Zitat von: Criosa am Mittwoch 23 Oktober 2002, 12:27   

t (bis auf einen Verzweifler mal, den haben sie so schnell gegrillt das ich mich heute noch frage was ich falsch gemacht hab  ).

Ein Verzweifler ist im direkten Kampf auch nicht besonders stark. Selbst eine Gruppe von mehreren Kreis 1. Charakteren hat gute Chancen!!

Der Verzweifler sollte irgendwo sehr versteckt und geschützt lauern und währenddessen zBsp ein nahes Dorf langdsam zur Verzweiflung (entschuldigt.. ) bringen.


Autor: Criosa Datum/Zeit: Donnerstag 24 Oktober 2002, 15:34
hehe naja das mit dem Verzweifler war ganz lustig. Er hatte den Obsidianer in der Gruppe (Läuterer!) des Nachst so lange bequatscht bis der ihm die wildesten Stories geglaubt hat und dem armen Schwertmeister in der Gruppe dann das Dämonenmal gab.  <evil grin> Als er dann man nächsten Morgen merkte was los war war natürlich die Hölle los <kicher>. Naja im Endeffekt war die Gruppe recht geschwächt weil sie haben den Schwertmeister erst mal K.O. geschlagen damit er nicht anfing zu reden und dann haben sie mit allem was ihnen einfiel den Verzweifler gesucht  War eine echt witzige Sache, ich war halt trotzdem überrascht das sie (Illusionist, Geisterbeschwörer, Läuterer) so schnell plattgemacht haben nachdem sie ihn dann gefunden hatten. Naja aber sie hatten auch mal wieder das typische Spielerglück bei den Würfeln
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 24 Oktober 2002, 20:07
Also ich hab bei meinem ersten SL-Abend gemerkt das es nicht viel nützt alles vorzubereiten. Da kann ich Criosa nur zustimmen. Ich hab mir einen groben Plott mit den wichtigsten Orten zurechtgelegt, die Gegener ausgearbeitet. Einige NPC und zwei Dörfer. Damit ich weiß wo was ist und wer wie heißt und was der für ne Funktion hat.
Was absolut wichtig ist, das ist wenn man NSCs ausarbeit möglichst viele zu machen es bringt nix wenn man von 3 Leuten nur den wichtigen ausarbeitet und den Rest nicht. Das merken die Spieler sofort undreagieren natürlich auch sofort darauf.

Abwechslungsreich und vor allem nicht zu kompliziert. Die Gegner ruhig was stärker machen, schummeln kann man als SL immer. Zu schwach ist Langweilig Aber auch nicht zu stark, weil dann dauert der Kampf zu lange. Das langweilt die Spieler gemeinhin auch.

Ansonsten kommt es nur auf die Phantasie an. Wenn es gute Spieler sind die schon etwas erfahrung im Spielen haben dann kann man meistens auf deren eigene Phantasie vertrauen. Ansonsten kann man sich immer schnell was aus den Fingern saugen denk ich.

Zusammenfassend:
Wichtig ist eine grobe Richtung und das die NSCs ausgearbeitet sind. Orte und Begegnungen sollten einigermaßen vorbereitet werden aber so flexibel gehalten das man auf die Reaktion der Spieler wieder reagieren kann.
Auch ein NSC der eigentlich dazu da ist den Spielern zu helfen kann von den Spielern angegriffen werden. Daher auch dessen Werte ausarbeiten.

Einen sichjetztmalkurzgedankenunddiesesofortohnesienochmalzuübderdenkenniedergeschriebenen Gruß
König LeViaThan
Autor: Zwelch Datum/Zeit: Donnerstag 31 Oktober 2002, 07:58

Zitat von: LeViaThan am Donnerstag 24 Oktober 2002, 20:07   

Auch ein NSC der eigentlich dazu da ist den Spielern zu helfen kann von den Spielern angegriffen werden. Daher auch dessen Werte ausarbeiten.

da kann ich nur zustimmen.. ich selber bin ein SL-Noob und hab das vor 2-3 wochen selbst gemerkt...
die gruppe sollte zu einem ort geführt werden, der von einer magischen barriere umschlossen ist und wo man nur leben herein kommt, aber nicht wieder heraus... 2 von ihnen wollten dann den magier, der sie zum "eingangspunkt" bringen sollte hinein schubsen und griffen ihn dann auch noch an... ich bin halb verzweifelt als einer sich schonmal die punkte ausgerechnet hatte, die sie bekommen....
ich kann nur sagen.. versucht nich zu gutherzig mit den spielern umzugehen... wenn sie es nicht anderswollen, brauchen sie eben ein paar kleine feuerbälle um gehorsam zu werden im moment poöbeln die ja mit einer der wachen herum, obwohl der nichts gemacht hat *g* das wird blutig *muharhar*
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 14 November 2002, 10:10
Mal ne andere Frage (Weiß nicht ob das hier hin gehört) wie macht ihr das bei größeren Kampfszenen. Ich mein so mit ungefähr 40 Kämpfern?
Und wo kriegt man schoin fertige Werte für NSC her? Oder macht Ihr die alle selber? Ich bräuchte nämlich welche für Theraner.

Einen sichnachgrößerenkämpfenerkundigenden Gruß
König LeViaThan
Autor: Baddok Datum/Zeit: Donnerstag 14 November 2002, 10:43
Theraner? Siehe Prelude to War / Barsaive at War. Bei größeren Kämpfen bereite ich die NSCs entweder selbst vor (SecondStep ), nehme Werte aus den Büchern (Gardist -> GrB, Novizenadepten -> Archetypen GrB, etc.) oder ich improvisiere. Letzteres passiert meistens wenn die Spieler wieder mal völlig unvorhergesehen agieren und ich sowieso schon zur Improvisation übergegangen bin.

Kein Plan überlebt den Kontakt mit den Spielern 
Autor: Jeres Datum/Zeit: Donnerstag 14 November 2002, 12:30
Tipp für spontan Leitung und Improvisationstalente

Zum zeichnen von Grundrissen oder/und Kampfsituationen,
hängt euch ein with Board an die Wand und habt ein paar Boardmarker in verschiedenen Farben zur Hand.

Seit dem ich eins an der Wand hängen habe musste ich nie wieder hören... kannst du das noch mal erklären.. wie sieht das jetzt genau aus... wo steht wer... kann ich das noch mal sehen..
einfach anzeichnen, jederzeit veränderbar, besser als jeder Schmierzettel, für jeden zu sehen und zu erkennen.

Im Notfall tut es auch ein Flipchart.

In Sachen Gegner vorbereitung:

ich arbeite die Werte der Gegner gar nicht mehr aus (was meine Spieler selbstredent nicht wissen)
Ich richte mich bei der Stärke, dem Auftreten, den Fähigkeiten eines Gegners nach der Stimmung meiner Spieler.

Bevorzugen tue ich dabei die Gegner die allein durch ihr Auftreten, ihren Ruf einen solchen eindruck hinterlassen das die Spieler nicht den Kampf wählen, sonder auf andere Möglichkeiten (die Teilweise überraschen kreativ sind) ausweichen.
(Wobei es wichtig ist das die Spieler spühren das sie eine Chance gegen jemanden haben, es gibt nicht nervenderes als einen Gegner der unantastbar ist... von bestimmten Dämonen u.ä. mal abgesehen)
Für das ablassen der Agressionen meiner Spieler/ ihren Chars gibt es dann immer noch die klassischen Bösewichte... wie Wegelagerer, die habe ich allerdings seit einiger Zeit schon nicht mehr gebraucht.
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 14 November 2002, 20:54
Hmm. Leider hab ich die ganzen Kriegsbücher nicht
Aber ich werde dann ganz einfach mal die Archetypen nehmen und mir selbst ein paar Chars zusammenstellen. Geht ja relativ schnell.
Das mit dem Whiteboard ist bestimmt ne gute Sache wenn man eins hat
Aber da wir öfters mal woanders spielen und sich keiner von uns so ein Ding leisten kann und will, kommt das wohl nicht in Frage. Ich werde die Positionen wohl weiterhin mit einem Schmierzettel machen müssen.

Aber erstmal danke für die Tipps.
Naja es hat sich wahrscheinlich eh erstmal gegessen mit der Begegnung mit den Theranern, da unsere Kämpfer leider nicht da sind bzw. unser einziger Krieger
Da werd ich die anderen Sachen einfach etwas vorziehen.
Man ist ja flexibel was sowas angeht.

Vielleicht werde ich mir bei Gelegenheit mal die Kriegsbücher zulegen. Zumindest soweit sie schon auf deutsch draußen sind.

Also dann mal einen schönendankundichwerdeerstmaldasabenteueretwasabändern Gruß
König LeViaThan
Autor: Jeres Datum/Zeit: Donnerstag 14 November 2002, 21:43
@LeViaThan

mein Withboard 100x60 hat ca. 10-15 EUR gekostet... dürfte  eigentlich für jede Gruppe bzw. dauerhaften Spielleiter eine erschwingliche wie auch lohnenswerte anschaffung sein.
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 14 November 2002, 22:01
Oha. Ich dachte das wäre teurer. Wo bekommt sowas denn? Im normalen Schreibwarenhandel?
Es wäre zumindest ein Überlegung wert.

Ich glaube ich gehe morgen einfach mal nachsehn ob ich sowas finde.

Einen OTnachweitereninfosfragenden Gruß
König LeViaThan
Autor: Jeres Datum/Zeit: Freitag 15 November 2002, 01:04
@LeViaThan

Im Schreibwarenhandel wie auch im Laden für Büroausstattung wirst du es wahrscheinlich finden oder bestellen können... jedoch zu überhöten Preisen
SB´s und Baumärkte führen sowas meist wesentlich günstiger.
Autor: Ktalla Zui Nreng Datum/Zeit: Freitag 15 November 2002, 08:46
Das ist ja wirklich mal ne Spitzenidee!!!! *notizmach*  Fantastisch, geh ich mir auch direkt kaufen!!! .o0(so, meine lieben Spielerchen, jetzt gibts kein: "Aber ich bin doch da gewesen!" mehr hähähä)
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Freitag 15 November 2002, 17:31

Zitat von: Jeres am Donnerstag 14 November 2002, 12:30   
hängt euch ein with Board an die Wand und habt ein paar Boardmarker in verschiedenen Farben zur Hand.
Klärt mich armen Unwissenden auf, was ist ein with Board? Ich kann mir grad nix drunter vorstelln...


Bluerps
Autor: Jeres Datum/Zeit: Freitag 15 November 2002, 18:10
With Board =

schaut aus wie eine Tafel, mit weißer Fläche (beschichtet)
der Spaß an einem With Board ist
das du mit den Board Markern beliebig darauf rumkritzel kannst... und für veränderungen und sonstiges kanst du die Linien mit der Hand/Finger, besser aber mit einem trockenem Tuch oder etwas in der Art einfach wieder wegwischen und weiter zeichnen.

Was dir äusserste flexibelität u. spontanität verleiht
Autor: Jeres Datum/Zeit: Sonntag 17 November 2002, 22:26
Wie schaut es nun eigentlich aus, hat sich einer von euch ein Withboard geholt? Was haben eure Spieler davon gehalten (meine wahren so begeistert... sie haben die Tafel selber volgeschmiert... immer und immer wieder )

Wie handhabt ihr es eigentlich mit den Charakteren eurer Spieler... lagert ihr sie bei euch oder nehmen die Spieler sie mit sich?

und....... wie schaut das nun mit dem Austausch von Abenteuer ansätzen und Kampangnen aus?
Autor: Degaro Feuerpfeil Datum/Zeit: Sonntag 17 November 2002, 23:16
[/color=Red]Ich bin am überlegen, ob ich mir eine 60*90 hole. Die könnte ich ja auch dann als Info-Board benutzen, damit ich nicht immer alles vergesse, was ich so am Tag zu tun hab! Wäre ein netter Nebeneffekt.

Ich habe die Ehre...

Sven[/color]
Autor: Baddok Datum/Zeit: Montag 18 November 2002, 08:40

Zitat von: Jeres am Sonntag 17 November 2002, 22:26   

Wie schaut es nun eigentlich aus, hat sich einer von euch ein Withboard geholt? Was haben eure Spieler davon gehalten (meine wahren so begeistert... sie haben die Tafel selber volgeschmiert... immer und immer wieder )<br /><br />Wie handhabt ihr es eigentlich mit den Charakteren eurer Spieler... lagert ihr sie bei euch oder nehmen die Spieler sie mit sich?<br /><br />und....... wie schaut das nun mit dem Austausch von Abenteuer ansätzen und Kampangnen aus?
Bin noch nicht dazugekommen im Baumarkt danach zu schauen, aber meine Spieler waren im Großen und Ganzen von der Idee angetan. Einer hatte auch schon Erfahrungen damit in einer anderen Runde gemacht.

Die Charaktere gebe ich am liebsten den Spielern mit, dann muß ich mir nichts anhören wenn ich sie mal vergesse.

Abenteueransätze? Ich hatte da mal eine Kampagne um fünf Obelisken die im ganzen Land verstreut waren. Ich hatte zwar ein Muster hinterlegt, aber eigentlich ist das nicht wirklich wichtig. Auf den Obelisken waren Noten zu lesen. Teile von Liedern, aber nie ihr Anfang. Den Charakteren fällt nun irgendwann ein altes Pergament in die Hände, das von einem Kaer erzählt in das sich viele Künstler zurück gezogen hätten. Sie hatten ungemeine Angst die Welt zerstört und verheert wiederzusehen,  daher hätten sie eine Möglichkeit gefunden erst wieder in diese zurück zu kehren wenn es dort wieder Schönheit gäbe. Auf dem Pergrament finden sich auch einige gekrizzelte Noten. Werden sie an einem der Obelisken gespielt wird dieser "aktiviert". Alle fünf Obelisken müssen auf diese Weise zum leben erweckt werden, dann erst öffnet sich das Kaer der Künstler. Wo? Das haben selbst meine Spieler nicht herausgefunden, denn die Künstler waren gerne für sich.

Baddok 
Autor: Lochost Datum/Zeit: Montag 18 November 2002, 10:36
Das mit den Obelisken finde ich ne gute Idee. Is mal was für meine Troubadourin
Das White Board werde ich mir zum nächsten Termin holen. Diesen Samstag.
Mal sehen wie das angenommen wird.

Einen sichfürdieseideebedankendenundaufschreibenistbesseralsvergessen Gruß
König LeViaThan
Autor: Jeres Datum/Zeit: Montag 18 November 2002, 14:08
Das mit den Obelisken find ich gut........ aber meine Spieler währen bestimmt ein wenig muffig wenn sie nicht rausbekommenwürden wo das Kaer den nun liegt 

Von wegen NSC`s die der Gruppe helfen sollen und dan Angegriffen werden....

wenn ich bei meiner Gruppe auf nummer sicher gehen möchte das sie den NSC`s nichts tun nehme ich erstens angehörige ihrer eigenen Rasse und zum zweiten zeigen die meisten, zumindest aber meine Spieler hemmungen Kinder, Jugendliche und Frauen etwas anzutuen, haben sie bisher auch nie getan

MfG
Jeres
Autor: Ktalla Zui Nreng Datum/Zeit: Dienstag 19 November 2002, 08:50
Wenn ich nicht will, dass ein NSC stirbt, lass ich ihn Jura begegnen und mach irgendwas zum Tränendrüsendrücken  funktioniert immer...

zum white board kaufen kam ich auch noch nicht, werd ich aber noch tun...

hui, die obeliskensache nutz ich glaub ich auch mal, obwohl wir leider nur kunstbanausen dabei haben, die immer meine arme Troubadoura boykottieren....
Autor: Baddok Datum/Zeit: Dienstag 19 November 2002, 08:57
Es gibt tatsächlich Leute die diesen Hook interessant finden  *freu*

Baddok
Autor: seliador Datum/Zeit: Mittwoch 27 November 2002, 16:45
2 Fragen:

Diese Tafel heißt wirklich "Withboard" und nicht "Whiteboard"?

Ist das elektronisch?

Hat jemand von euch mal eine Bestellmöglichkeit im Internet für so etwas gefunden? Bin bisher leider nicht fündig geworden.
Autor: Jeres Datum/Zeit: Mittwoch 27 November 2002, 17:22
ups... mein Fehler sorry

ja, Whiteboard heist es .......nein Elektronisch ist es nicht... eine Beschreibung steht aber hier auch ...irgendwo

Eine Bestellmöglichkeit im Internet kenne ich nicht, aber du kannst es ganz bestimmt in jedem Handel für Büroartikel bestellen.

MfG
Jeres
Autor: Degaro Feuerpfeil Datum/Zeit: Mittwoch 27 November 2002, 17:32
[/color=Red]Du bekommst es z.B. bei Staples. Vielleicht auch bei denen im Netz, hatte leider keine Zeit, danach zu suchen: Staples

Ich habe die Ehre...

Sven[/color]
Autor: Morbus Datum/Zeit: Mittwoch 27 November 2002, 20:04
So ein Whiteboard hat bestimmt jeder schon einmal gesehen und die sind wirklich praktisch, da die Dinger im allgemeinen auch für Magneten zu benutzen sind bietet das eine ganz Erstaunliche vielfallt an Möglichkeiten für RPG´s.

Also das Whiteboard dein Freund und Helfer sozusagen 

Und ja die Spieler schmieren SEHR Gerne auf den Dingern rum 
Autor: seliador Datum/Zeit: Donnerstag 28 November 2002, 08:58
Wo ich bisher nachgefragt habe, wollte man mir eine Kreidetafel verkaufen oder mich in die Computer-Abteilung schicken, sofern vorhanden :-
Bei Staples bin ich jetzt fündig geworden, nur sind da ein bisschen teuer. Also noch ein paar Baumärkte abklappern
Autor: Morbus Datum/Zeit: Donnerstag 28 November 2002, 15:58
Viel Erfolg dabei!

Autor: Mestoph Datum/Zeit: Freitag 29 November 2002, 11:02
Es gibt übrigens auch DIN A 2 Whiteboards für die Wand, bzw. den Tisch...
Autor: Verjigorm Datum/Zeit: Samstag 07 Dezember 2002, 11:40
naja , falls es jemand interessiert , meine erste Spielrunde als SL war garnich so schlimm , wie ich dachte
naja lag auch sicher daran , dass die Charaktere fast alles so gemacht haben , wie ichs mir vorgestellt habe *grins*
jetzt kommt nur Teil2 , die charaktere bei laune zu halten
mir is das noch nie als SC aufgefallen , aber es gibt doch viele (auch sehr blöde) ideen auf die manche charaktere kommen , an die man als SL nie gedacht hätte
Autor: Rondan Datum/Zeit: Samstag 07 Dezember 2002, 11:46
Fein, dann gratulier ich dir mal 

Ja das stimmt schon! Manchmal kommen die SC echt auf blöde gedanken und Lösungen, aber genau des machts ja witzig  Und abundzu kommen die Spielre überhaupt ned auf den Lösungsweg wie ich mir zB die Sache vorstelle. Merkwürdig eigenltich, da diese meistens auf der Hand liegen.

Naja, mit der Zeit bekommt man sowas sowieso in den Griff.
Autor: Jeres Datum/Zeit: Samstag 07 Dezember 2002, 12:40
Auch Gratuliere 

...aus den wirren Ideen die manche Spieler bzw. SC`s haben lassen sich aber ab und zu sogar Plots entwickeln... 

MfG

Jeres
Autor: Loewenklaue Datum/Zeit: Sonntag 08 Dezember 2002, 00:55

Zitat von: Laurin [bsc] am Donnerstag 28 November 2002, 08:58   

... 
Bei Staples bin ich jetzt fündig geworden, nur sind da ein bisschen teuer. Also noch ein paar Baumärkte abklappern

Wieso soviel ausgeben? Wenn Du schon Baumärkte abklapperst, mach es Dir doch etwas einfacher:
Man wahre Wunder mit einem großen Stück Karton vollbringen. Am besten mit Folie einschlagen oder einfach Klarsichthüllen draufkleben - bei letzterem hast Du sogar die Möglichkeit vorher entworfene Pläne einzuschieben. Und dann die Positionen einfach mit Stecknadeln (diese kleinen dicken, die es in den Gläsern für die Korktafeln zu kaufen gibt - wobei Korktafeln im allgemeinen auch eine gute Idee wären) markieren. Ist vielleicht nicht so elegant, wie eine Magnettafel, aber günstiger und schneller realisierbar. Wir nutzen das z.B. bei StarWars Raumschlachten, mit Erfolg.
Autor: Degaro Feuerpfeil Datum/Zeit: Sonntag 08 Dezember 2002, 14:14
[/color=Red]Loewenklaue, das Problem an der ganzen Sache ist, das man nicht davon ausging, Magnettafel zu benutzen, sondern ein White-Board, auf welchem Du mit einem bestimmten Stift schreiben kannst, und selbiges einfach wieder abwischen kannst. Ich bin mir sicher, Du weißt, was ich meine.

Ich habe die Ehre...

Sven[/color]
Autor: Loewenklaue Datum/Zeit: Sonntag 08 Dezember 2002, 14:22
Deshalb wird das ganze ja auch mit Folie engeschlagen.
Ich hätte wohl ereähnen sollen, das der Grund dafür ein einfacher (nicht permanenter) Folienschriber ist. Die werden bei uns schon seit urzeiten für die Charaktere benutz, die in Klarsichthüllen stecken.

Wie gesagt, preiswerter gehts nimmer.
Autor: Degaro Feuerpfeil Datum/Zeit: Sonntag 08 Dezember 2002, 14:26
[/color=Red]Ok, da geb ich Dir dann vollkommen recht!

Ich habe die Ehre...

Sven[/color]
Autor: Jeres Datum/Zeit: Dienstag 10 Dezember 2002, 16:53
Das mit den Klarsichhüllen und den nicht Permanenten Foliernschreibern hatten wir auch mal... es ist zwar preiswert ...aber ich empfand es als ziemlich lästig das sich die nicht Permanent marker eigentlich nur mit Wasser ordentlich wieder wegbekommen lassen und das ich dannach immer noch den Abdruck der linien auf der Folie hatte *aber am nervensten war halt für mich das mit dem Wasser wegwischen*

da ist ein Withboard einfacher... wenn auch erstmals teurer... jenachdem wie häufig man spielt und solche Dinge nutzt rentiert es sich aber auch irgendwann...
*wenn ich bedenke wieviele Packungen Klarsichthüllen und Folienmarker ich durchgeschrieben habe ...seufz*

...ansonsten kann man natürlich auch die Withboard Marker problemlos auf Folie verwenden... dann fällt das mit dem Wasser und dem durchdrücken weg...

MfG
Jeres
Autor: Loewenklaue Datum/Zeit: Dienstag 10 Dezember 2002, 16:58
Dann gäb es da ja noch diese Kinderzeichenbretter, mit der Folie zum durchdrücken... Einfach lösen und die Seite ist wieder blank... ;-)
Autor: Jeres Datum/Zeit: Dienstag 10 Dezember 2002, 17:19
...über die Dinger könnt ich mir nen Teufel ärgern ...die gehen schnell kaputt und sind unhandlich bzw. auch recht ungenau... und sogar teurer als ein Withboard... *grummel* 
Autor: Loewenklaue Datum/Zeit: Dienstag 10 Dezember 2002, 17:20
Ach ja, es ist ja bald Weihnachten.

Dann würde ich besser nicht die nehmen, wo "Barbie" oder so drauf steht...
Autor: Jeres Datum/Zeit: Dienstag 10 Dezember 2002, 17:33
...man kann sich auch gleich ein Withboard mit den dazugehörigen Boardmarkern und vieleicht auch noch einen Satz Magneten und eine paar Wischtücher wünschen  (mit 10 - 20€ sollte das locker zu besorgen sein  )
Autor: Lochost Datum/Zeit: Montag 30 Dezember 2002, 23:12
Also ich hab die nicht für diesen Preis gesehen. Das Billigste lag bei knapp 40 EURO ohne alles. Und das war mir doch etwas viel. Dabei war das Ding schon Runtergesetzt wegen kleinerer Schäden.
Kannst Du mir mal verraten wo ich das für 10 EURO herbekommen soll???

Einen etwasverwunderten Gruß
König LeViaThan
Autor: Jeres Datum/Zeit: Freitag 03 Januar 2003, 15:38
40 Euro? *beinahe Kinlade erdet*
...meins habe ich aus einem SB da gibts die gar nicht für so einen wucher Preis...
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Freitag 03 Januar 2003, 17:02
ähm, OK zum Meistern hab ich da auch mal ein paar Fragen.
Ich spiel zwar schon seit 13 Jahren RPGs aber mit Meistern ist das
mein erster Versuch seit längerem (und bei SF-RPGs hab ich fast nie Dungeons gebraucht) :
Meine Jungs haben sich dazu entschieden nach Parlainth zu gehen (selber Schuld  ) ... jetzt hab ich in mühsamen Tagen haufenweise Karten gemacht :
Auf quadratische Pappkarten, dann kann ich die einzelnen Teile so anlegen wies mir passt und sie kommen nicht zu einem Kartenrand.
Aber jetzt müsste ich noch für zig (so um die 60) Häuser (die in P. ja alles nur nicht klein sind) Karten zeichnen. Obwohl die ja bestimmt in 90% nicht reingehen werden. Wie macht ihr das denn so ? Zeichnet ihr dann alle Karten oder improvisiert ihr es während dem Spielen zusammen ?  :-
Bin für jeden Ratschlag dankbar
Autor: Utmandis Datum/Zeit: Freitag 03 Januar 2003, 17:06
Also ich für meinen Teil würde es so halten (ich meistere seit 11 Jahren):

- mach einen groben Plan der Stadt
- setze Lokations, die wichtig sind (habe im Kopf, was sich darin befindet)
- improvisiere die restlichen Häuser

sonst geht es wirklich nimmer, hatte Helden in einer großen Stadt mit 100 000 Einwohnern, das geht definitiv nicht mehr akribisch, und das ist auch nicht der Sinn!!!

Das Flair ist entscheidend, und das solltest du improvieren und in groben Zügen geplant haben, aber einzelne Häuser zu zeichnen, ist zuviel Arbeit

Liebe Grüße Halaster
Autor: Tell Datum/Zeit: Freitag 03 Januar 2003, 17:15
Hallo,
um die Unterhaltung mal etwas weg vom Whitboard zu bekommen  , ich leite (leide) schon seit geraumer Zeit eine ED-Gruppe und ich habe des öfteren das Problem, das die Gruppe auf die Idee kommt sich im der denkbar ungünstigsten Situation zu trennen. Dieses hat meistens den Tod einiger oder aller Charaktere zur Folge, da die Splittergruppen dann zielstrebig nach einander zum Endkampf kommen der eigentlich für eine ganze Gruppe gedacht war und nicht für zwei halbe.

Habt ihr da ein gut Idee was man da machen kann?
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Samstag 04 Januar 2003, 12:19

Zitat von: Tell am Freitag 03 Januar 2003, 17:15   

ich habe des öfteren das Problem, das die Gruppe auf die Idee kommt sich im der denkbar ungünstigsten Situation zu trennen. Dieses hat meistens den Tod einiger oder aller Charaktere zur Folge,

Und sie haben immernoch nichts dabei gelern ?Obwohl es schonmal passiert is? Wow
Also unser Meister straft "sinnloses" Auftrennen meist ziemlich schnell ab. Die Chars müssen ja nicht gleich das Zeitliche segnen, aber du kannst ja z.B den Magiebegabten lauter Kämpfer auf den Hals hetzen und den Kämpfern Zauberer...
also bei uns hat das Auftrennen dann schnell ein Ende gehabt. Die Magier hatten keine Lust mehr von Massen von Kämpfern verklopft zu werden und die Krieger waren etwas gefrustet von Zaubern gegrillt zu werden. 
Seitdem reisen wir nur noch zusammen !
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Samstag 04 Januar 2003, 15:57

Zitat von: Tell am Freitag 03 Januar 2003, 17:15   

Habt ihr da ein gut Idee was man da machen kann?


Ja, einfach mal mit den Spielern reden...
Wenn die Charaktere die Möglichkeiten haben sich zu trennen würde ich als Spielleiter keine Zwänge einbauen um sie daran zu hindern. Auf der Spielerebene kann man das Problem ggf. besprechen. Auf der Charakterebene würde ich da nicht einwirken.
Autor: Daruk Gron Datum/Zeit: Sonntag 05 Januar 2003, 13:17
wenn sie trennen wollen, sollen sie das auch tun dürfen. in manchen situationen gibt es zwar nicht dümmeres als das, aber wenn die spieler das so wollen, ok. belohnt sollten sie dafür allerdings nicht werden. wege, die auseinander führen, führen andererorts auch wieder zusammen, wenn du verstehst, was ich meine. das kommt auch darauf an, wo sie sich splitten. in einer stadt kann man sich sicherlich wieder über den weg laufen, in einem kaer geht das auch irgendwie, wobei in einem wald ich das schon eher als problematisch beschreiben würde, aber warum nicht, es sei denn die charaktere achten mit bedacht darauf, den anderen nicht über den weg zu laufen.
was ganz ungünstig kommt, ich aber auch schon in einer meiner früheren runden erlebt habe, daß der Illusionist beim ersten anzeichen eines schweren kampfes weggerannt ist (kein scherz; die gruppe bestand aus einem elfischen Schützen, einem Obsidianer Krieger und einem Troll Gesterbeschwörer und dem Illusionisten); das problem haben die anderen dann aber rollenspiel technisch gut gelöst, und ihn einfach aus der gruppe rausgeschmissen.
Autor: Daruk Gron Datum/Zeit: Sonntag 05 Januar 2003, 13:19
hatte noch was vergessen:

take care

Daruk
Autor: Mhara Datum/Zeit: Sonntag 12 Januar 2003, 16:21
das die Gruppe auf die Idee kommt sich im der denkbar ungünstigsten Situation zu trennen...

Es gibt da ein paar Möglichkeiten, die allerdings nicht immer klappen: 1. dichter Nebel kommt auf und "zufällig" fallen alle SCs übereinander (macht sogar Schaden, wenn der Obsidianer auf den Elfen tritt)  ; 2. völlig "unerwartet" taucht eine Falle vor dem Abtrünnigen auf, vorzugweise eine Grube, und er muss halt so lange brüllen, bis ihn die anderen rausholen; 3. welcher SC kennt alle Dämonenkräfte? - alle Spieler treffen sich ohne Übergang an der gleichen Stelle usw. usf. Außerdem neige ich dazu, solche Sachen mit LP-Abzug zu bestrafen (schlechtes Rollenspiel, wenn nicht gerade eine richtig geile Begründung kommt).
Ansonsten habe ich meine Truppe inzwischen so weit, dass sie es als Strafe empfinden, wenn ich sie trenne.

Gruß und Kuss von Mhara
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Montag 13 Januar 2003, 13:26
Also selbst meine alten Sammspieler haben inzwischen gelernt, daß man sich nur trennt, wenn es wirklich Sinn macht.
Wie ?
Naja, ach ein paar dutzend toten Charakteren im Lauf der ersten Jahre......
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Montag 13 Januar 2003, 14:30
In Earthdawn ist das aber auch berechtigt, da ein Grossteil der Umwelt einfach noch unerforscht und sehr feindlich ist. Da kann schon der Gang auf den Donnerbalken 20 Schritt aus dem Nachtlager zu einem Abenteuer werden.
Das ist eines der Qualitäten, die ich bei Earthdawn so schätze...
Autor: Jeres Datum/Zeit: Sonntag 19 Januar 2003, 16:28
bei euch wird daran gedacht das man ab und zu mal auf den Donnerbalken muß? wow. meine vergessen meist sogar das Tiere zB. Pferde Nahrung und vorallem auch mal Wasser brauchen könnten 

*sich über die rege post ansamlung des Threads wundert*

MfG

Jeres
Autor: Lochost Datum/Zeit: Sonntag 19 Januar 2003, 21:17
Also manchmal ist das aber ein wenig zuviel wenn man alles bedenkt. Also sowas wie ein Donnerbalken oder so hab ich bisher noch nicht berücksichtigt. Wie handhabt man das mit dem Pferdefutter? Müssen die dann auch ggf. Rationen für die Tiere mitnehmen?
Unsere Troubadourin hat ein Erdhörnchen (bin einfacht zu weichherzig ) Da hab ich aber keine große lust immer zu sagen das sie auch Proviant für ihr viech haben muss. Nur manchmal erinner ich sie dran. Sonst isses wech

Wie handhabt Ihr das mit den alltäglichen Sorgen und Nöten eines reisenden? Ich meine waschen sich eure Chars jeden morgen? Wie und wo? bekommen sie malus auf Charismaproben wenn sie 3 Wochen unterwegs waren und dann wieder in eine Stadt kommen? Wäre mal interessant was über den Alltag der Gruppen zu erfahren.

Einen sichmalfürdenalltaginteressierenden Gruß
König LeViaThan
Autor: Jeres Datum/Zeit: Sonntag 19 Januar 2003, 21:24
an alle kleinigkeiten mag ich auch nicht denken 

...in städten müssen meine Spieler aber schon schauen das sie ihre Tiere untergestellt bekommen und zahlen.
Auf der Reise handhabe ich das so das ich es erwähne wenn besondere Umstände eintreten die eine versorgung der Tiere von Charakterseite nötig macht was sich auf dinge wie ....In einer Wüste müßt ihr eure Tiere mit Wasser versorgen bezieht... 
Der Donnerbalken wird erst interessant wenn der Windling wieder meint dem Troll ein Abführmittel ins essen zu mischen 

MfG

Jeres
Autor: Rondan Datum/Zeit: Montag 20 Januar 2003, 04:01
Also so pingelig bin ich da auch nicht. Aber abundzu waschen sich die Chars schon auf deren Reisen. Wenn zumindest ein kleiner Bach oder sowas in der Art in der Nähe ist.

Falls nicht fällt das sicherlich in gewisse Städte bzw. Stadtteile weniger auf, wenn die Chars nach "Abenteuerleben" stinken. Das ist doch eher normal in Barsaive. Nur die reicheren Bewohner benutzen regelmäßig Durftwässerchen. Die Chars bei mir in der Gruppe haben auch solche Durftspender
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Montag 20 Januar 2003, 22:37

Zitat von: Rondan am Montag 20 Januar 2003, 04:01   

. Nur die reicheren Bewohner benutzen regelmäßig Durftwässerchen. Die Chars bei mir in der Gruppe haben auch solche Durftspender

da steckt doch bestimmt ein Elf dahinter 
Autor: Rondan Datum/Zeit: Dienstag 21 Januar 2003, 03:30
Jepp, der war der erste!! *gg*
Autor: schmerz Datum/Zeit: Freitag 24 Januar 2003, 09:59
Was das saubere Aussehen angeht wirkt der Magierspell "Reinigen" wahre Wunder. Gibts ja auch schon im 2ten Kreis und irgendwo hab ich ihn auch für den Elementaristen gesehen ab dem 3ten Kreis. Aber ehrlich gesagt geht doch nix über ne Badezuber warmes Wasser...
Selbst für nen Vorst Krieger wie mich
Autor: Mhyrrdhin Datum/Zeit: Dienstag 11 Februar 2003, 13:03
Ist wirklich nützlich, so ein Thread. Hab mir viele schöne Anregungen holen können, von Euch.

Ich bin zwar kein RPG-Newbie, aber sowohl in ED als auch im Meistern bin ich noch unerfahren. Das scheint mir eine recht unglückliche Kombination zu sein, oder? Was sagt die erfahrene Mehrheit dazu?

In den ersten Sitzungen wollte ich meine Chars (ziemliche Schnetzeltruppe, zwei Orks, ein Obsidianer, eine Zwergin, ein Windling, und alles ED-Anfänger, z.T. auch RPG-Anfänger) erst einmal die Welt erkunden lassen, und in das Barsaive-Feeling reinkommen lassen (z.T auch, weil ich nicht alle Regeln auf einen Schlag auswendig konnte... ), aber das wurde ihnen langweilig (tze), also hab ich ihnen ein paar Gegner vorgesetzt.

Beim ersten Mal sind sie komplett abgesackt, beim zweiten Mal ging's einigermaßen, bis auf dass die Kämpfe jedesmal Ewigkeiten gedauert haben, dabei waren die Gegner wirklich ziemlich easy. Ist das normal?

Im Moment bin ich persönlich auf dem Stand, dass Barsaive ein cooles Land ist zum Rollenspielen an sich, sehr schöne Welt, sehr viele Möglichkeiten zum Ausspielen, schöner Hintergrund etc., aber sobald es um Kämpfe, Magie etc. geht, wird es verdammt stressig.

Bin ich schief gewickelt, mach ich irgendwas falsch, bin ich zu verwöhnt von anderen Systemen, oder ist das normal am Anfang?

Viele Grüße,

Mhyrrdhin
Autor: Imiak Datum/Zeit: Dienstag 11 Februar 2003, 13:20
Och, kommt drauf an. In niedrigen Kreisen gehn die Kämpfe eigentlich noch recht schnell. Man hat nicht so viel Würfel und in der Regel nur eine Attacke.

Später artet das unter Umständen in eine elende Würfelei aus, da manche Diszis Mehrfach-Attacken haben.
Andere wiederum haben ihre eine Attacke und sonst gar nix. Die langweilen sich bei Kämpfen natürlich schnell...
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Dienstag 11 Februar 2003, 21:14
Ich weiss nicht... Wenn alle ihre Charaktere gut kennen, geht das doch wirklich einigermaßen fix. Wenn ich spiele, würfel ich immer schonmal alles wesentliche vor, so daß ich, wenn ich dran bin, nur noch runterbeten muß:
"Angriff auf den von eben mit 20, Schaden 17, liegt er ? Dann noch Nachtreten 12 Schaden 9"
So in dem Stil. Auch als SL kann man schonmal paar Attacken und so vorwürfeln, bis alle ihre Ini sortiert und Aktionen angesagt haben.
Autor: Rondan Datum/Zeit: Dienstag 11 Februar 2003, 21:14
Naja ich würd sagen, am Anfang wenn Spieler und SL noch ned so fit sind im System dauernd die Kämpfe wirklich ewig und sind zäh.

Später dann wird das routine und dann geht sowas flot von der Hand. Ausser wenn der SL mal Adepten als Gegner bringt, ab 3 solche Gegner wirds dann schon ein wenige hefitger und wiederum zäher (o;
Autor: Imiak Datum/Zeit: Dienstag 11 Februar 2003, 21:41
Wart mal ab bis du 12 Attacken pro Runde hast, das dauert ewig... Zwölfmal Angriff und Schaden mit Steps um die 30... *puuuh* - nicht daß ich mich beschweren will...
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Dienstag 11 Februar 2003, 22:01
... naja, meiner Meinung nach dauern die Kämpfe in ED zu lange...

Ich meistere ED auch noch nicht lange und das Problem mit den neuen Spielern und Gegnern anpassen hatte ich auch schon. 
Da macht man Gegner die einfach sein sollen und die SCs sterben fast, danach kommt der "schwere" Endgegner der genau 3 Runden überlebt .
Aber irgendwann bekommt man ein Gefühl für die Stufen und weiss ungefähr was die Spieler verkraften (wenn da nicht die unangenehmen Spieler-Würfelresultate wären die jeden Plan umwerfen   )
Also ich hab da gerne Schwärme von kleinen Viechern genommen... die kamm man fliehen lassen wenn es zu hart wird, bzw. noch mehr ranschaffen.
Spieler rennen vor 200 Krilwürmern davon wie nochwas 
Autor: Imiak Datum/Zeit: Mittwoch 12 Februar 2003, 00:05
200 Krilwürmer? Her damit... ich muß heute noch eine kleine Trainingsrunde einlegen, da kommen die gerade recht. "Womit fang ich an? Bone Shatter? Star Shower? Neiiiin Void Wave!! Optimal!" *würfel* "28. Scheißwurf, aber reicht für die Spell." *würfel* "50. Jabaduuu! Alle Würmchen tot!"
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Mittwoch 12 Februar 2003, 00:20

Zitat von: Imiak am Mittwoch 12 Februar 2003, 00:05   
200 Krilwürmer? Her damit... ich muß heute noch eine kleine Trainingsrunde einlegen, da kommen die gerade recht. "Womit fang ich an? Bone Shatter? Star Shower? Neiiiin Void Wave!! Optimal!" *würfel* "28. Scheißwurf, aber reicht für die Spell." *würfel* "50. Jabaduuu! Alle Würmchen tot!"
Aaaaaaaaaangeber!


Bluerps
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 12 Februar 2003, 00:26
Wieso lässt Du die Viecher nicht einfach rumfliegen? Können die Dir was anhaben?
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Mittwoch 12 Februar 2003, 11:11

Zitat von: Imiak am Mittwoch 12 Februar 2003, 00:05   

200 Krilwürmer? Her damit... ich muß heute noch eine kleine Trainingsrunde einlegen, da kommen die gerade recht. "Womit fang ich an? Bone Shatter? Star Shower? Neiiiin Void Wave!! Optimal!" *würfel* "28. Scheißwurf, aber reicht für die Spell." *würfel* "50. Jabaduuu! Alle Würmchen tot!"

aha... den Zauber kenn ich net...
Versetze dich mal wieder in den 2. Kreis und sag mir dann was du gegen 200 Krilwürmer tust... ausser wegrennen 
Autor: Imiak Datum/Zeit: Mittwoch 12 Februar 2003, 14:57
Hey, das war n Scherz  . Ich finde bloß die Schwarmlösung immer etwas einfallslos. OK in den 2. Kreis Nethermancer... verdammt - keine Flächenzauber! Dann muß ich sie halt einzeln mit meinen zwei Pfeilschüssen pro Runde erledigen - treffen tun die mich eh nicht. Und einholen schon gar nicht.

P.S. "Void Wave" - Kreis 9 Nethermancer. 3 Fäden. Willforce+13 Schaden. Erzeugt eine sich auf 100 Yards ausbreitende Welle, die den Effektwurf Schaden bei allen sich darin befindlichen Lebewesen verursacht.
Ganz nett , das Teil.
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 12 Februar 2003, 16:40
Void Wave ist die Fortsetzung der Plage mit anderen Mitteln *gg*
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Mittwoch 12 Februar 2003, 20:00

Zitat von: Imiak am Mittwoch 12 Februar 2003, 14:57   

Hey, das war n Scherz  . Ich finde bloß die Schwarmlösung immer etwas einfallslos.

naja, das mag ja sein. Aber als Newbie-SL hat mir (den Spielern) das für spannendere Kämpfe gesorgt, da sie :
a) nicht zu leicht waren (Spieler freuts eine Weile, SL nervts irgendwann, SCs dann auch)
b) nicht zu schwer (Spieler frustriert, SL freuts    )

wie gesagt, die Gegner auf das richtige Schwierigkeitniveau bringen fand (finde) ich (anfangs) ziemlich schwer...
Autor: Mhyrrdhin Datum/Zeit: Sonntag 16 Februar 2003, 09:13
Dann bin ich ja beruhigt, dass es nicht nur mir so ging. Aber wenn Ihr  sagt, dass das mit fortschreitender Übung besser wird... Nicht, dass sich irgendwann die große Frustration breit  macht, das wär schade.

Wie habt Ihr das denn gemacht, den Spielern die Welt nähergebracht, sie mit den ganzen Besonderheiten vertraut gemacht, etc.? irgendwann hat ja jeder mal angefangen...

Dank Euch für die bisherigen Antworten,

Grüße,
Mhyrrdhin
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Sonntag 16 Februar 2003, 10:57
also ich hab 2 ED-Neulinge in der Gruppe... um denen das Regelsystem und die Welt näherzubringen hab ich mit ihnen erstmal ca je 1h alleine gespielt (Rest hat zugehört) . Da hab ich mit ihren Charakteren in ihrer Heimat begonnen (der Troll bei den Luftpiraten etc...) und jeden ein paar Proben würfeln lassen (schmiedeproben etc..) und sie wurden dann von ihren Lehrmeistern auf die Reise geschickt.
Die Reise ging an wichtigen Sehenswürdigkeiten vorbei (z.B. Throal & Märkteburg) und ich hab ihen es eben immer in ihrer Sichtweise erzählt, bzw wie ihre Rasse (oder Kultur) die Dinge betrachtet. Schliesslich konnte die Neulinge  das ja nicht alles von Anfang an selber wissen.
Beispiel : Dem Troll-Waffenschmied aus den Zwielichtgipfeln hab ich einen Geisterbeschwörer eben dementsprechend negativ beschrieben... die Zwielichtgipfler haben ja was gegen diese Profession
Keinem kam es  irgendwie so vor als ob ich ihm seine Weltanschauung vorschreibe und allen hat es viel Spass gemacht... ein besseres Lob kann ein Newbie-Meister ja nichzt bekommen oder ? 
Autor: Kid Datum/Zeit: Sonntag 16 Februar 2003, 12:19
Tja, ist schon so eine Sache, das mit dem Einschätzen des Gefahrenpotentials von Nichtspielercharakteren bzw. Lebewesen. Im Grunde halte ich mich an die Angriffsstufen der Gegner der Spielercharaktere und an die KWK der Spielercharaktere. Ist die Angriffsstufe niedriger als die KWK der Spielercharaktere - bei uns zufällig bei allen 10 - , so wird ein Gegner eher nicht treffen und umgekehrt. Erhöht oder vermindert man die Zahl der Gegner, so erhöht sich die Chance wiederum, dass irgendeiner einmal einen Glückstreffer landet. Im Grunde kann man so auch bei den Schadensstufen und Rüstungswerten vorgehen. Problematisch ist, dass zu viele Glückswürfe auf irgendeiner der Seiten zu Abweichungen bezüglich dieser Berechnungen führen. Hier sei angemerkt, dass man als Spielleiter meiner Meinung nach schon das Recht hat, Würfe etwas zu ... na ja ... manipulieren. Dafür hat man ja diesen Spielleiterschirm. Die Spieler sehen ja nicht, was dahinter  "gespielt" wird. Ist zwar im Grunde Schummelei, aber besser als sich jede Woche treffen und neue Spielercharaktere erschaffen zu müssen, da wieder einmal irgendso ein Punk von theranischem Söldner einen außergewöhnlichen Treffer mit seiner Streitaxt gegen den Spieleradepten erzielte und ihm sauber den Kopf abtrennte. Der Spielleiter ist meiner Meinung nach nicht nur dazu da, das Spiel zu leiten, sondern auch, um das Spiel steuern zu können. Man hat sich als Spielleiter ja etwas dabei gedacht, wenn jeden Spielercharakter vier Gegner mit niedrigen Angriffsstufen angreifen. Sollte durch Würfelei dann Treffer nach Treffer geschehen, meine ich, kann und sollte man das dann als Spielleiter steuern - sprich: manipulieren. Genauso sollte es natürlich andersherum auch sein. Sollte man für ein in stundenlanger Arbeit (ich weiß, übertrieben) entwickeltes Monster oder Spielleiteradept nur Mist würfeln, so dass es bzw. er im Endeffekt nicht die Gefahr darstellt, die man sich als Spielleiter bei der Konzeption eines Abenteuers dachte, so sollte man ruhig einmal Fünf gerade sein lassen und den Spieleradepten einen vor den Latz knallen, auch, wenn die Würfel etwas anderes sagen. Es geht meiner Meinung nach ja auch um den Spaß an der Entwicklung einer Geschichte und nicht um Würfelei. Wenn der Endgegner fies und böse wie er ist, auch richtig gefährlich sein soll, man aber nur Mist für ihn würfelt, passt das irgendwie nicht. Also muss es im Sinne der Geschichte angepasst werden. Genauso bei schwachen Gegnern mitten in der Geschichte, die nur ein Ärgernis darstellen sollen und auf einmal zur Lebensgefahr der Spielercharaktere werden. Irgendwann hat man es dann raus, wie man ein Gefahrenpotential aufbaut. Ich gestalte die Gegner prinzipiell immer etwas zu stark. Zu gute Ergebnisse beim Würfeln kann man dann ignorieren - wenn man meint, es passe jetzt nicht zur Situation - und zu schlechte Ergebnisse kommen dann eher selten vor, da die Gegner ja so gut sind. So "schummelt" man als Spielleiter also meistens zugunsten der Spieler - nämlich, wenn man eigentlich zu gut gewürfelt hat. Dann kann man als Spielleiter nach dem Zocken auch wieder in die Augen der Spieler gucken ohne sich schämen zu müssen. 
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Sonntag 16 Februar 2003, 16:38
Kid hat da ein paar brauchbare Tips, das sollte man sich trotz des langen breiten Abschnitts mal durchlesen :-)

Ich denke man sollte bei jeder Begegnung, die zum Kampf kommen kann/soll/wird, vorher kurz überlegen, was sie erreichen soll:
a) Nur ein Scharmützel zum auflockern bzw. eine leichte Schwächung der Gruppe, um ein paar Erholungsproben oder Tränke rauszuziehen - oder eben ein gefährlicher Kampf, nach dem die Gruppe garantiert nicht wieder voll ist, bevor sie nicht rasten.
b) Ist der Kampf wichtig für den Abenteuerplot - oder hat er nichts wirklich damit zu tun ?

B) gibt vor, was für Gegner die Gruppe haben wird, und meistens dann ja auch, daß einer davon flieht, oder gefangen werden kann, oder was verliert, oder sie wo hinlockt, oder die Gruppe sogar gefangen wird - was auch immer man so braucht.
Solche Events sind entweder grad noch ganz gut machbar oder wirklich gefährlich.
Ist es ein eher unwichtiger Kampf, hat man wesentlich mehr auswahl. So ziemlich alles, was plausibel ist, kann man hier verwenden.

A) Man sollte sich bei einem fordernden, aber normalerweise machbaren Kampf grob dran halten, was die Gruppe so kann - wie Kid es oben schon ansprach.
Wenn die Gegner Adepten sind isses am einfachsten. Mach die Gegner nen Kreis schwächer, oder lass sie einer weniger sein, oder gib ihnen weniger Ausrüstung.
Bei Banditen oder so kann man eben sehen, wie gut die Leute im Vergleich zu nem durchschnittlichen Gruppenmitglied sind. Hat die Kruppe schon Massenvernichtungszauber und Mehrfachangriffe, sollte man entsprechend mehr von ihnen nehmen.
Bei Monstern aller Art wirds schwerer, aber geht auch. Wenn es ein einzelnes Monster ist, kann man ja mal ne durschnittliche Runde simulieren und sehen, ob das Viech angemessenen Schaden anrichtet, bevor es tot ist.
Sind es mehrere, muss man halt wieder mit einzelnen Adepten vergleichen.

Im Spiel kann man dann kämpfe ausser durch Würfelmanipulation immer noch durcsh Verhalten der Gegner steuern. Ging der Kampf zu schnell, tauchen Verstärkungen auf, oder die Gegner fliehen, und kommen nochmal wieder.
Läuft es sehr schlecht für die Gruppe, dann benutzen die Gegner halt net immer ihre Hammerfähigkeiten, oder sie fliehen statt bis zum letzten Mann zu kämpfen.


Autor: Lochost Datum/Zeit: Montag 17 Februar 2003, 10:06
Mal ne Frage.
Wie würdest Du das logisch Begründen das eine überlegene Truppe plötzlich flieht?
Ich mein den Chars gehts ziemlich an den Kragen und die Gegner waren vorher 10 Leute und sind jetzt nur noch 7. Haben die Chars aber schon in die Enge getrieben. Wie willst Du plausiebel machen das die plötzlich schiss bekommen und abhauen???

Aber ansonsten kann ich nur zustimmen. Als SL ist es m.E. sogar eine Pflicht ab und zu mal die Würfel nur zu werfen um den Spielern den Anschein zu geben das der Wurf was mit der Situation zu tun hat. Diabolisches Grinsen
Und auch wenn man eigentlich hoch würfelt (das passiert mir als SL ständig, als SC NIE ), kann man das auch mal als Durchschnittlichen oder Guten Erfolg ansehen.
Ich finde es nämlich sowohl als SL als auch als SC ziemlich bescheiden wenn man durch die Würfelei stirbt. Besonders dann wenn der SL sich mit den Gegnern verschäzt hat.

@Ghrik Donnerfels - Jup. Ich denke das ist ein echtes Lob. Aber nicht nur für einen SL-Anfänger wie uns beiden sonden ich denke für alle SL's wenn die Spieler ehrlich sagen das es ihnen Spass gemacht hat. Denn um nichts anderes gehts uns ja.

Einen dieürfelsindzwargefallenabermirgefallensienicht Gruß
König LeViaThan
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Montag 17 Februar 2003, 13:30
Dein Fluchtbeispiel war etwas extrem. In so nem Falle wirds knifflig. Ich benutze die Gegnerflucht eigentlich eher für so Fälle, wo die Gruppe es zwar warscheinlich doch schaffen würde, aber noch mehr Schaden einstecken müßte dabei, oder einer von ihnen extrem gefährdet ist. Beispiel aus der vorletzten ED Session:
4 Gargoyle überfielen die Gruppe im Gebirge. Heftiger Kampf, aber nach ner Weile stehen alle Charaktere grad noch so, und nur noch 2 Viecher sind da - die haun noch 2 Runden lang zu, schicken noch zwei (glaubich) auf die Bretter, und der letzte verpisst sich dann. 
Wenn der werte Herr Windfeder nicht hinterhergerannt wäre, hätte er sich einen üblen Treffer erspart, und wenns bis zum Ende gegangen wäre, wäre vielleicht nochmal einer dazugekommen.
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 17 Februar 2003, 14:37
Aber: Das ist ja auch der Stoff aus dem die Helden sind. gut, ich weiss, es geht um Ara, aber trotzdem *fg*
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Montag 17 Februar 2003, 20:48
Der Arathorn rannt´ dem Gargoyle nach, bis dieser mit dem Schwanz ihn stach.
Dann floh er wie´n geprügelter Hund, und leckte sich erstmal die Wund´

:-)
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 17 Februar 2003, 20:52
ich als Fachmann rate Dir von einer Troubadourkarriere ab...
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Montag 17 Februar 2003, 23:12
LOL!
Nunja, das fiel mir so beim weggehen vom Rechner ein, als ich grad dein Posting drüber gelesen hatte. Bin wieder her und habs fix eingetippt, bevors wieder weg ist :-)
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Dienstag 18 Februar 2003, 14:11
Hmmm brauchen wir noch einen Smalltalk-Thread?
Autor: arma Datum/Zeit: Dienstag 18 Februar 2003, 14:36
Nein, ich als SL unterstütze hier den Troubadour Newbie Stormfox bei der Frage ob er einen solchen spielen sollte
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Dienstag 18 Februar 2003, 16:36
Klar soll er, wenn er einen spielen will...
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Dienstag 18 Februar 2003, 23:27
Will ich nicht. Reizt mich nicht im geringsten.
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Mittwoch 19 Februar 2003, 09:32
zu spät! Jetzt bist Du einer! Basta!
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 19 Februar 2003, 09:44
Ich schreib gleich mal an die administration dass er nen neuen Titel bekommt...
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Mittwoch 19 Februar 2003, 13:29
Geht nur, wenn die Titelzeile zweizeilig wird.
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Mittwoch 19 Februar 2003, 15:03
Ich sag dazu nix mehr. Nur eines:

Back to Topic...
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Mittwoch 19 Februar 2003, 21:39
<pfeiff>
Aber mal im ernst, gibts noch Fragen ?
Oder haben wir mit der Blödelei alle Anfänger verjagt ? :-)
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Freitag 21 Februar 2003, 09:22
Ich hab noch eine Frage als nicht-Anfänger. Zum Thema Häuten...
Findet man einen Channel tiefer. (Allg. Fragen zu ED)
Autor: Dunja Datum/Zeit: Montag 10 März 2003, 11:18
ich hätt da schon noch ne frage...
hab zwar schon ein paar jahre spielererfahrung, werd in kürze aber zum ersten mal meistern. *zitter*

wie macht ihr das eigentlich mit selbstgeplanten stories. genauer gesagt: woher bekommt ihr die idee für ne echt gute story. ich versuchs derzeit mit cluster-brainstorming (stichwirt aufschreiben, alles dazuschreiben, was einem einfällt, und das baumförmig in immer tiefere ebenen.). irgendwie bin ich aber nicht so wirklich zufrieden mit dieser methode.  :-
vielleicht liegts auch nur daran, dass ich einfach zu kritisch bin?! oder ist es nur dieses typische "aller anfang ist schwer" phänomen?

gruss
Dunja, die sich über kreativitätsfördernde tips ziemlich freuen würde.
Autor: Jhary-a-Conel Datum/Zeit: Montag 10 März 2003, 11:35
Hi Dunja!

Ersteinmal herzlich willkommen im Forum! Möge der Saft mit dir sein!


Nun zu deiner Frage:

Also, wie ich das handhabe, ist nicht jedermanns Sache, aber probiers trotzdem mal aus:

Ich überlege mir einen Plot, also den Kern dazu. Was soll im Großen passieren, um was soll es in dem Abenteuer gehen. Dann überlege ich mir die Einführung, einige Zwischenereignisse und das Finale.
Alles aber nur sehr grob und skizzenhaft.

Ich schreibe dabei üblicherweise nichts auf, manchmal male ich Karten oder bastel NSCs. Aber mehr als Notizen, Stichwörter über das eigentliche Abenteuer habe ich nicht - außer bei so richtig komplizierten Plots (hatte letztens ein Abenteuer mit 24 Zeitebenen, da brauchte ich Notizen...)

Wenn du dann anfängst, deine Spieler mit dem ersten Ereignis eingeführt hast, kommt das schwierige, wenns klappt aber absolut geniale: Die Improvisation.
Du musst dich auf das Verhalten der Spielercharaktere einlassen und dir stets die Wirkung auf die NSCs und sie sonstige Umgebung überlegen.

Meiner Meinung ist die Story dann sehr wendbar und flexibel. Man hat nie das Problem, dass man eine Spielerhandlung bei seiner Planung (in seiner Baumstruktur) nicht vorhergesehen hat.
Es kommen dabei auch sehr viel stimmigere, "realistischere" Geschehen und Abenteuer heraus.

Außerdem hilft dir die Methode auf jeden Fall, wenn deine Ideen von vorneherein ein wenig knapp sind - du kannst eben immer auf Spielerhandlungen reagieren. Im Abenteuer selber fällt dir dann immer was ein. Man muss nur den großen roten Faden des Abenteuers stets im Auge behalten.

... jo, soviel zu meiner Methode. Hoffe es war hilfreich.


Gruß!
Jhary 
Autor: Lochost Datum/Zeit: Montag 10 März 2003, 18:12
So ungefähr mach ich das auch.
Ich überlege mir wo ich die Bande hin haben will und was für eine Art Abenteuer es diesmal werden soll.

Dann überlege ich mir den Anfang und verschiedene Endpunkte die vielleicht möglich sind.
Einmal auf den Weg gebracht läuft es meistens allein. Vielleicht ein paar Gebäude und Räume sowie NPC's und Gegner. Alles andere ist Zufall.

Was wirklich gefragt ist, ist Improvisation. Reagiere auf das was die Spieler machen. Da ergeben sich meistens die schönsten Sachen draus. Man muss sie nur erstmal dazu bringen irgendwas zu machen. Ein paar Hinweise auf das Ziel geben und abwarten was passiert. Vielleicht kommen sie nie zu dem Ziel das Du dir gedacht hast, villeicht kommen sie auch zu einem völlig anderen Ergebnis oder gehen einfach dran vorbei.
Mehr als Hinweise geben würde ich nicht. Nur ab und zu muss man sie einfach zu ihrem "Glück" zwingen
letztens z.B. habe ich ein reines Dungeon-.Abenteuer gemacht. Hat allen gefallen (zumindest haben sie es behauptet ) Bei einem solchen Dungeon-Abenteuer ist das allerdings was anderes da musst Du beinahe alles vorbereiten. Sowas sollte dann doch erst was später kommen wenn Du ein wenig mit Earthdawn vertraut bist als SL.

Einen hoffeauchetwasgeholfenzuhaben Gruß
König LeViaThan
Autor: Jeres Datum/Zeit: Montag 10 März 2003, 22:03
@Dunja...

in Sachen Inprovisation kann ich mich Jhary und LeViaThan nur anschliesen.

Ansonsten ist die Vorbereitung die ich für ein Abenteuer mache meist in 2 Minuten erledigt... ich schreibe mir drei Schlagwörter auf die ich einbauen möchte... und den Rest überlasse ich dann den wirren Köpfen meiner Spieler und den wirren Gedanken die ich dazu entlwicken, bisher hatte ich noch nie Beschwerden nur Lob und Anerkennung    ... Ich denke aber das ist für eine "ungeübte" SL nicht wirklich ratsam.

Alles auzuarbeiten würde ich dir aber auch nicht empfehlen... diese Arbeit macht eine SL sich meist umsonst weil die Spieler beinahe immer in die andere Richtung wollen wie die SL sich das gedacht hat. 

Was ich dir empfehlen würde... Mach dir Notizen mit Situationen und von den weiterführenden Möglichkeiten... die aber im Grunde in sich schliesen sollten... ganz Simpel ist zb. du machst dir eine Karte von der Gegend in der du spielen willst... notierst dir dort was wo passieren kann und was dannach geschehen kann... dabei sollte es möglich sein die Übersicht zu behalten... trägt aber auch das Risiko das sie zu keinem Ende kommen 

so... alle klarheiten beseitigt?

fein 

MfG

Jeres
Autor: Dunja Datum/Zeit: Dienstag 11 März 2003, 13:27
ja, alle klarheiten beseitigt, danke der nachfrage. 

nein, im ernst, danke für eure tips, die helfen mir wirklich weiter. auch wenn ich mir grad ma anfang diese völlige improvisation noch nicht wirklich zutraue. hab meinen spielern zwar gesagt, dass sie sowieso als versuchskaninchen mis.. äh ... gebraucht werden, aber man will ja trrotzdem qualitätsarbeit liefern und nicht nur herumstottern.

hätt eigentlich wer ne idee für eine richtig "kranke" gruppenzusammenführung?

gruss
Dunja
Autor: Lochost Datum/Zeit: Dienstag 11 März 2003, 19:43
Was verstehst Du unter Krank???

Einen dasdochliebermalfragenden Gruß
König LeViaThan
Autor: Jhary-a-Conel Datum/Zeit: Dienstag 11 März 2003, 19:54
N Abend!

Zitat von: Angel of Discordia am Dienstag 11 März 2003, 13:27   

Hätt eigentlich wer ne idee für eine richtig "kranke" gruppenzusammenführung?
Die Spielercharaktere könnten sich alle in einem Garlen-Seniorenstift kennenlernen, als Zimmernachbarn oder beim Häkeln beispielsweise. Allerdings müsstest du dann auch das Alter der Charaktere anpassen... 


Gruß!
Jhary
Autor: Mhara Datum/Zeit: Dienstag 11 März 2003, 23:58
Berühmte Variante: Die Spieler treffen sich irgendwo, vorzugsweise Wildnis oder in einer großen Schlacht. Kommentierung: "Hat euer Magier auch...?" "Ja, er hat."
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 12 März 2003, 11:48
Also wenn Du was richtig krankes willst:

MAn hat den Krieger geschickt, um demn Schwertmeister zu töten weil der ein T'skrang ist und das sind keine MEnschen.  Der Schwertmeister hingegen steht unter dem Einfluss eines Tranjkes und hat sich in den elfischen Magier verguckt, der aber avor ihm flüchtet, und den Elementaristen um Hilfe bittet, den er von früher kennt und der zufällig um die Ecke kommt. Der ist auf der Suche nach dem Schwertmeister um ihm alte Schulden zurückzuzahlen, die er mal bei einem Bordellbesuch gemacht hat, an den sich der Schwertmeister aber nicht erinnern kann. Der Krieger merkt jedoch plötzlich, dass er in jungen JAhren auch in diesem Bordell gearbeitet hat, als Rausschmeisser. Er hatte eine Affäre mit einer "angestellten", die dann aber den Elementaristen vorgezogen hat. Während die Gruppe das ausdiskutiert, erscheint plötzlich ein Dämon der aussieht wie die Grinsekatze und fragt, wo es denn bitte nach Throal geht.


Die spannende Frage an dieser Idee ist, was passiert wenn der Dämon nach dem Weg fragt? Kennen die Adepten den Weg? Können sie dem freundlichen Dämon weiterhelfen? ODer sind sie zu sehr mit sich selbst beschäftigt? Einfach ausprobieren...
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Donnerstag 13 März 2003, 10:06

Zitat von: Criosa am Mittwoch 23 Oktober 2002, 13:33   

3. TSkrang Kaer.

gibts nicht... siehe Völker I ein bisschen nachkorrigieren ;-)
die T'Skrang haben die Plage in einem Winterschlaf + den Riten des Schutzes überdauert....
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Donnerstag 13 März 2003, 16:32
Naja, "gibt's nicht" gibt es nicht im Rollenspiel...
Der Hinweis war ja legitim, aber ich würde sagen:
War so nicht gedacht...
Wenn einem eine Regel im Rollenspiel als Spielleiter nicht gefällt.
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 13 März 2003, 21:09
@ Armatoth - Ja. Das ist krank! Diabolisches Grinsen
Aber witzig. Ich glaube das werde ich das nächste mal ausprobieren.

Einen solcheideenhätteichmalamanfanghabenmüssen Gruß
König LeViaThan
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Donnerstag 13 März 2003, 21:43

Zitat von: Angel of Discordia am Dienstag 11 März 2003, 13:27   

. auch wenn ich mir grad ma anfang diese völlige improvisation noch nicht wirklich zutraue.

Das improvisieren wollt ich auch nie machen, war immer ein Fan von gut ausgearbeiteten Plots, die auf alle Eventualitäten der Spieler eine Antwort haben (jaja, ich weiss, schöner Traum  )
Beim meinem 2ten Abenteuer hab ich es schon gelassen. Zwar gezwungenermassen, alle Spieler haben mich zum Spielen gedrängt und ich hab zugestimmt obwohl ich ausser der Grundidee und ein paar Karten nix fertig hatte.
Aber nach ca 1h improvisieren wo man noch wirklich drüber nachdenken muss
lief es plötzlich wie von alleine und immer mehr Ideen sprudelten raus. Wenn man mal drin ist findet man von ganz alleine Antworten auf alle Spieleraktionen. Und die Spieler fanden das Abenteuer echt gut.
Schreib so Sachen wie NSCs die du erfunden hast lieber danach auf, dann kannst du sie immer wieder verwenden. Das hat bei mir dazu geführt, dass ich in diesem Abenteuer Aufhänger (und ungefähre Handlung) für mindestens 5 weitere habe... 
Also versuchs einfach, ich hab auch geglaubt dass das voll schwer ist.
Ist es aber nicht ! 
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Freitag 14 März 2003, 18:17

Zitat von: Mestoph am Donnerstag 13 März 2003, 16:32   

Naja, "gibt's nicht" gibt es nicht im Rollenspiel...
Der Hinweis war ja legitim, aber ich würde sagen:
War so nicht gedacht...
Wenn einem eine Regel im Rollenspiel als Spielleiter nicht gefällt.

Stimmt schon, allerdingsgehört zu einem guten Rollenspiel auch eine intakte Welt in der man sich bewegen kann; und meines erachtens sollte man schon so ein paar FAKTEN bestehen lassen. Ich geh mal davon aus, daß betreffender Schreiber halt Völker I nicht hat oder Passage überlesen hat, also will ich ja nix dagegen sagen, war ja nur ein Hinweis von mir -> konstruktive Kritik.
Autor: Criosa Datum/Zeit: Dienstag 18 März 2003, 00:56
Ich habe Völker I Aber daran kann ich mich wirklich nicht errinnern... aber egal. Da diese Story nun schon lange durchgespielt ist und außerdem noch weiter drauf aufgebaut wurde ist jetzt in "meinem" Barsaive halt anders Ich denke nicht das ich mit der kleinen Sache die Welt aus den Angeln hebe
Außerdem ist die Vorgeschichte dieser Kaer eh ein bischen anders, als die normalen Clischees in Earthdawn. Zum Beispiel lebten in der Ursprünglichen Stadt Elfen, Windlinge und Trolle friendlich miteinander. Wo passiert sowas denn? Ich habe diese kleine Gesellschaft von vornehin anders aufgezogen, als die "standart" Barsaiver. Und ich denke das kann immer mal vorkommen, soll ja (laut Throal buch glaube ich), auch Kaers geben in denen sich ganz und gar eigenständige Formen von Gesellschaft entwickelt haben.


Trotzdem danke für den Hinweis! Muss mir das Buch wohl nochmal durchlesen.
Autor: Stormfox Datum/Zeit: Dienstag 25 März 2003, 02:34
Ich kann mich den anderen nur anschließen - starte was, hab ne Idee, und dann REagiere.
Witzigerweise liefern die Spieler selbst ganz oft die besten Plottwists. Bestes Beispiel hierfür war ein Abenteuer von Eloya an Silvester - es war eigentlich ein gaaaanz simple Detektivabenteuer vom Basisplot her, aber er hat einfach jede Idee die wir hatten aufgegriffen und in seinen Plot mit eingebaut - somit waren wir den ganzen Abend lang beschäftigt, die Verschwörung in der Verschwörung im Trick im Hinterhalt des geheimen Bundes der Drahtzieher im Hintergrund zu finden - und dann noch die Obrigkeit davon zu überzeugen, daß einer der Stadtwache Dreck am Stecken hat, und nicht wir :-)
Autor: Foep Datum/Zeit: Donnerstag 24 Juli 2003, 14:36
Hi!

Ich habe mir mal das ED Grundbuch geholt und bin von Hintergrund fasziniert! Viele Freiheiten und eine wunderbare Aufbruchsstimmung.  Aus Zeitmangel kann ich mir nicht den ganzen Thread durchlesen und wollte deswegen einfach mal fragen, ob das, was ich mir als Anfang gedacht habe funktionieren würde.
Man sollte noch erwähnen, dass die Spieler keine Ahnung von ED haben und nur vielleicht die ein oder andere Regelparallele zwischen ED und Shadowrun erkennen werden.

Um den Spieelrn langsam die Weltnäherzubringen, dachte ich mir, dass sie diese "Zusammen" mit den Charackteren kennen lernen.
Die Charas lebten ihr ganzes Leben in einem kleinen Kaer, dass deshalb so klein ist (nur etwa 100 bis 200 Leute), da es sehr weit außerhalb der nächsten größeren Kaers liegt. Die Mächtigen des Kaers sind zu der Ansicht gekommen, einfach einmal einen Spähtrupp hinauszuschicken, da sich bei diesem "Kugel-über-Wasser-Ritual" (ihr merkt, ich kenne mich nicht aus) nichts mehr tut.
Die Characktere sollen nun also raus aus dem Kaer und sich die nähere Umgebung ansehen.  Dabei werden sie verdammt vorsichtig vergehen müssen, da sie die Welt nicht kennen und geschichtlich auch keine Ahnung haben. Sie wissen nur, dass die Plage kam etc. Eines dieser "Grundwissens-Bücher" gab es wegen der abgelegenen Lage in dem Kaer nicht.
Wenn sie nun also in der Umgebung etwas herumstreifen, treffen sie auf eine kleine Karawane Händler, die auf der Suche nach Handelspartnern sind. Diese erzählen, dass sie auf der Reise schon mehrere Leute verloren haben.
nachdem sie von den leuten zum Kaer gebracht worden sind, handeln diese etwas mit der Bevölkerung und erzählen den "Bossen" des Kaers, dass sie den Rückweg alleine nicht schaffen könnten. Wenn sie Unterstützung erhalten würden, würden sie sich inder nächsten Stadt um den Aufbau eienr Handelsroute bemühen.
Natürlich sind die Helden die glücklichen, die die Händler begleiten dürfen...

Auf der Reise soll das ein oder andere passieren und die Helden sollen am Ende wieder am Kaer ankommen.
Das Kaer soll eine Art "Ausgangsbasis" sein und die Helden sollen miterleben, wie sich langsam die Menschen heraustrauen und mit dem Wideraufbau beginnen. urch Ausflüge in andere Städte lernen sie langsam mehr über die Welt etc.

Würde das funktionieren?
Autor: Zippozipp Datum/Zeit: Donnerstag 24 Juli 2003, 15:10
Auf jeden Fall.
Ich als erfahrener ED-Spielleiter (Ihr wißt schon wie ich das meine) würde es wenn ich eine Gruppe ED-Noobs zu leiten hätte genauso machen. Und zwar exakt genau so.
Ist eine sehr gute Idee.
Nur informiere Dich unbedingt mehr über den Hintergrund vorher, denn die Charaktere können ingame nur das über die Welt lernen, was Du als Spielleiter OOC auch als Wissen parat hast. Lies vielleicht mal 1-2 Earthdawn-Romane oder hol Dir die Legendenbücher, lies die Earthdawn-Geschichten und Hintergrund-Threads hier im Travar-Forum und schau Dich auf Fanseiten um. Earthdawn ist etwas besonderes und dieses besondere Flair fußt eben auf ganz speziellen Dingen, die man auch (zumindest wenn man leitet) beim Namen nennen können sollte.

Natürlich möchte ich mir auch den Hinweis nicht sparen, daß ich selbst eine ED-Seite betreibe ( http://www.heldengruppe.de ), wo Du viele Infos zum Hintergrund und zur Spielwelt erfahren kannst. Insbesondere das Lexikon und die FAQs kann ich Dir als ED-SL-Neulung nur wärmstens ans Herz legen.
Solltest Du dann noch Fragen haben scheue Dich nicht z.B. hier im Forum zu fragen, die Leute helfen Dir gerne, versprochen.
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Donnerstag 24 Juli 2003, 16:13
Auf jeden Fall eine sehr gute Idee!!! Versuch ihnen auch irgendwie die Veränderung der Welt zu schildern, welche die Plage gebracht hat. Die SC´s werden wohl ihr ganzes Leben von ihren Eltern und Großeltern (was auch immer, irgendwelche Vorfahren), Geschichten und Legenden aus der Zeit vor der Plage erzählt bekommen haben. Wenn sie jetzt die Welt ihrer Vorfahren betreten, sollten sie feststellen, dass es die Welt aus Geschichten und Erzählungen nicht mehr gibt, überall sollte noch das Misstrauen zu spüren sein, welches sich über 4 Jahrhunderte der Isolation aufgebaut hat.
Ich glaube, auf die Art und Weise, wie du es vorhast, kann man Neulingen in ED am besten das Besondere an dieser Welt näher bringen. Es wartet eine neue Welt auf ihre Eroberung und es gibt so viele Probleme und Leid, was die Existenz von Helden und Legenden, wie es deine SC´s werden wollen berechtigt.
Kleiner Tipp, schaue bei Kämpfen immer nach irgendeiner letzten realistischen Rettung, für mich war auch nach vielen SR-Spielsitzungen der Schwierigkeitsgrad schwer abzuschätzen, keine Espagras, Drachen oder Wurmschädel 
Autor: Foep Datum/Zeit: Donnerstag 24 Juli 2003, 17:04
Super, danke! :-)

Talion: Ich lese gerade eifrig das Buch und meine, den Hintergrund soweit ganz gut verstanden zu haben. Solange das ganze noch etwas außerhalb der großen Reiche und Städte spielt, sollte es ja auch ohne alzu großes Hintergrundwissen meinerseits gehen. Andere Bücher oder gar Romane werde ich mir vorerst noch nicht kaufen, da ich das System ersteinmal ausprobieren werde. Der sehr positive Ersteindruck kann ja immernoch umschlagen. Und Geld habe ich auch keines. ;-)

Tribas: Ich werd´s versuchen!

Zu den Helden: Würdet ihr den Helden einfach die vorgefertigten Characktere in die Hand drücken oder gar noch irgendetwas generieren? Und gibt es vorgefertigte Characktere (v.a. die aus dem Buch) , die bereits auf die Charackterbögen übertragen worden sind?
Autor: Javen Datum/Zeit: Donnerstag 24 Juli 2003, 17:22
es kommt darauf an, wie rollenspiel erfahren deine spieler sind und ob das einfach verlangt wird.

bei uns jedenfalls würde die spieler sich auf jeden fall die charaktere selber bauen wollen. auch, wenn das ein system ist, was man höchstwahrscheinlich nicht allzu lange spielen wird.
das gehört einfach dazu.

cu
javen
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Donnerstag 24 Juli 2003, 21:41
Hmmm selberbauen is immer besser...

Zudem solltest du ein paar Sachen im Hinterkopf beachten... Da du die Völkerbücher anscheinend nicht hast, wird es da wohl ein paar..... Debakel geben. Egal, achte´, wenn deien Gruppe in dem Kaer startet darauf, daß sie vor allem auf diverses Wissen nicht haben....

Aber mein Tipp: ob du lange bei ED bleiben willst (du willst, daß steht jetzt schon fest ;-) ) oder nicht, die Völkerbücher solltest du dir irgendwoher zulegen, damit verpasst du dem ganzen Spiel viel mehr Tiefe, wenn du auf die einzelnen Rassen eingehen kann, zudem sind dieverse Sagen auch dort angeschnitten, es kommt immer schön, wenn ein T'Skrang auf einmal von Shivoam intime erzählt oder Obsidianer mit einer seiner Tundrakopflehren ankommt und dann die Gruppe mit dem Geist-der-alles-durchdringt zusetzt...
Autor: Foep Datum/Zeit: Donnerstag 24 Juli 2003, 22:26
Ok, die werden bei Gefallen gekauft. :-)

Wie ist das eigentlich in so Kaers? Ist da ein buntes Völkergemisch? Wenn nicht, dann würde ich den Spielern vielleicht nur Menschen als Rasse in die Hand drücken, damit sie sich zu Beginn nicht so viele Gedanken um das Ausspielen machen müssen.
Autor: SPIce Datum/Zeit: Donnerstag 24 Juli 2003, 23:22
Wäre auf jedenfall keine schlechte Idee, sie nur Menschen spielen zu lassen.
Die anderen Rassen sind zwar auch sehr interessant, allerdings sollte erstmal der SL wissen, was die besonderen Eigenheiten einer jeden Rasse sind, bevor die Spieler auf diese losgelassen werden.
Vor allem, da die ED-Rassen nicht unbedingt das darstellen, was man aus anderen Fantasybereichen so kennt - wobei, wenn du SR kennst, dürfte dir das ja bekannt sein (oder nicht ?).

Auf jedenfall sollte für einen ED-Anfänger ein Mensch am einfachsten zu spielen sein, dann muss man sich auch nicht mit irgendwelchen rassenspezifischen Boni/Mali herumschlagen.

Als Einführung die Spieler von einem Kaer aus auf die Welt loszulassen ist wirklich klasse, da kann man 'ne Menge draus machen. Vor allem kann man so langsam immer mehr von der Welt kennenlernen, ohne gleich sämtliche Regelwerke kennen zu müssen.
Vor allem dürfte es für die Spieler besonders interessant sein, immer wieder neue Dinge entdecken zu können, je mehr sie die Welt erforschen - und je mehr du selbst als SL dir die Quellenbücher verinnerlichst ;o)
Und in bezug auf deine Frage: Es ist bei solch einem kleinen Kaer durchaus denkbar sein, dass nur eine Rasse, eben Menschen, dort wohnt. Dieses Völkergemisch gibt es zwar auch, allerdings meist in den größeren Kaers. Ist prinzipiell sowieso dir als SL überlassen ;)

Was ich aber noch anmerken wollte ist, dass du evtl. gerade den Aspekt des Mißtrauens betonen solltest.
Gerade in so kleinen Kaers können die Bewohner im Laufe der Jahrhunderte recht paranoid geworden sein, was Nachrichten von außen angeht, auch wenn's der eigene Spähtrupp ist. Die Möglichkeit, dass die Dämonen die Späher befleckt hat und benutzt, um ins Kaer zu kommen, besteht immer.
Gerade das könnte schon eine interessante erste rollenspielerische Hürde werden - die eigene Bevölkerung davon zu überzeugen, dass man nicht befleckt ist, und die Plage scheinbar vorbei ist.
Wäre, wenn's soweit ist, auf jedenfall mal interessant zu erfahren, wie die ersten Spielsitzungen so gelaufen sind ;o)
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 00:15
Auf jeden Fall selber bauen, das erhöht gleichzeitig den Spaß. Aber ich würde es auf jeden Fall mit der Kauf-Methode machen. Bei der Würfel-Methode, kann´s da zu ziemlichen Ungerechtigkeiten kommen.
Allerdings muss man dazu sagen, dass selbst die Menschen bei ED ihre Eigenheiten haben...
Eigentlich gibt es in kleinen Kears doch so gut wie nie Völkergemische, wenn ich da an die sieben Gründer-Kears von Urupa beispielsweise denke, die waren alle &#8222;reinrassig&#8220;...egal, ich will als Neuling in diesem Forum nicht widersprechen...
Autor: Zippozipp Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 08:03
Also im Gegensatz zu den anderen hier sehe ich kein Problem dabei auch Noobs eine Mischrassengruppe zu spielen.
In kürze (für den Anfang wirds reichen):

Menschen: Vielseitig wie eh und jeh

Elfen: naturverbunden und stolz, teils leicht arrogant wirkend, charismatisch

Zwerge: grummelig, gesprächig (Throalsche Zwerge sind Klugscheißer sondergleichen), handwerklich interessiert, zuverlässig

T'Skrang: mutig, draufgängerisch, angeberisch, listig, stolz, humorvoll

Trolle: aufbrausend, ehrenvoll, ehrlich

Obsidianer: langsam!!! alles was Obsidianer tun, tun sie gemächlich weil sie ja ein paar tausend Jahre Zeit dafür haben (wenns Not tut sind sie so schnell wie alle anderen, wenns nicht Not tut ist ihre Gemächlichkeit gelinde gesagt anstrengend für andere), weise, gutmütig

Orks: freiheitsliebend, aufbrausend, rüpelhaft, ansonsten den Menschen sehr ähnlich

Windlinge: quirlig, flink, humorvoll, unzuverlässig, ständig von Schabernack getrieben


Wobei es bei Earthdawn noch so ist, daß viele Rassen sich von ihren Rassentypsichen Stereotypen entfernt haben weil sie seid Generationen unter anderen Rassen in einem Kaer leben mußten. Das heißt alle verstehen sich mehr oder weniger, zumindest ist Rassismus nicht so weit ausgeprägt wie in anderen Fantasysytemen. Und ganz wichtig ist noch: Obsidianer waren nicht in Kaers, wenn doch war das ganz schön scheiße für sie. Ein Obsidianer versteinert nach einigen Tagen unter der Erde und wird erst nach 2  Wochen oder so im freien wieder normal.

Im Übrigen empfehle ich zu den Rassenbüchern das Buch "Weg des Adepten", das ist was Rollenspielhintergrund für Earthdawn angeht imho DIE REFERENZ!!!
Wenn Du mehr über verschiedene Bücher und deren Inhalt erfahren möchtest kannst Du auf heldengruppe.de die ausführlichen Testberichte zu den Büchern studieren:
http://www.heldengruppe.de/modules.php?name=Reviews
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 11:41

Zitat von: Talion Rabenschwinge am Freitag 25 Juli 2003, 08:03   
alles was Obsidianer tun, tun sie gemächlich weil sie ja ein paar tausend Jahre Zeit dafür haben
Mach aus dem "ein paar" ein "beinah" - dann stimmts
Obsidianer können bis zu 900 Jahre alt werden, wobei man allerdings noch bedenken muss, dass sie frühestens mit 100 aus ihrem Felsen kommen.
Zitat:
(wenns Not tut sind sie so schnell wie alle anderen, wenns nicht Not tut ist ihre Gemächlichkeit gelinde gesagt anstrengend für andere)
Ich denke mal, Obsis die viel mit den "Energieverschwendern" (so nennen Obsidianer alle anderen Namensgeber scherzhaft) zu tun haben, passen sich da ein wenig an - sie gewöhnen sich z.B. an, ganz schnell zu sprechen (soll heissen: sie sprechen für andere Namensgeber in etwa normalschnell ).
Ein Dialog mit einem Obsi, der zwar throalisch kann, aber seit dem Anfang der Plage nicht mehr aus seinem Felsen gekommen ist, kööööönnnnnnteeeee siiiiiiich eiiiiineeeeeee Weiiiiiiileeeeee hiiiiiiiinziiiiieeeehen...


Bluerps
Autor: Zippozipp Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 11:43
Gut das mit dem Lebensalter stimmt, der Rest vor mit Absicht vereinfacht. Mehr muß man am Anfang eigentlich nicht wissen denke ich.
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 12:07
Soviel Obsidianer-Fans auf einem Haufen, krass!
Autor: Zippozipp Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 12:53
Ich habe niemals einen Obsi gespielt, ich spiele jetzt keinen und ich werde auch mit Sicherheit niemals einen spielen, die sind mir zu "lahm".
Aber als Sl muß man das ja auch alles Wissen *seufz*


Autor: Nephailem Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 13:14

Zitat von: Tribas Koar am Freitag 25 Juli 2003, 12:07   

Soviel Obsidianer-Fans auf einem Haufen, krass!

Du solltest deine Spieler, spielen lassen, was sie wollen, allerdings keine Obsis oder T'Skrang....

Die Obsidianer haben sich wieder in Traumzeit begeben (quasi in ihren Lebensfelsen reingemorpht) und die T'Skrang haben in ihren Unterflussischen Städten im Winterschlaf gelegen (welche Drache hat denen das noch gezeigt??? Muß mal nachlesen)...

Aber damit sind 6 Rassen verfügbar, allerdings deine Idee nur mit Menschen, finde ich ganz interessant, dann solltest du das vielleicht auch so ausspielen, daß das Wissen um die anderen Rassen verloren wurde und vielleicht nur ganz wenige deiner Spieler andere Rassen vom hörensagen kennen...

Dürfte auf jeden Fall lustig werden, da die Spieler dann wenn sie in der Wildniss nem Troll über den weg laufen nicht wissen, ob Dämonenkonstrukt oder Namensgeber!
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 13:36

Zitat von: Talion Rabenschwinge am Freitag 25 Juli 2003, 12:53   
Ich habe niemals einen Obsi gespielt, ich spiele jetzt keinen und ich werde auch mit Sicherheit niemals einen spielen, die sind mir zu "lahm".
Obsidianer sind nicht langsam, sie haben nur viel Zeit - das ist ein Unterschied!


Bluerps
Autor: Hui Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 14:17
Hi,


Zitat von: Nephailem am Freitag 25 Juli 2003, 13:14   

Du solltest deine Spieler, spielen lassen, was sie wollen, allerdings keine Obsis oder T'Skrang....

warum nicht? nicht jeder T`skrang kommt vom fluss, oder hat es geschafft, dorthin zurückzukommen, grade wenn das Kaer irgendwo in der Pampa gelegen ist, erhöht sich IMHO sogar der RassenMix.

und auch ein Obsi waere theoretisch möglich. (Legenden besagen, das der Stein klotz wieder zum leben erwacht wenn man ihn nach draussen bringt) und der junge hat dann fast gar keine ahnung vom kaer, aber viel vom ED früher. Andererseits würde ich anfängern vom Obsi abraten, da er sehr anspruchsvoll zum spielen ist. (die langsamkeit, die nicht nach Dummheit aussehen sollte, ist nicht nur anstrengend für den Rest, sondern auch für den Obsi spieler)

@thalion
Zu Orks, die müssen nicht rüpelhaft sein, kein Ork gleicht dem anderen, oder anders, jede Generation von Orks (zwei Generationen liegen so 10-15 Jahre auseinander) hat ihre eigenen "Gesetze" oft genau gegenläufig zur vorigen.
So als Beispiel, in meiner aktuellen Gruppe:
1 mal "typischer" Ork, rüpelhaft, saufend, aufbrausend, sehr auf die Ork-"gesetze" aus dem Rassenbuch bedacht.(älter an Jahren) im gegensatz mein Char.
Ork aus dem Wald, hatte vorallem in der Kindheit Kontakt mit anderen Orks, kam mit anderen Namensgebern vorallem zum handeln zusammen, ist in Städten oder in Gegenwart anderer Namensgeber eher etwas schüchtern, versucht sich den jeweiligen Gepflogenheiten der anderen Rassen anzupassen (weshalbs auch regelmässig clinch mit meiner mitorkin gibt). Aber trotzdem immer mal wieder aufbrausend, und zu teils einfachen Lösungen neigend.

Tschö Hui
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 15:08

Zitat von: Hui am Freitag 25 Juli 2003, 14:17   
(die langsamkeit, die nicht nach Dummheit aussehen sollte, ist nicht nur anstrengend für den Rest, sondern auch für den Obsi spieler)
Deswegen spiel ich meinen Obsi auch nicht so langsam - früher oder später würde ich wahnsinnig werden...


Bluerps
Autor: Foep Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 15:40
Wow, danke für die viele Hilfe!

Ich denke, ich werde es bei den Menschen belassen. Vielleicht treffen die Charas dann in der Wildniss mal einen Obsidianer und greifen diesen an, weil er ihnen merkwürdig erscheint etc. In der nächsten Stadt gucken sie dann ganz verdutzt, weil sie mehrere davon sehen, die friedlich mit Menschen zusammenleben. So lernen sie Schritt für Schritt die rassen kennen, die man allgemein zu den "Guten" zählt.
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 20:10
Genau!Auf die Orks  Aber Hallo!, ich geb euch Buunda, und meine Eltern hasse ich sowieso, weil sie so konservativ sind, lebe als gebe es keinen morgen und möchte am liebsten in den Armen eines Wurmschädels sterben!!!
Es lebe das orkische Volk und traue keinem LAHMEN Obsidianer! Geschlechtslos sind diese bemitleidenswerten Steinkreaturen auch noch!
An alle Obsi-Fans: Nicht böse sein, kann Obsis aber nicht leiden, weeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiil sieeeeeeeeee soooooo laaaaaaaaangsaaaaaaaaam siiiiiiiind. Außerdem haben sie mit 100 Jahren genau so viel Ahnung wie ein frischgeschlüpfter T´skrang, na ja, nicht ganz so schlimm, aber fast...
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 20:43

Zitat von: Tribas Koar am Freitag 25 Juli 2003, 20:10   
An alle Obsi-Fans: Nicht böse sein, kann Obsis aber nicht leiden, weeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiil sieeeeeeeeee soooooo laaaaaaaaangsaaaaaaaaam siiiiiiiind.
Nicht langsam, sondern viel Zeit - aber das hatten wir heute schon
Zitat:
Außerdem haben sie mit 100 Jahren genau so viel Ahnung wie ein rischgeschlüpfter T´skrang, na ja, nicht ganz so schlimm, aber fast...
Ja, aber wenn der T'Skrang dann irgendwann Fischfutter ist, hat der Obsi schon wesentlich mehr Ahnung


Bluerps
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 20:50
Und was fällt dir zu dem geschlechtslos ein?
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 21:28

Zitat von: Tribas Koar am Freitag 25 Juli 2003, 20:50   
Und was fällt dir zu dem geschlechtslos ein?
Naja, ein Geschlecht hat Vor- und Nachteile - versuch mal nem Obsi in die Weichteile zu treten


Bluerps
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Freitag 25 Juli 2003, 23:39
Hmm, da ist was dran...jetzt wo du mich drauf aufmerksam machst, werde ich da mal spezielle Rüstungsteile in meinem Spiel einbauen.
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Samstag 26 Juli 2003, 00:10

Zitat von: Tribas Koar am Freitag 25 Juli 2003, 20:10   

Außerdem haben sie mit 100 Jahren genau so viel Ahnung wie ein frischgeschlüpfter T´skrang, na ja, nicht ganz so schlimm, aber fast...


Äh nein...

nach der verschmelzung mit seinem Geist, hat der Obsidianer alles Lebensnotwendige gelernt + all das, was der Lebensfels ihm beibringen wollte!
Das is aber eine solche Menge, daß der Geist das nicht verkraften kann und erstmal 20-25 Jahre auf suche geht / unter anderem seinen Namen! in dieser Zeit, in der der Obsidiander mit Mitgliedern seiner Bruderschaft wandert, ordnet er quasi sein Wissen um selbst mit den informationen, die er hat, Erfahrungen zu machen!

Ich halt die Obsidianer für ein richtig geniales Volk, vor allem, wenn man seine Mitspieler ärgern will und Legenden, Mythen und Sagen der Obsidianer kennt *g*
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Samstag 26 Juli 2003, 03:22

Zitat:

Ich halt die Obsidianer für ein richtig geniales Volk, vor allem, wenn man seine Mitspieler ärgern will und Legenden, Mythen und Sagen der Obsidianer kennt *g*

Ich mag sie trotzdem nicht, aber mir ja eigentlich egal, denn sie sind ja eh ziemlich selten.
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Samstag 26 Juli 2003, 10:36

Zitat von: Tribas Koar am Samstag 26 Juli 2003, 03:22   

Ich mag sie trotzdem nicht, aber mir ja eigentlich egal, denn sie sind ja eh ziemlich selten.

das gibt einen grossen Minuspunkt bei mir !

Gruss
Ghrik
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Samstag 26 Juli 2003, 15:53
das gibt einen grossen Minuspunkt bei mir !

Ist doch nicht persönlich. Habe gerade einen Osidiander in der Gruppe, der eigentlich ganz lustig ist, aber jetzt auch mal spieltechnisch gesehen, haben Obsis (vom Karma abgesehen) kaum Nachteile, es ist doch nun wirklich ein bisschen langweilig unter vielen schlechten Kreis1-Charakteren einen Obsi-Krieger zu spielen, der von Anfang an auf jeden Fall der beste Kämpfer ist. Da hat nicht mal ein Kreis 2-Schwertmeister mit Riposte eine realistische Chance...
Ich mag solche Überrassen nicht, wie bei SR die Elfen, auch keine Nachteile.
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Samstag 26 Juli 2003, 16:31

Zitat von: Tribas Koar am Samstag 26 Juli 2003, 15:53   
es ist doch nun wirklich ein bisschen langweilig unter vielen schlechten Kreis1-Charakteren einen Obsi-Krieger zu spielen, der von Anfang an auf jeden Fall der beste Kämpfer ist.
Tja, sowas hab ich mir auch gedacht (bzw. hätte ich gedacht, wenn ich Krieger nicht sowieso langweilig fände ), daher spiele ich einen Obsi Geisterbeschwörer


Bluerps
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Samstag 26 Juli 2003, 18:31
Das ist ja noch schlimmer...
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Samstag 26 Juli 2003, 21:52

Zitat von: Tribas Koar am Samstag 26 Juli 2003, 15:53   

vielen schlechten Kreis1-Charakteren einen Obsi-Krieger zu spielen, der von Anfang an auf jeden Fall der beste Kämpfer ist. Da hat nicht mal ein Kreis 2-Schwertmeister mit Riposte eine realistische Chance...

"Schlechte" Erstkreisler gibt es nicht, jeder ist auf seinem Gebiet gut, und der Krieger ist eben ein harter Nahkämpfer. Ist schliesslich sein (einziger)Job.

(Wenn du einen Obsi-Krieger hart findest, dann schau dir nen 1Kreis Troll-Schwertmeister an  )

Gruss
Ghrik
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Sonntag 27 Juli 2003, 10:02
Oder einen Luftsegler...
Autor: Javen Datum/Zeit: Sonntag 27 Juli 2003, 14:44
oder einen windlings schützen 

was die obsidianer angeht, so finde ich haben sie schon mehrere nachteile außer nur die niedrige karmastufe.

sie können nicht reiten, nicht schwimmen und sind unglaublich lahmarschig 

cu
javen
Autor: SPIce Datum/Zeit: Sonntag 27 Juli 2003, 23:39
Und viel zu groß für stinknormale Kneipen und ab und an auch zu schwer für Holztreppenkonstruktionen ...
Autor: gpf Datum/Zeit: Montag 28 Juli 2003, 12:50
Moin,

und können so gut wie keine Bluteide eingehen.
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Montag 28 Juli 2003, 14:27

Zitat von: gpf am Montag 28 Juli 2003, 12:50   
und können so gut wie keine Bluteide eingehen.
Insbesondere nicht den Gruppeneid.


Bluerps
Autor: Alistrair Datum/Zeit: Montag 28 Juli 2003, 16:31
Ja aber das genau finde ich macht den spielericschen Reiz aus! Klar kann man einen 0815 Menschen spielen, aber ich spiele lieber die etwas ausgefalleneren charaktere, auch wenn sie einige nachteile haben.

Aber schau, ein Troll hat aufgrund seiner Größe auch viele Probleme.
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Montag 28 Juli 2003, 16:34

Zitat von: Alistrair am Montag 28 Juli 2003, 16:31   
Aber schau, ein Troll hat aufgrund seiner Größe auch viele Probleme.
Genauso wie ein Windling.
Ich spiel auch ungern Menschen, wenns was anderes gibt - ein Mensch bin ich doch schon den Rest der Zeit, da brauch ich das doch nicht auch noch im Rollenspiel


Bluerps
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Montag 28 Juli 2003, 17:40
Ja aber Obsis haben mit meinem Naturell eben nun mal gar nichts am Hut und da spiele ich lieber einen Ork, der schon eher zu mir passt, obwohl ich ganz ehrlich sagen muss, dass es mir gerade auch viel Spaß macht einen mir sehr entfernten Charakter zu spielen, wie´s meine Elfin ist...aber einen Obsi? NEEEEEEEE!!!!!!!!! Aber ihr habt Recht, es ist nicht die perfekte Rasse, gibt auch viele Nachteile. Frage, wo steht denn das mit den Bluteiden und den Osidianern, im Völkerbuch?
Noch ´ne Frage: gpf, wo kommst du her?
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Montag 28 Juli 2003, 19:53

Zitat von: Tribas Koar am Montag 28 Juli 2003, 17:40   
Frage, wo steht denn das mit den Bluteiden und den Osidianern, im Völkerbuch?
Jupp, Völkerbuch.

Das ganze hat den Hintergrund, dass ein Obsidianer irgendwann der älteste noch Lebende seines Lebensfelsens sein wird.
Sobald das eintritt, muss er zu seinem Lebensfelsen zurückkehren und seine Pflichten als Ältester wahrnehmen. Wenn er zu diesem Zeitpunkt irgendwelche Bluteide geschworen hätte, die mit dem zurückkehren zu seinem Felsen und dem dort bleiben bis zu seinem Tod kollidieren würden, dann hätte er ein Problem...

Es gibt ein paar skrupellose Obsidianer, denen ihre Pflichten egal sind, aber die sind selten und werden allgemein verachtet.


Bluerps
Autor: Imiak Datum/Zeit: Dienstag 29 Juli 2003, 03:49
Also, mal ehrlich, als junger Obsidianer kann man ruhig mal einen Gruppeneid oder so was schwören. Ahn von so einem Brocken wird man doch eh erst mit schätzungsweise so um die 800-900 Jahre.

Wenn da so ein 200 Jahre alter Obsi einen Blut- oder Gruppeneid schwört, kommt er nicht in diese Verlegenheit (gut, es sei denn, der böse Geisterbeschwörer *hier beliebigen evil name einsetzen* rottet alle anderen älteren Obsis aus. Oder noch besser: er schwört einen Gruppeneid mit lauter unsterblichen Elfen sowie Drachen... ).

Insofern halte ich gar keine Gruppeneide für Quatsch. Im Zweifel kann der gute Steinhermaphrodit eh damit rechnen, daß alle Gruppenmitglieder tot sind (irgendwie makaber...), bis diese ominöse Ahnwerdung relevant wird. Die einzigen, bei denen das kritisch wird, sind Elfen, aber selbst die leben ja gerade mal halb so lange wie Obsidianer. Nur bei älteren Obsis kann man IMHO pauschal sagen: "Der schwört keine Bluteide oder Gruppeneide mehr". Außerdem darf man nicht vergessen, daß die Herren Obsidianer es im Regelfall schon einigermaßen abschätzen können, wann sie dran sind. Die Ahnen verlassen ihren Lebensfelsen ja nicht, ergo ist die Gefahr des gewaltsamen Ablebens nicht so gewaltig (ganz zu schweigen davon, daß alte Obsis unter Umständen recht mächtig sind...).
So gesehen handelt ein jüngerer Felsmann/frau auf keinen Fall falsch, wenn er in jungen Jahren mal einen Gruppeneid schwört, was ja allein schon aufgrund der Erfahrung interessant ist. Es ist äußerst unrealistisch, daß die Gruppe bei seiner Ahnwerdung noch besteht und ein Hindernis darstellt (es sei denn der Spielleiter ist ein geborener Sadist und rottet alle älteren Obsis als den SC aus...).

Das kann man halten wie man will, aber ich sehe darin eine unnötige Benachteiligung der Felsköpfe. Andere Rassen haben auch Loyalitäten, die sie in jedem Falle über die Gruppenloyalität stellen würden. Oder würde ein Zwerg nicht seiner Familie in höchster Not eher beistehen als der Gruppe (ich rede von Extremfällen...)? Oder ein Ork seinem Stamm? Magische Gruppen sehe ich generell nicht als "Uber-Gemeinschaften", die alles andere negieren. Diese Vorstellung gefällt mir gar nicht. Wenn höhere Loyalitäten den Charakter zu sich rufen, dann steht IMHO die Gruppe zurück (das ist meine Meinung, keine Ahnung ob das offiziell anders ist...).

Bluteide sind genausowenig kritisch bei jüngeren Felsenhumanoiden. Die meisten davon sind ja eh zeitlich auf Jahr und Tag beschränkt. Was interessiert einen Obsidianer ein Jahr? Höchstens Loyalitätsbluteide gegenüber irgendjemandem würde ich ausschließen. Es gibt keine höheren Loyalitäten als den Lebensfindling. Aber so ein Blutversprechen - he, warum nicht? Wie oben erwähnt, ist die Chance eher gering, daß ausgerechnet in dem Jahr alle älteren Steinheinis draufgehen. Wegen einer vagen Möglichkeit würde ich nicht gleich alles ausschließen
Autor: Baddok Datum/Zeit: Dienstag 29 Juli 2003, 09:51
Es geht bei dem Bluteidproblem ja nicht nur um den Ruf als Ahnen. Der Lebensfelsen und die Bruderschaft können den Obsidianer jederzeit zu sich rufen und seine höchste Loyalität gehört nur ihnen. Sei es zur Verteidigung des Lebensfelsen, für eine spezielle Mission die nur ihm anvertraut werden soll oder was auch immer. Bruderschaft sagt "Spring" Obsi fragt "wie hoch?". Möglicherweise würden auch angehörige anderer Rassen ihr Familie (oder Equivalent) über ihre Gruppe stellen, aber damit könnte sie zu Eidbrechern werden, Eid ist Eid da gibts kein Rausreden. IMHO ist eine Gruppe die sich den Gruppeneid geschworen hat untereinander genauso fest miteinander verbunden wie eine Familie. All ihre gemeinsamen Erfahrungen haben sie zusammengeschweißt, sie kennen einander zum Teil besser als es die Familie desjenigen tut.

Für Obsidianer müßte der Eid die Möglichkeit beinhalten für die höhere Pflicht gegenüber dem Lebensfelsen von den Pflichten der Gruppe entbunden zu werden. Mit etwas magischer Entwicklungsarbeit sollte es für eine Gruppe kein Problem darstellen, ihren Gruppeneid anzupassen. Dazu müßte der Obsidianer das aber der Gruppe mitteilen und so wie sich das im Rassenbuch liest, tun sie das meistens nicht. Sind meist nicht so redselig die Guten.

Baddok
Autor: gpf Datum/Zeit: Dienstag 29 Juli 2003, 10:37

Zitat von: Baddok am Dienstag 29 Juli 2003, 09:51   

Möglicherweise würden auch angehörige anderer Rassen ihr Familie (oder Equivalent) über ihre Gruppe stellen, aber damit könnte sie zu Eidbrechern werden, Eid ist Eid da gibts kein Rausreden. IMHO ist eine Gruppe die sich den Gruppeneid geschworen hat untereinander genauso fest miteinander verbunden wie eine Familie. All ihre gemeinsamen Erfahrungen haben sie zusammengeschweißt, sie kennen einander zum Teil besser als es die Familie desjenigen tut.
Moin,

als Beispiel hierfür möchte ich meinen Zwerg anführen, er würde einen Gruppeneid nur mit Mitgliedern seiner Gruppe eingehen die seiner Familie die gleiche Loyalität wie er selbst entgegenbringen.
Im moment erfüllt diese Bedingung nur einer aus der Gruppe (glaubt er zumindest), und zwar ein alter Weggefährte und Taufpate seiner Kinder
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Dienstag 29 Juli 2003, 13:01

Zitat von: Lord Vigor Zanjan am Dienstag 29 Juli 2003, 03:49   
Wenn da so ein 200 Jahre alter Obsi einen Blut- oder Gruppeneid schwört, kommt er nicht in diese Verlegenheit (gut, es sei denn, der böse Geisterbeschwörer *hier beliebigen evil name einsetzen* rottet alle anderen älteren Obsis aus. Oder noch besser: er schwört einen Gruppeneid mit lauter unsterblichen Elfen sowie Drachen... ).
Man weis nie, was passiert. Klar - vermutlich muss er seinen Ältesten-Posten erst in ein paar hundert Jahren übernehmen, aber das ist nicht sicher.
Ausserdem kann ein Obsidianer noch aus anderen Gründen von seinem Lebensfelsen gerufen werden, zum Beispiel wenn der Felsen verteidigt werden muss, oder wenn der Obsi sonst irgendwie gebaucht wird.

Man darf auch nicht ausser acht lassen, dass ein Obsidianer ein Pattern Item seines Lebensfelsens ist - über die magische Gruppe könnte jemand Zugang zu seiner Struktur kriegen und über die wiederum zu der Struktur seines Lebensfelsens, was den Felsen und jeden Obsidianer der je aus ihm entsprungen ist, gefährden würde.
Klar, nicht jeder Obsi kennt solche magietheoretisch Details, aber er weis zumindest, dass er keinen Bluteid schwören darf, das reicht schon.


Bluerps
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Dienstag 29 Juli 2003, 13:51

Zitat von: Lord Vigor Zanjan am Dienstag 29 Juli 2003, 03:49   

Steinhermaphrodit

... und Obsidianer sind eigentlich genau das Gegenteil davon 
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Dienstag 29 Juli 2003, 17:33
Mein Gott, was bin ich froh, dass ich mich mit solchen Fragen NICHT beschäftigen muss 
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Mittwoch 30 Juli 2003, 00:42

Zitat von: Tribas Koar am Dienstag 29 Juli 2003, 17:33   
Mein Gott, was bin ich froh, dass ich mich mit solchen Fragen NICHT beschäftigen muss 
Ich diskutiere gern über sowas


Bluerps
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Mittwoch 30 Juli 2003, 07:26
... dito 
Autor: Imiak Datum/Zeit: Mittwoch 30 Juli 2003, 12:00
Bei Hermaphroditen könnte man tatsächlich diskutieren...
Je nachdem sind Obsidianer weder männlich noch weiblich oder eben beides auf einmal. Aber die Details ersparen wir uns besser. Ich war etwas müde, als ich den Post gesetzt habe...

Ansonsten kann ich die Einwände durchaus nachvollziehen. Ist ein schwieriges Thema...
Autor: Tribas Koar Datum/Zeit: Mittwoch 30 Juli 2003, 14:48
Noch mal zu Männlein oder Weiblein: Obsidianer sind doch keins von beiden, oder?
Noch was: Hat jemand Karten zu Kears oder Zitadellen, wär mal ganz interessant welche von anderen SL zu sehen.
Lord Vigor Zanjan hat mich mit seiner Theorie überzeugt: Alle Osidianer eines Lebensfelsens sind durch ihre magische Struktur mit der wahren magische Struktur des Lebensfelsens verbunden. Eine so enge Bindung &#8211;wie´s der Gruppeneid oder der Bluteid nun mal darstellt-  mit anderen Namensgebern einzugehen könnte sich als gefährlich für die ganze Bruderschaft erweisen. Ich hoffe ich habe die richtige magische Terminologie benutzt... 
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Mittwoch 30 Juli 2003, 15:49

Zitat von: Tribas Koar am Mittwoch 30 Juli 2003, 14:48   
Noch mal zu Männlein oder Weiblein: Obsidianer sind doch keins von beiden, oder?
Genau, Obsidianer pflanzen sich nicht in dem Sinne fort, vielmehr ploppt ein neuer Obsi aus dem Fels, wenn ein alter gestorben ist


Bluerps
Autor: Imiak Datum/Zeit: Freitag 01 August 2003, 02:13
@Tribas Koar
Die Theorie stammt leider nicht von mir (mich hat sie auch überzeugt...), sondern von Ruelps...ähhh Bluerps.

Ansonsten @Mods
Könntet ihr mal die Obsi-Beiträge hier rausmachen und in einen neuen Thread mit entsprechendem Titel reinposten? Das paßt hier nicht so ganz rein...
Autor: Bendurion Datum/Zeit: Montag 04 August 2003, 14:25
Um mal weg zu kommen von den Obsi´s (welche ich sehr interessant zu spielen finde).......
Was als SL wirklich Spaß macht finde ich, ist, wenn man die Spieler  etwas in Streß versetzt:
Ich hatte einmal eine sehr kleine Gruppe von lediglich 2 Mann und wusste nicht so recht, wie ich die beiden Großmäuligen (beide Kreis 3 und RPG Newbies) möchtegern Helden beschäftigen sollte. Also ließ ich sie an diesem Abend gegen Ratten antreten. 
Ja, so fies war ich......
So weit so gut, Kellergewölbe vorbereitet, Helden hineingeworfen (nur bildlich gemeint) und gib ihm!
Doch was tun die? kämpfen sich den weg erstmal gegen die ersten Ratten frei und als es interessant wird, weil sie hunderte Ratten hören, besprechen die sich doch glatt als Chars ca. 10 Min. welchen Weg sie denn gehen sollten, um den Ratten auszuweichen!
Da hab ich dann erstmal meine Stoppuhr rausgeholt... 
Ich hab sie gehetzt, ihnen immer nur 5 sek. zeit gelassen um sich zu entscheiden, ansonsten holten die Ratten nämlich einfach ein stück auf....man, haben die sich auf einmal schnell entscheiden können!! 
Mit mächtig viel Spielerglück sind sie dann auch tatsächlich entkommen, aber so unter Adrenalin standen die beiden bei einem Rollenspiel vorher noch nie...die waren sogar geschafft genug, um nicht über die Hatz zu jammern!!!!
Ja, ja, die lieben kleinen Ratten...

Gruß
Bendurion
Autor: Aliobeth Datum/Zeit: Dienstag 02 September 2003, 12:35
Ich finde was ja auch eine tolle sache ist... Eine gruppe zusammen führen.

So hatte ich die aufgabe 4 chars zu einer gruppe zu bringen, die waren grad in Kratas und die orkgardisten haben schon irgendwie dafür gesorgt das die gruppe zusammen kommt

Aber die gruppe ist schon etwas krank ^^ das resultat waren nähmlich 4 tote orks und ein ruinierter Wirt (Der geisterbeschwörer hat das Bier geklaut und der Blutelfen Schütze das Geld)... naja bis sie entlich aus Kratas raus waren und den Kaer suchen gingen sind 3 stunden vergangen... (wie ich es liebe)
Autor: Derenor Datum/Zeit: Dienstag 07 Oktober 2003, 10:43
HI Leute!
Bin kein Newbee habe aber dennoch ne Frage:
Beim Sturmangriff muß man seine volle Laufleistung aufwenden um auf ein Ziel zuzufliegen.(Windling) Wie sieht es dann mit der Angriffsoption "swooping Attack" aus kann dieser die dann trotzdem benutzen? (obwohl vorher volle Laufleistung benutzt)

Die Frage dreht sich um einen Windlingssteppenreiter mit nem Zoak.

Bis dann,
Derenor
Autor: Baddok Datum/Zeit: Donnerstag 09 Oktober 2003, 17:40
Swooping Attack ist zu Deutsch .... ?
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Freitag 17 Oktober 2003, 14:02
Wer bekommt das wann in welchem Kreis?
Könnte es der schwungvolle Angriff sein (Luftsegler(9))?
Autor: Nassauer Datum/Zeit: Freitag 27 Februar 2004, 16:42
SOS!

Hi Leute,
nach mehreren Jahren ED-Abstinenz hat sich nun unter meiner Leitung eine neue Gruppe formiert (mit 5-6 Chars - alle Spieler vollkommene ED-Newbies). Als erstes Abenteuer habe ich "Nebel über dem Blutwald" ausgesucht. Den Spielern macht's sehr viel Spaß (mir auch) und das Abenteuer schritt gut voran - bis gestern.

Alle Charaktere haben mit der Phantomtänzerein im Kaer Akarem getanzt, nur keiner hat sie erlösen können, so daß sie alle das Zeitliche gesegnet haben. Ich glaube die Stelle ist für Kreis 1 Chars zu schwierig, aber nachdem der erste Char verstarb, konnte ich die Regeln nicht mehr "nachbessern" ohne den Ersten zu benachteiligen. Und so starb die ganze (insgesamt sehr kampflastige) Gruppe beim Tanzen...nun sind meine Spieler natürlich spürbar angefressen.

Wie kann ich sie beim nächsten Spieleabend wieder aufmuntern?
Ich dachte daran mit der neuen Gruppe eine Expedition zum Kaer Akarem zu schicken um den Verbleib der ersten Gruppe aufzuklären (natürlich mit einer leichteren Gegnerin). Haltet Ihr das für eine gute Idee? Oder habt Ihr vielleicht ein paar gute Ratschläge oder Tips - auch wie ich so etwas in Zukunft vermeiden kann?

Danke, Nassauer
Autor: Verjigorm Datum/Zeit: Freitag 27 Februar 2004, 21:29
ähm du kannst doch einer Kreis1 Gruppe keinen 3000LP Gegner gegenüber stellen und erwarten, dass sie das wirklich schaffen
ausser du reduzierst die mindestwürfe ...
Autor: Nassauer Datum/Zeit: Sonntag 29 Februar 2004, 16:56
Danke für Deinen Hinweis...den werde ich mal an die ED-Redaktion des o.g. Abenteuers weiterleiten. (Die MW hatte ich schon etwas reduziert, aber meine Spieler sind wohl eher "Barhocker" denn "John Travolta"s ;-)

Hast Du auch einen brauchbaren Tip für mich?
Autor: Javen Datum/Zeit: Sonntag 29 Februar 2004, 18:21
schwierig. das problem ist deine spieler erwarten wieder auf die phantomtänzerin zu treffen. wenn sie auf einmal verschwunden ist, werden sie vielleicht ungehalten reagieren.

an deiner stelle würde ich entweder etwas passieren lassen, so daß sie nicht mehr an der stelle vorbeikommen, wo die phantomtänzerin ihr unwesen trieb oder vorher 2-3 andere abenteuer einstreuen und erst später nebel über dem blutwald zu ende spielen, wenn die charaktere mächtiger sind.

das abenteuer ist natürlich auch für charaktere des 1-4 kreises gedacht. da muß man als sl halt für 1 kreis charaktere bisschen abschwächen und für 4 kreis charaktere wohl etwas verbessern 

cu
javen
Autor: Nassauer Datum/Zeit: Sonntag 29 Februar 2004, 19:46
Ah, Danke!

Und schon hast Du mich mit "etwas passieren lassen" auf eine Idee gebracht.

Ich glaube ich werde die neue Gruppe den wahren Namen der PT in Erfahrung bringen lassen. Wenn sie die PT dann im Tanz damit ansprechen, werde ich das als "automatische Erlösung" betrachten...
(ums spannend zu machen vielleicht mit einer kleinen Verzögerung - hihih  )

Thanks a lot!
CU Nassauer 


Autor: din Datum/Zeit: Sonntag 20 Juni 2004, 21:49
hi!
ich spiele schon seit längerem ed und hab nun endlich wieder eine gruppe gefunden.
wie handhabt ihr das mit der sprache?? werden die dialoge wirklich ausgespielt (im sinne von: ich grüße euch mein herr..)  oder einfach nach dem motto: ich frag den typ an der ecke nach dem weg?? ersteres ist viel stylischer, aber auch viel schwieriger zu spielen?? kann ich das von meinen newbies erwarten??

vielen dank für eure tips

din
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Montag 21 Juni 2004, 13:05
Ausspielen.... alles ausspielen...

Nicht ausspielen von irgendetwas oder vermischung von in- und outtimewissen wird mit LP-Abzug geahndet...

Das beste am ausspielen ist nml. daß die Spieler sich da voll integrieren ud so lästiges Outtimegeblubber zu einem großteil unterbleibt...
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 21 Juni 2004, 18:27
wenn Du "echte" Newbies hast, dann ruhig ausspielen.
Allerdings ist es nicht unbedingt nötig, gestelzte Sprache zu verwenden.
Autor: Javen Datum/Zeit: Montag 21 Juni 2004, 19:57
das problem hab ich bei meiner samstagsgruppe auch.
ich hab sie schon tausendmal drauf hingewiesen, doch einige verfallen dann immer wieder in dieses "ich sage...".
lp abzug will ich dafür nicht geben. das finde ich ein wenig zu heftig.
ich werd wohl weiter den erhobenen zeigefinger spielen müßen 

cu
javen
Autor: din Datum/Zeit: Montag 21 Juni 2004, 21:24
cool, bin voll von eurem forum begeistert. hätte nicht gedacht, dass man hier so schnell hilfe und rat bekommt.

das mit dem ausspielen werd ich mal versuchen. das letzte mal (war auch das erste mal) hatte das nämlich garnicht funktioniert. vielleicht muß ich da nachsichtiger sein.

was macht ihr denn, wenn jemand so im outtime-smaltalk irgendwas sagt, was er jetzt macht und es dann plötzlih doch nicht machen will? zieht ihr das dann trotzdem durch oder seid ihr da nachgiebig??
mein troll-illusionist (etwas merkwürdige kombi, aber er wollte es unbedingt haben) saß nämlich in der kneipe und meint plötzlih, dass er aufsteht und sein schwert zieht.  daraufhin stand er einigen betrunkenen gegenüber. plötzlich wollte er dann doch nicht aufstehen und sein schwert ziehen. komplett beknackt die idee. trolle halt;)
hätte ich ihn ein blutbad anrichten lassen oder doch lieber hoffen, dass die betrunkenen ihn vermöbeln??

liebe grüße
din
Autor: seliador Datum/Zeit: Dienstag 22 Juni 2004, 08:59
Hätte ja auch sein können, dass er sein Schwert wieder wegsteckt und sich setzt.

Gerade am Anfang müssen die Spieler ja erst mal ein Gefühl für die Spielwelt und Rollenspiel im Allgemeinen entwickeln - und wenn es dann zu so einer Situation kommt, kann das schon mal verdammt blöd für die ganze Runde werden. Frage doch vielleicht bei solchen Handlungen danach, mit welcher Absicht, welchen Erwartungen er das tut. Also am Anfang noch ein wenig nachsichtig sein, aber klarstellen, dass die Spieler auch Verantwortung für die Taten ihrer Charaktere haben - und wenn die Spieler auf eine Schnappsidee kommen, ihr Charakter das ausbaden muss. Und wenn die Spieler sich nicht bessern, keine Handlungen mehr zurücknehmen lassen.

Aber das ist sicher ein Thema, über das man geteilter Meinung sein kann.
Autor: arma Datum/Zeit: Dienstag 22 Juni 2004, 19:08
Thema ausspielen: Wenn Du Deine Spieler dazu bringen willst, Dinge auszuspielen, spiel Die NPC einfach selbst aus, auch wenn die Spieler mit "ich sage, dass" kommen, Antworte in der ersten Person. In der Regel steigen sie mit ein.

Die Frage ist dann aber, ob man das immer so machen will. Ob man den Einkauf eines Charakters voll ausspielen will, während die anderen warten. ISt dann ne Frage der Zeit, die man zur VErfügung hat.


Thema Rückgängig machen:
Am Besten, Du fragst nach. "Du willst jetzt also aufstehen?" Das klingt natürlich so, als wäre es von vorn herein schlecht. Also musst Du es abändern in etwas wie "Du willst also aufstehen. wie genau? schnell und hastig oder langsam, oder wie?"
Wenn es allerdings zu häufig outtime passiert, würde ich es einfach passieren lassen. Dient ja nicht gerade der VErständlichkeit.
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Dienstag 22 Juni 2004, 20:51
Naja... relativ merkt man, was ein joke ist und was nicht...

Falls ein Spieler allerdings ansagen macht und dann negative Konsequenzen daraus zieht und hinterher meint, daß hätte er dann ja nicht gemacht, dann hat er Pech gehabt, einfach so dauend Aktionen ändern ruiniert den Spielfluß...

Außerdem, wieso ist die Kombo komisch???? Trole sind verdammt geniale Zauberer, man bedenke die Boni auf Stärke und Zähigkeit, die die anderen nicht so ganz haben...

@Javen:
Mit LP-Abzug meinte ich eigentlich, daß dann Legendenprämien / Sitzungspunkte dann halt mit diesem Kommentar weniger ausfallen...
Autor: din Datum/Zeit: Mittwoch 23 Juni 2004, 16:09
ich fand die kombination schon bißchen merkwürdig.
was bringen mir die boni auf stärke und zähigkeit?? die illusionisten-zauber gehen doch größtenteils auf willenskraft. oder hab ich da was falsch verstanden??
bin aber eh nicht so der troll-spieler.
was haltet ihr eigentlich von vorgefertigten rollenspielen?? lohnt sich die investition?? hab bis jetzt nur selbstgeschriebene abenteuer gespielt und fand das immer ziemlich cool, da die genau zur gruppe gepaßt haben.
welche ergänzungsbücher sind denn zu empfehlen??
was hat es mit dem "barsaive at war" auf sich??
die abenteueridee, in der die charaktere nur ihr kaer kennen und dann die welt nach und nach erkunden, fand ich echt super. hab mir sehr geärgert, dass ich bereits die helden gemacht und das einstigsabenteuer angefangen hatte.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 23 Juni 2004, 16:27
zum Trollillu:
wenn alle immer nur die Diszi passend zur Rasse wählen würden, wäre das ja langweilig. Es hat auch ganz eigene Reize, Attribute auf die man Boni bekommt, so niedrig wie möglich zu setzen, und dafür den Rest hoch.

fertigabenteuer:
ich halte da nicht so viel von, da sich für mich der aufwand nicht lohnt, das ganze ding durchzulesen, es noch an die gruppe anzupassen. Meist bekommt man ein eigenes schneller hin.

barsaive at war:
vor barsaive at war kommt noch prelude to war. es handeltz sich um zwei bände, die eine kampagne bilden, also mehrere abenteuer beinhalten und das setting ändern. Es passieren grössere ereignisse, die die spieler in viele abenteuer verwickeln können. persönlich finde ich sie besser als die einzelnen fertigabenteuer, da man mit etwa dem doppelten umfang eines fertigabenteuers daraus leicht 20 abenteuer basteln kann. sie sind eher für fortgeschrittene charaktere ab minimum kreis 4 oder 5, greifen aber manchmal auf anderen fertigabenteuer zurück.

kaerabenteuer:
für den anfang ist es nicht verkehrt, einmal "standard" zu spielen. irgendwann fangt ihr vielleicht neu an, und dann kannst du das immernoch machen. ich zB leite gerade eine gruppe, die kurz nach der plage aus dem kaer raus ist (alles, was in der normalen welt in den letzten 100 jahren passiert ist, kommt also erst noch (es sei denn, die charaktere können die geschichte ändern, was wahrscheinlich ist)
Autor: Javen Datum/Zeit: Mittwoch 23 Juni 2004, 17:45

Zitat von: arma am Mittwoch 23 Juni 2004, 16:27   

kaerabenteuer:
für den anfang ist es nicht verkehrt, einmal "standard" zu spielen. irgendwann fangt ihr vielleicht neu an, und dann kannst du das immernoch machen. ich zB leite gerade eine gruppe, die kurz nach der plage aus dem kaer raus ist (alles, was in der normalen welt in den letzten 100 jahren passiert ist, kommt also erst noch (es sei denn, die charaktere können die geschichte ändern, was wahrscheinlich ist)

in so einem setting habe wir auch mal gespielt. genauso wie vor der plage mit nicht-adepten 
mit nicht-adepten wars allerdings zu langweilig, dann kann man gleich midgard spielen und die andere kampagne ist leider auch nach ein paar monaten ad acta gelegt wurden. schade, mochte ich eigentlich ganz gerne.
doch jetzt haben wir ja akkasien, das gebiet östlich von barsaive für uns entdeckt 

cu
javen
Autor: din Datum/Zeit: Montag 28 Juni 2004, 12:43
akkasien??
ich hab schon gehört, dass es weitere gebiete außer barsaive gibt, weiß aber nichts konkretes drüber. kann mir da mal jemand ne kleine hilfestellung geben??
wo bekommt man denn infos her ohne sich gleich die bücher zu kaufen??

was ist denn eine sinnvolle gruppengröße??
bei zuvielen dauern aktionen immer ewig und es entsteht viel outtime-talk, bei zu wenigrn fehlen oft die guten ideen??

bei mir in der gruppe spielt ein paar mit. das problem ist, dass sie immer will das er sich immer so cerhalten soll, wie sie es gern hätte (wie in der beziehung auch ). dann ist sie immer beleidigt, wenn er sich anders verhält.
was macht man da am besten, um solche "beziehungs-probleme" zu lösen?? ist nämlich super nervig.

andere frage: wie lange macht ihr denn rollenspiele bzw. wie lange meistert ihr schon??

liebe grüße
din
Autor: Javen Datum/Zeit: Montag 28 Juni 2004, 12:50
hi din,

akkasien ist keine offizielle provinz, sondern eine eigenkreation. wenn genug material vorliegt, werde ich da auch mal was veröffentlichen.

was die beziehungsprobleme angeht, so ist es schwierig als sl da einfluss zu nehmen. man kann es natürlich ansprechen, doch wenn das nichts hilft, sind einem eher die hände gebunden. man kann ihr schließlich nicht vorschreiben, wie sie den charakter zu spielen hat.
das problem sollten die beiden schon untereinander klären.

ich bin jetzt seit knapp 10 jahren am rollenspielen und meister seit 9.

cu
javen

Autor: din Datum/Zeit: Montag 28 Juni 2004, 13:04
hi javen!
das ging ja superschnell.
dann hab ich ja zum glück noch ein bißchen zeit.

welche gruppengröße würdest du empfehlen?? es werden nämlich immer mehr leute, die interesse zeigen udn umbedingt spielen wollen.
Autor: Javen Datum/Zeit: Montag 28 Juni 2004, 13:17
wohnen die zufällig in hamburg  meine gruppe kann nämlich noch paar leute gebrauchen.

am liebsten habe ich 4 oder 5 spieler. dann gehen kämpfe recht schnell und es gibt weniger outtime gespräche und dadurch wird das rollenspiel gefördert.
der nachteil ist, dass die gruppe dann vielleicht nicht so vielseitig ist. das hat man natürlich eher bei einer gruppe von 6 oder 7 leuten, wenn die alle aufeinander abgestimmt sind.

cu
javen
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 28 Juni 2004, 19:53
3-5 finde ich auch am Besten. Mit 2 LEuten kann man meiner MEinung nach kein "reguläres" Abenteuer spielen, also keines, dass man für 4 oder 5 Leute vorbereiten würde.
Ich finde aber die Zusammensetzung der Gruppe meist entscheidender als die Grösse. Manche Sachen fallen einfach von vornherein raus.
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Dienstag 29 Juni 2004, 11:47
also 5 Leute halte ich persönlich auch für Ideal...

Und mit dem nicht Vielseitig, kann ich das gerade nciht behaupten, (vor allem, da 3 Menschen dabei sind....)
Autor: Javen Datum/Zeit: Dienstag 29 Juni 2004, 12:43
die 4 spieler meiner gruppe haben sich z.b. alle nicht-zauberer ausgesucht. ist natürlich ihr gutes recht, doch zauberer können sehr nützlich sein...

cu
javen
Autor: arma Datum/Zeit: Dienstag 29 Juni 2004, 16:37
Sowas macht einige Sachen schwerer (ich sag mal Stichwort Astralsicht) und andere aus SL Sicht leichter (Zauber machen manche Sachen schon weniger schwierig)
Autor: din Datum/Zeit: Mittwoch 30 Juni 2004, 13:39
hi javen!!

sorry, wir sind alle in karlsruhe. würd dir sonst gern welche abgeben. hier ist das immer voll schwierig ne gruppe zu finden. wir hatten die ersten zwei semester gespielt, was sich aber denn verlaufen  hat. dann hab ich ewig keinen gefunden und jetzt plötzlich hätte ich zwei gruppen. 

die eine gruppe sind allerdings alles leute, die mal "reinschnuppern" wollen, um zu wissen was rollenspiele sind. während den vorlesungen haben mich viele draufangesprochen, wieso ich grad irgendwelche karten oder runen zeichne. da hab ich dann vorgeschlagen mal ein abend zu spielen, in der hoffnung sie halten das dann nicht mehr für so "eigenartig".
die andere sind 4 leute (davon 2 illus und 1 magier) und noch mein held (illu), der immer so als letzte rettung mit läuft.

ich handhab das so, dass mein held, mit dem ich früher gespielt hab mitläuft (sie wissen aber nicht ,dass das mein held ist). ist das sinnvoll?? wie handhabt ihr das??

was erkennt man denn alles mit der astralsicht bzw. auralesen?? bin mir da als nicht so wirklich sicher welche infos ich da geben soll.

ich glaub, dass wars dann mal fürs erste.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 30 Juni 2004, 13:54
au k... äh backe, das würd ich als SL ja ätzend finden wenn da von 5 leuten 4 zauberer, und 3 auch noch illus sind.

aber na ja.

wir haben da mal ne längere diskussion drüber gehabt, oder auch 2 oder 3, wie das mit astralsicht ist.
ich handhabe das so:
begriffe:
auren: leuchtender schein, der die person umgibt, sinnbild der lebensenergie
WMS: wahre magische Struktur, das magische Abbild der PErson, die Informationen über die Person enthält

astralsichtprobe: ab 6 (gewürfelt) sieht man den astralraum und die auren, aber nur die extistenz von personen und dingen. schafft man die magsiche Widerstandskraft, sieht man auch die WMS, und kann Informationen daraus entnehmen. Je besser man würfelt (Erfolgsgrad) desto genauer sind die Infos (zB Adept -> Diszi -> Kreis)
Autor: Javen Datum/Zeit: Mittwoch 30 Juni 2004, 15:01
ein zauberer überangebot, möchte ich da mal sagen 
wäre mir auch ein wenig zu einseitig.

was das mitlaufen angeht, so kann das ne weile funktionieren, doch sollte kein dauerzustand sein. ich finde es als sl jedenfalls nervig, wenn ich auch noch meinen sc spielen muß. man sollte sich lieber aufs leiten konzentrieren 

cu
javen
Autor: din Datum/Zeit: Donnerstag 01 Juli 2004, 20:55
hi arma!!
wie ist das mit dem momentanen gefühlszustand (aggressiv, neutral...)? kann man den weder mit astralsicht noch mit auralesen herausfinden??
wir hatte mal einen meister der hat dann z.b. gesagtEngeline aura ist hellblau (zu deutsch: er ist euch freundlich gesinnt). war als recht hilfreich.

hi javen!!
ich spiel  meinen helden ja garnicht aus. nur wenn die gruppe (wiedermal)  mist baut. sie wissen nicht, dass das mein held ist und auch nicht, dass es ein illu ist. sie denken, es sei ein npc, da er ihnen einen auftrag besorgt hat.
mal schauen, wenn sie dann mal "größer" sind, kann man sie dann auch alleine auf die welt loslassen.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Donnerstag 01 Juli 2004, 21:09

Zitat von: din am Donnerstag 01 Juli 2004, 20:55   

hi arma!!
wie ist das mit dem momentanen gefühlszustand (aggressiv, neutral...)? kann man den weder mit astralsicht noch mit auralesen herausfinden??
wir hatte mal einen meister der hat dann z.b. gesagtEngeline aura ist hellblau (zu deutsch: er ist euch freundlich gesinnt). war als recht hilfreich.

Doch, dazu ist Auren lesen da.

Was ich mit Astralsicht gegen 6 um Auren wahrzunehmen beschrieben habe ist mehr oder weniger eine Hausregel, die sich aus mehreren Sachen irgendwie logisch ergibt. Da gibt es eigentlich keine Regel für wie beim zauber Auren lesen. Du kannst aber natürlich auch sagen, dass der Magier die GEfühle lesen kann, wenn er die Aura sieht, egal wie, ob Auren lesen, Astralsichttalent, Windlingsastralsicht, oder weil er sogar selbst auf der Astralebene ist (also wie bei Shadowrun, zum Beispiel). Entweder automatisch oder durch eine weitere Probe, zum Beispiel auf Wahrnemung oder Halbmagie. So kannst Du auch den Schwierigkeitsgrad selbst festlegen, z.B. weil Gefühle sich unterscheiden können in Bezug auf ihre Stärke.
Autor: din Datum/Zeit: Donnerstag 01 Juli 2004, 23:21
achso, jetzt hab ich das verstanden.

wie kommt der smily-engel da rein?! wollt ich nicht.

als windling würfelt man ja immer mit wah um astral zu sehen. der zauber astralsicht (oder so ähnlich) tut doch das gleiche, seh ich doch richtig?? ist es aber ab einem bestimmten kreis des magiers nicht dem windling gegenüber unfair da der magier bessere erfolge erzielt?? zumindest hatte ich immer das gefühl.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Donnerstag 01 Juli 2004, 23:34
wenn du den zauber meinst, dann ist das astralsinn.

nein, machen nicht wirklich das gleiche.
astralsinn ist nur ein aufspüren, man merkt, dass da etwas ist.

Das Buch "Magie: Handbuch..." beschreibt das in etwa so:
Während man mit Astralsicht tatsächlich den Astralabdruck sieht, vermittelt Astralsinn nur ein Bild dieses Abdrucks in den Gedanken (quasi ein Foto vom Original). Man muss bei dem Zauber auch immer wieder würfeln, um neues zu entdecken, entdeckt nur eine Sache pro Wurf.

Bei der Astralsicht (egal ob das Talent oder die vom Windling) sieht man automatisch erstmal alles (Anm.: nach "Standardregeln" siehst Du nur das, dessen mag. Widerstandskraft du geschafft hast, was aber unsinnig ist, da Du so die magischsten Sachen gar nicht siehst, daher die Hausregel: man sieht die Aura von allem, und die Struktur von dem was man geschafft hat).

Der Unterschied zw. Astralsicht Talent und Windlingsastralsicht ist der, dass lt. buch die der Windlinge genauer sein soll, weil sie natürlich ist. Aber Windlingen steht dazu nur eine sehr schlechte Stufe zur VErfügung. Das ist ein Grund für diese Hausregel:
Wenn der Windling eine Wahrnemungsstufe von zB 6 hat, ist es unwahrscheinlich, dass er die magische widerstandskraft der meisten leute überhaupt schafft (die ja selten unter 7 ist). er könnte sie nach der standardregel (die war: man sieht, dessen mag.widerstandskraft man geschafft hat) nicht sehen, mit seiner tollen, genauen astralsicht.
Autor: din Datum/Zeit: Samstag 03 Juli 2004, 17:53
hi arma!!
cool, danke. hab ich verstanden.
dafür ist mir eine neue frage eingefalle.

wie genau benutz ich diesen sextant (ist bei der barsaive box mit bei)? ich hab die box leider nur auf englisch und versteh da nicht alles. ich versteh nicht, wie ich auf die tageszeit kommt, bei der man dem sternbild folgen soll. ist mir trotz mehrfacher versuche geringfügig schleierhaft.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Samstag 03 Juli 2004, 18:09
Das ist mehr InGame als was anderes. Positionen können so InGame verfasst oder beschrieben werden.

Du legst die Scheibe auf Deine Position, mit dem Loch direkt darauf.
Dann drehst Du die Ausrichtung, eines der komischen Symbole, auf einen Bezugspunkt.
Dann folgst Du einer der anderen Ausrichtungen der Symbole, das in die Richtung weist, in die Du willst. Dieses zeigt auf eine der Passionen und einen Zeitpunkt. Das ist die MArschroute.

Beispiel:

Urupa nach Mäkrteburg.

Lege das Loch auf Urupa.
Finde zwei von den Symbolen an der Scheibe, die gleichzeitig auf Travar und Märkteburg zeigen (zB dieses "g" auf Travar und das "O mit Strich in der Mitte" aud Märkteburg).

Das "O" ist die Richtung, die zu gehen ist. NAtürlich sieht man die nicht als Linie vor sich, aber sie zeigt auf ein Sternbild, das man tatsächlich sehen kann, dass man mit der Fertigkeit "Navigation" erkennen kann, in dessen Richtung man geht.



Aber mal ehrlich: Das Ding ist mehr oder weniger Überflüssig, ich habs noch nie benutzt, und so gut navigieren, dass es in der Wildnis genau ist, muss man erstmal können (glaube Mindestwürfe für die genaue Positionsbestimmung stehen im Survival Guide, das geht nach Erfolgsgraden...).
Autor: din Datum/Zeit: Montag 05 Juli 2004, 13:40
ok, ich glaub, das hab ich verstanden. hatte nur ne englische anleitung. zum navigieren ist es reichlich ungeeignt, das stimmt. vorallem, da man immer die karte braucht, was mein truppe sicher nur dazu verleitet, daraufrum zu sauen.
wollt das ding aber mal in ein rätsel einbauen.

hab jetzt außnahmsweise auch keine mehr, wollt aber noch ein bißchen klugscheißen.
das O mit dem strich drin ist übrigens ein theta und das g ist ein rho. das sind griechische buchstaben.
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 05 Juli 2004, 14:15
das rho hatte ich auch geraten. hab mir da aber keinen gedanken drum gemacht, was das nu iss, und wer weiss, ob du es gewusst hättest.

im endeffekt reicht es eigentlich für die navigation, den skill zu würfeln (und die ausrüstung dabei zu haben). ob man dann die karte nimmt um irgendwelchen richtungen zu folgen bzw. die auszumessen ist eigentlich egal, weil es nicht die fähigkeiten der charaktere wiederspiegelt, imho.
Autor: din Datum/Zeit: Sonntag 11 Juli 2004, 10:04
hi!!
na dann bin ich jetzt ja fürs nächste mal gerüstet.

ich wollte mit ein paar freunden mal einen abend lang spielen, um ihnen zu zeigen, was rollenspiele und insbesodere ed ist. (manche haben da ja ganz merkwürdige vorstellungen.)
hat vielleicht jemand ein paar coole ideen die ich einbauen kann, um ihnen das ganze nähe zu bringen??

danke im vorraus.

liebe grüße
din
Autor: grosserboesersl Datum/Zeit: Sonntag 11 Juli 2004, 10:23
- Anfang
- Mittelteil
- Schluss

Anfang:
Jedem die Fähigkeiten seiner Disz erklären. Setup des Abenteuers durch einen NPC
der die Helden direkt anspricht und ab gehts.

Mittelteil:
Ein Dungeon mit Fallen und Monstern an dessen Ende etwas
zu finden ist (Artefakt/Prinzessin)

Schluss:
Endgegner + Belohnung (Schatz, Levelup, NPCs die den Helden danken.)

Damit ist keiner ueberfordert und man kann eine Menge Spass haben.
Hauptsache die Leute würfeln und reden untereinander und mit den NPCs.
mfgmb
Autor: din Datum/Zeit: Sonntag 11 Juli 2004, 22:34
gut, so die richtung hatte ich mir das gedacht. erschien mir aber ein bißchen 0 8 15. unter dem aspekt, dass von den leuten noch nie jemand rpg gespielt hat und ein teil der leute dachte, dass hätte irgenwie was mit rechnern oder mit ner sekte zu tun, dürfte die story, wohl anspruchsvoll genug sein.
bin trotzdem für die ein oder andere idee offen, um die ganze faszination ed´s in einen abend zu quetschen.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 12 Juli 2004, 00:33
Wenn Du meinst, Du bist gut im Erzählen, erzähl die GEschichte. In einer etwas kürzeren Fassung als die im Grundregelwerk, aber ausreichend. Erklär ihnen, was Rollenspiel ist, falls Du das noch nicht gemacht hast, am Besten an HAnd von Beispielen wie virtuellen Filmen und im Vergleich mit Vorbildern wie Fantasy-Literatur.

Arrangiere dann ein Zusammentreffen, meinetwegen Standardmäßig in der Taverne, und lass sie interagieren. Damit das ganze nicht zu sehr stoppt, nimm einen NSC, der recht aktiv ist, wie den BEsitzer der Taverne, der sich mehr als üblich mit den Charakteren unterhält, also Deine Gespräche mit NPC und den Charakteren als BEispiel. Lass sie ihre Charaktere beschreiben etc., aber zu viel tut auch nicht gut.

Am nächsten Tag (sie übernachten dort) kommt der BArkeeper an und erweist sich als "Auftraggeber" (darum hat er sich so sehr nach den Charakteren erkundigt, woher sie kommen, was sie machen). Muss kein direkter Auftrag sein, vielleicht ein Hinweis.

Als Aufhänger kannst Du alles benutzen, gut eignen sich am Anfang sicher Sachen, die man sich als in der modernen Welt lebender noch gut als Problem vorstellen kann, wie dass irgendwo tote Rinder gefunden wurden, und niemand wisse, was da der Grund sei. Am Ende sind es irgendwelche Untoten. Kadavermenschen sind ganz gut, nicht zu viele, das sie in gewisser Weise ein Sinnbild für die Korruption sind. Wenn die Charaktere drauf stoßen, lass solche, die darüber bescheid wissen könnten (Geisterbeschwörer oder was weiss ich) wissen, was das ist. Auch schön beschreiben, mit Hintergrundinfos, also durch Dämonen verdorben und und und, und natürlich als GEfahr darstellen, auch wenn es früher mal NAmensgeber waren.

Als LEitfaden: mehr erklären, als es üblicherweise nötig wäre (nicht: "Das ist ein KAdavermensch, ein untoter" sondern "Du denkst, dass das ein KAdavermensch ist. Diese waren früher mal LEute wie ihr auch, bis die Dämonen...und sie sind gefährlich... und sie leiden eigentlich ständig schmerzen und werden davon wahnsinnig...und die Dämonen haben das gemacht, um sich an deren Schmerzen zu weiden...und du denkst wahrscheinlich, dass sie jede MEnge Schaden anrichten können...")
Autor: din Datum/Zeit: Montag 12 Juli 2004, 13:27
cool, danke.
hab mir schon größte mühe gegeben, ihnen das zu erklären.

die ideen werd ich auf jeden fall einbauen.
bin dann ja zwar noch mehr am reden ( ) als sonst, aber was soll´s.
bin ja mal gespannt, wie das wird und ob ihnen das spaß macht.

liebe grüße
din
Autor: din Datum/Zeit: Dienstag 20 Juli 2004, 20:49
hi!!

hätte doch noch ein paar fragen.

von was haben sich die leute im kaer ernährt?? hatten die auch felder und nutztiere?
woher hatten sie frisches wasser? aus einem brunnen?
und frische luft? gab es einen schacht oder wurde die luft gefiltert??

liebe grüße
din
Autor: Chronist Datum/Zeit: Dienstag 20 Juli 2004, 21:32
Die grundsätzliche Antwort lautet wie auf so vieles bei ED: Magie!
Luftschächte etwa wären gewiss die perfekte Einladung für jeden Dämon gewesen, daher wird man derartige und viele andere Probleme über (Elementar-) Magie geregelt haben.

Einiges an Erklärungen findet sich noch hier: http://www.myrias.de/koops/edgideon/index.php?action=display;board=13;threadid=35612

Autor: din Datum/Zeit: Donnerstag 29 Juli 2004, 19:10
hi!
da bin ich mal wieder.

wir haben in letzter zeit zweimal gespielt und ich bin fast, aber nur fast, wahnsinnig geworden.
ich hatte (meiner ansicht nach) ein interessantes und nicht zu schwieriges abenteuer geschrieben. da meine gruppe nur aus blutigen rollespielanfängern besteht, wollte ich ihnen zeigen, wie sie sich verhalten sollten. also nicht "ich frag den typ in der ecke", sondern dialoge führen. außerdem wollte ich ihnen nebenher die welt und ein bißchen hintergrund nach und nach näher bringen.
das ergebnis ist, dass sie sich immernoch weigern mit leuten zu reden und nun einen auftrag haben , bei dem sie nicht wissen wer der auftraggeber ist, wann sie ihr geld bekommen,  sie haben keinen namen des kontakmannes... . jetzt latschen sie durch die welt und erledigen den auftrag.
hätte ich ihnen das direkt sagen sollen, dass sie das ein paar details vergessen haben?? auf die subtilere methode haben sie nicht reagiert.
außerdem machen sie jedes atmosphärische mittel zu nichte.
ich wollte ihnen eindrucksvoll ein luftschiff schildern. sie haben sich nicht dafür interessiert, wie das fliegt, was das kann o.ä. sie haben versucht es abzuschießen. ein fliegendes luftschiff mit einem standardbogen.
ist da noch was zu retten?? zumindest meine nerven?!
hoffe auf ratschläge.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Donnerstag 29 Juli 2004, 20:53
Fahrradfahren lernt man auch nicht an einem Tag.

Dialoge:
Antworte, wie Du erwartest, dass sie Fragen.

Luftschiff:
Arbeite an Deinen BEschreibungen. Ich meine, da muss irgendwas falsch gelaufen sein, wenn sie meinen, ein Luftschiff mit einem Pfeil abzuschiessen. Es ist eigentlich auch unerheblich zu wissen, wie das fliegt. Wenn man eins das Erste Mal sieht, wird man sich eher wundern, als gross drüber nachzudenken.

Hartes Durchgreifen:
Wenn Du jedoch eigentlich nichts falsch gemacht hast, musst Du vielleicht ein paar Konsequenzen aufzeigen. Passiert häufig, wenn Spieler vorschnell reagieren, Deine Beschreibung nicht abwarten etc..
Hast Du also ein luftschiff als 30m Ding aus massivem Holz beschrieben, und sie schiessen trotzdem einfach drauf, vielleicht leert dann jemand dort oben einen Eimer mit Fäkalien aus, so als Gegenzug zur etwas unfreundlichen Geste des beschießens.
Fängst Du gerade an einen Raum zu beschreiben, in dem eine Truhe steht, und die Spieler laufen hinein noch bevor Du erwähnen kannst, dass diese von Kadavermenschen umringt ist...
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Freitag 30 Juli 2004, 19:06
Sehe ich wie Arma....

Allerdings wenn da eine beschreibung komt, die wichtig sein kann... beschreibe ich diese ziemlich totalitär und frage dann "Was macht ihr...",
Aber das auch nicht bei jedem Raum, sondern dann wenn es nötig ist, eine Kneipe wird mal kurz beschrieben, was da drin sitzt, wie viele Tische mit Bänken/Stühlen....
Wenn sie sich allerdings durch ein Höhlensystem oder einen Drachenhort durchschleichen, wird jede einzelne Ecke beschrieben...
Und wenn deine Spieler dann Intime wie Outtime nicht langsam paras kriegen und zuhören, sterben die oft an vorschnellen aktionen, weil die die Hälfte nicht beachten....

Zudem, es gibt ganz tolle Freunde, die du dir zum Rollenspiel mal einladen solltest: einige heißen MORAL und GEWISSEN!
Wenn sie ohne es zu wissen für nen durchgeknallten GB arbeiten (ok sorry, aber die passen so oft und schön als böse buben) und damit ein ganzes Dorf ausgerottet wird, was sie dann hinterher merken und dort überall ein paar Kinderleichen und Co erblicken, sollte es deinen Spielern auf einmal anders gehen, oder aber dann ist bei denen Hopfen und Malz verloren....
Autor: din Datum/Zeit: Samstag 31 Juli 2004, 12:19
hi!
erstmal danke für die ratschläge.

zum luftschiff:
ich fand meine erklärung recht gut. hatte es auch nur eingebaut um sie ein bißchen zu beeindrucken und habe es dementsprechend auch beschrieben. sie waren leider überhaupt nicht beeindruckt, sondern nur enttäuscht, dass sie es nicht runterholen können.
so machen sie das leider ständig, wenn ich versuch ein bißchen atmosphäre aufzubauen.

das mit der moral und gewissen ist ne gute idee. hab ich gleich in  mein abenteuer eingebaut.

wie habt ihr eurer gruppe, die geschichte barsiaves nähergebracht??
ich hatte ihnen ganz zu anfang so ne kleine (ist fast übertrieben, die war minimalistisch) übersicht gegeben und jetzt halt während dem abenteuer immerwieder ein bißchen was einfließen lassen. als sie zum beispiel auf der suche nach einem kleinen dorf waren, hab ich ihnen die umgebung beschrieben. daß durch die plage viel zerstört  und verwüstet wurde... . die einzige frage, die kam war: plage?? was ist das denn?? hast du uns noch nie was von erzählt!!
was natürlich nicht stimmt.
was mach ich mit solchen unaufmersamen zuhörern??
hab halt auch keine lust immer alles dreimal zu erzählen.

wie ihr seht, bei uns geht es noch drunter und drüber, obwohl ich mir viel mühe geb.
bin also für jeden ratschlag offen.

liebe grüße
din

Autor: Javen Datum/Zeit: Samstag 31 Juli 2004, 13:38
manchmal kann ich auch nur die hände über dem kopf zusammenschlagen.
selbst nach mittlerweile 9 jahren kommen sachen wie "upandal, upandal...moment, nicht sagen, das sagt mir was. hm, das war doch dieser oberfiese theraner, oder?" *grummel*.

doch diese grundlegen sachen haben meine spieler eigentlich drauf. es war ganz gut, dass einige von sich aus kamen und sich paar bücher bei mir ausgeliehen haben. den weg des adepten und das grw haben eigentlich fast alle gelesen.
da bleibt dann doch einiges hängen.

wenn man sie aber nicht dazu bringen kann, sich was durchzulesen und auch die kurzübersicht nicht hilft, dann mußt du wohl geduld haben und in deinen abenteuern immer wieder auf die wichtigsten ereignisse / merkmale in barsaive hinweisen Zustimmung

cu
javen
Autor: din Datum/Zeit: Samstag 31 Juli 2004, 14:54
na da bin ich ja beruhigt, dass ich nicht die einzige bin, der das so geht.
ich versteh ja das sie sich da zu anfang nicht sonderlich interessieren, aber sich nicht mal an die plage erinnern zu können,  ist dann doch mager. vorallem, da ich viel mehr der geschichte noch nicht erzählt hab. naja, die hoffnung stirbt zu letzt.

wie gestalte ich kämpfe eigentlich halbwegs interessant?
unsere kämpfe dauern nämlich recht lange. ich weiß aus eigener spielererfahrung das kämpfe in ed immer lange dauern und dass dann für die, die dann grade nicht kämpfen nicht so spannend ist. aber bei uns dauert es immer ewig, da die leute nie wissen, was sie würfeln müssen, welchen würfel sie brauchen bzw eine w8 nicht von einem w10 unterscheiden können. da werden die kämpfe schon ziemlich öde. und da sie eh nur kämpfen wollen und ständig den kampf suchen ,wollte ich da ein bißchen pepp rein bringen.

liebe grüße
din
Autor: Javen Datum/Zeit: Samstag 31 Juli 2004, 15:12
das war bei uns auch ähnlich und ist immer noch bei leuten, die gerade neu angefangen sind.
das gibt sich mit der zeit aber, wenn die leute sich an die regeln und würfel gewöhnt haben.

das große manko bei ed ist nun mal die dauer der kämpfe. und wenn man nicht das ganze regelsystem umkrempeln will, wird sich da auch nichts ändern. im gegenteil, je hochkreisiger, umso länger werden sie dauern.

ein freund von mir hat versucht exalted ein wenig zu kopieren und beschreibt sehr, sehr detailiert jedes kampfmanöver des gegners.
wenn die spieler ihre aktionen auch gut beschreiben, bekommen sie boni auf ihre aktionen.
das hört sich auch alles immer ganz nett an und macht auch spaß, nur irgendwann fällt einem einfach nichts mehr ein und was noch schlimmer ist, dadurch dauern die kämpfe noch um ein vielfaches länger.

was ich dir als sl nur raten kann. schreib dir übersichtlich die wichtigsten daten der scs und der npcs auf, überlege dir vorher genau, welche talente, zauber, kniffe etc. die gegner benutzen und wenn du mal viele gegner lenken mußt, würfel einfach vorher schon paar initiative aus und hake dann während des spiels nur ab.
das spart dir sehr viel zeit und es hängt jetzt nur noch an den spielern. doch da kannst du wenig mehr machen als ungeduldig mit den fingern auf den den tisch klopfen 

cu
javen
Autor: arma Datum/Zeit: Samstag 31 Juli 2004, 19:21
Hm, paar Tips zum Würfeln...

Die Spieler sollten sich ihre wichtigsten Angriffe aufschreiben. LAsst Kampfoptionen dabei am Besten weg.
Da hast Du am Ende die Ini, den Angriff und den Schaden. Daneben kann man sich die Würfel schreiben. Wenn man genug Würfel hat, kann man sie sich bereits passend dazulegen. Da hat der Spieler also drei kleine Haufen Würfel liegen, einen für jede Aktion.

Als SL kannst Du dasselbe machen, wirst aber vielleicht zu viele Haufen haben...

Daher ändere passende Werte der Gegner (oder, falls Du sie designst, entwirf sie bereits passend) so, dass sich mehrere Stufen gleichen.

Beispiel Kadavermensch:
Ini 4
Angriff 7
Schaden 9
Niederschlag 7

mach daraus:
ini 4
Angriff 8
Schaden 8
Niederschlag 8

So verwendest Du nur W6, und hast für fast alles 2W6.
Autor: Javen Datum/Zeit: Sonntag 01 August 2004, 18:33
die spieler haben sich die angriffe aufgeschrieben. man nennt es charakterblatt 

das mit den häufchen mag am anfang ganz gut klappen, doch im laufe des spiels werden die eh wieder durcheinander gewürfelt 

cu
javen
Autor: din Datum/Zeit: Sonntag 01 August 2004, 22:12
ihr seid mir ja zwei schätzchen 

ich kann euch beruhigen. das mit dem würfeln ist mir klar (leider dem rest nicht!. und ein charakterblatt, wo alles schön ordentlich vermerkt ist, haben wir auch.
trotzdem vielen dank.

das mit den häufchen werden wir morgen gleich mal ausprobieren. würfel hab ich genug.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 02 August 2004, 13:30

Zitat von: Javen am Sonntag 01 August 2004, 18:33   

das mit den häufchen mag am anfang ganz gut klappen, doch im laufe des spiels werden die eh wieder durcheinander gewürfelt 

"Es wird nicht ohne irgendeinen Grund 'Disziplin' genannt, was wir machen!"
-frei nach irgendwem aus dem Way of War.



Ach, äh, die Angriffe....

"Huch, ich hab zwei Wunden, ich änder dann mal die Würfelangabe auf meinem Charakterblatt... ja und ich schreib mit auch alle Kombos mit drauf..."
Autor: Trepperauf Datum/Zeit: Montag 02 August 2004, 13:57
wo er recht hat, hat er recht!
Autor: Ares Datum/Zeit: Montag 02 August 2004, 22:44
Bei uns hat es geholfen, sich eine halbe Stunde hinzusetzen und *alle* Möglichen Kombinationen aufzuschreiben. Gerade wenn man in den Disziplinen höher kommt und evtl. sogar noch eine zweite dazu kommt.

Mit persönlich ist es immer auf die Nerven gegangen bei meinem Krieger-Läuterer (8/7) immer nachschauen zu müssen welche Stufe ich denn gerade mit welcher Kombo habe. Da hat sich mein 'Stufenblatt' schon bezahlt gemacht. 

Hope that helps

Ares
Autor: din Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 12:01
hi!

also, dass mit den häufchen klappte gut, bis die leeren gummibärchentüten überhand auf dem tisch gewonnen. werden wir aber auf jeden fall weiter nutzen.

das mit dem kombos extra zu notieren find ich prinzipiell echt geschickt. da "meine" leider alle kreis1 sind und sogar die magier immer nur mit dem schwert kämpfen, haben sie nur eine "kombo".

unsere disziplin hat sich dank meiner ignoranz auch schon gebessert. wenn jemand anfäng quatsch zu machen, erzähl ich einfach weiter und schon ist ruhe. ist ein bißchen nervig, wenn ich ihnen einen raum beschreibe, nach dem sie schon länger gesucht haben udn plötzlich steht die frage im raum: wer hat denn das mahte-skript??

allerdings bekomm ich sie nicht dazu, mehr im rollenspiel zu reden. das nervt. immernoch im stil, "ich frag ihn wo´s lang geht". selbst, wenn ich die dialoge ausspiel. was kann man da machen?
ich hatte es so probiert, dass sie kaum informationen zu ihrem auftrag erhalten haben, sodass sie den kontaktmann einiges fragen können. gut, sie haben  ohne weitere fragen den auftrag angenommen. ich habe zwar versucht ihnen klar zu machen, dass sie noch ein paar infos brauchen.. tja, noch geht´s auch ohne.

liebe grüße
din
Autor: Javen Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 14:03
das problem kenne ich. einige von meinen spielern benutzen auch keine wörtliche rede.
ich weise sie zwar immer wieder darauf hin, aber bei manchen leuten ist wohl hopfen und malz verloren 

cu
javen
Autor: arma Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 14:47
Insgesamt ist das aber eh einer der nicht absolut wichtigen punkte, denke ich. Direkt ist zwar schöner, aber muss auch nicht sein. Rollenspiel ist eh zur Hälfte BEschreibung ("ICh geh rüber zum Brunnen und..."), manche kommen nicht mit Stilbrüchen klar, manche schon.
Autor: din Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 14:55
hi!

ihr seid hier aber auch immer anzutreffen, oder?! das geht ja superschnell.

das problem ist, dass sie nicht mal das machen. dazu bekomm ich sie ja auch nicht. ich muß alles x-mal nachfragen, bis ich weiß was sie genau machen.  sie sparen extrem mit details.
lustigerweise erzählt die magier-zicke alles super genau.  sie hatten sich einen hasen gefanden und einige beeren gesucht. sie hat mir dann ganz genau erzählt, wie sie den hasen zu bereitet. leider hat sie außer hasen-kochen noch nichts gemacht.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 15:00

Zitat:
ihr seid hier aber auch immer anzutreffen, oder?! das geht ja superschnell.

timing ist alles.



Wie? Sie müssen doch schon sagen, was sie tun, sonst kämen sie ja nie weiter...
oder musst Du ihnen das auch aus der Nase ziehen?
Autor: Javen Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 15:26
arma und ich werden dafür bezahlt hier für belebung zu sorgen 

cu
javen
Autor: din Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 17:00
hi!

hmm...allmählich werdet ihr mir suspekt. schon wieder ne antwort.
wieso bekommt ihr geld dafür um hier für belebung zu sorgen (..und dusselige ftagen zu beantworten )??

man muß ihnen alles aus der nase ziehen!! zumindest, wenn man ein oder zwei details zu ihrer aktion haben will.
beispiel:
sie brauchten geld. also beschlossen sie jemanden zu überfallen. aus mir unerklärlichen gründen, haben sie das dem dieb alleine nicht zu getraut (auf einem belebten marktplatz wohlbemerkt!!). gut. dann beschlossen sie eine gruppenaktion daraus zu machen. ich hab mich damit zufrieden gegeben, dass sie überhaupt etwas machen. sie haben dann rumüberlegt wie und überhaupt. dann kam als erklärung (für den mittlerweile genervten meister, da dass ca. 10 min gedauert hat): wir klauen einem die geldbörse, indem wir ihn anhalten und ihn irgendwas fragen und der dieb klaut die dann.
prinzipiell ganz ok, aber einige fragen bleiben da doch offen. leider verleiten mich solche beschreibungen dazu sie z.b. einen bettler anzuhalten oder einen sehr schlecht gelaunten agressiven troll o.ä.
bei handlungstechnisch relevanten ist es halt (meiner ansicht nach) wichtig es ein bißchen genauer zu haben.
normalerweise könnte man bei solchen kleinen aktionen vielleicht sagen, dass es egal sei, wie sie es machen. da sie aber leider keine zwei schritt weiter denken, bin ich mir nie so sicher ob ihnen klar ist, wie man so eine aktion sinnvoll gestaltet.
beispiel(e):
sie erledigen gerade einen auftrag, bei dem sie nie nachgefragt haben, wie ihr auftraggeber heißt bzw wo sie ihr geld herbekommen. da sie auch nur den mittelsmann kennen (und von dem nichtmal den namen, da sie ihn vergessen haben) werden sie es wohl etwas schwierig haben an ihr geld zu bekommen. das ist ihnen aber noch nichtmal aufgefallen, obwohl sie drüber diskutiert haben wie ihr auftraggeber heißt!!
oder:
sie futtern hase zu mittag und maschieren mit dem feld unterm arm durch den wald (obwohl sie ihn frühestens einer woche wieder in eine stadt kommen und keiner fell bearbeiten kann) und wundern sich, warum sie nachts von wilden tieren besuch bekommen.
oder:
sie verfolgen einen typ nachts durch einen stockdunklen wald (allerdings haben sie sich auch noch getrennt und rennen einzeln durch den wald) und machen keine fackel an.
erwarte ich vielleicht zuviel "mitgedenke" oder stehen die nur voll auf der leitung??

außerdem kommen die nicht in die puschen.
wir haben ca. 8h stunden an dem abenteuer gespielt und sind nun drei tagesmärsche weit gekommen, in denen ausser einem nächtlichen besuch wilder tiere nichts passiert ist.
was kann man da machen??
in dem tempo brauche wir ja mindestens ein semester für das abenteuer und das macht dann keinen spaß.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 18:33

Zitat von: din am Freitag 06 August 2004, 17:00   

hi!

hmm...allmählich werdet ihr mir suspekt. schon wieder ne antwort.
wieso bekommt ihr geld dafür um hier für belebung zu sorgen (..und dusselige ftagen zu beantworten )??

Also ich nicht

Aber Du musst es mal so sehen: je mehr LEute Deinen namen lesen, desto größer ist Deine Legende



Zitat:

sie erledigen gerade einen auftrag, bei dem sie nie nachgefragt haben, wie ihr auftraggeber heißt bzw wo sie ihr geld herbekommen. da sie auch nur den mittelsmann kennen (und von dem nichtmal den namen, da sie ihn vergessen haben) werden sie es wohl etwas schwierig haben an ihr geld zu bekommen. das ist ihnen aber noch nichtmal aufgefallen, obwohl sie drüber diskutiert haben wie ihr auftraggeber heißt!!

Jaja, das sieht nach Plotspielern aus. Plotspieler ergreifen jeden Ansatz eines Handlungsfadens ohne drüber nachzudenken. Sie laufen automatisch in die Richtung, die der SL als offensichtlichste vorgibt. Gehe zu A, nimm Gegenstand 1, gehe damit zu B und setze ihn in die Truhe, nimm dabei Gegenstand 2 mit um ihn bei C Person Y zu geben. Ist ja offensichtlich. Wie, wir haben das einzige Schwert, das PErson Y töten kann, in die Truhe gelegt, die jetzt nicht mehr aufgeht, und ihm jetzt auch noch etwas gegeben, mit dem man die Welt vernichten kann?

Man kann sie dabei auf die Nase fallen lassen...

Oder man bereitet ihnen extreme Umstände...

Oder man verzichtet auf "richtige" und "falsche" Lösungen sondern reagiert nur auf das, was sie wirklich tun.
Autor: din Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 20:31
hi!

was meinst du mit legende?? versteh ich nicht.

das mit den extremen umständen hatte ich auch schon probiert.  ich  hatte meinen spaß
sie haben leider ziemlcih gemosert, dass das ja voll unrealistisch sei und überhaupt.
das mit "auf die nase fallen" haben sie auch nicht gemocht. leider haben sie auch nichts draus gelernt.

wie exakt verzicht man auf "richtige" und "falsche" lösungen?? dann probier ich das nämlich mal aus, kann mir nur noch nichts drunter vorstellen.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Freitag 06 August 2004, 22:07
Es gibt keinen richtigen Weg, einen Passanten zu überfallen.

Naja, natürlich gibt es einen, wie Du ihn Dir vorstellst. Das ist der Weg, wie Du einen Passanten überfallen würdest, wenn Dir danach wäre.

Das hat zur Folge, dass Du Deinen Weg als absolut setzt. Er kann richtig sein, aber er kann auch falsch sein (zB: wenn ich jemand nachts durch einen Wadl verfolgen würde, würde ich auch keine Fackel anmachen).

Wenn Du so einen Weg hast, stellst Du ihn als allein richtigen hin und misst die Handlungen Deiner Spieler daran. Aber wozu? Sie tun es doch ohnehin!

Überlege, was bei den handlungen herauskommt, nicht wie man sie besser machen kann. Wie man sie besser machen kann, hat nichts damit zu tun, ob man nicht auch das Ergebnis erzielen kann.

Wenn also Deine Spieler wieder einen Passanten überfallen wollen, denk nicht drüber nach wie das am Besten geht. Lass sie einfach machen, und denk drüber nach, welche Konsequenzen es hat, wie sie es tatsächlich gemacht haben.

Das Beispiel mit der Fackel:
Du bist natürlich der Meinung, mit der Fackel sieht man besser. Das lässt Du aber mal außen vor.
Sie machen keine an. Folgen? Sie sehen schlechter. Aber eine Fackel ist auch kein Suchscheinwerfer, so schlimm ist das auch nicht. Weiter? Sie werden auch nicht gesehen. Eine Fackel würde ihre Position verraten.
Folge der Situation: sowohl sie als auch gegner orientieren sich nach Gehör und sehen wenig.
Nun teilen sie sich auf. Folge: krach kommt auch mehreren Richtungen. Der Verfolgte wird vielleicht eingekesselt, fühlt sich umringt, etc.
Du hättest eine Fackel angemacht, und bewertest das, was wirklich passiert ist genau daran. Keine Fackel, kein Erfolg. Wenn Du es aber nicht an Deinem Ideal misst, sondern an der Realität, kannst Du zu anderen Ergebnissen kommen.
Es muss nicht richtiger sein, eine Fackel zu haben, es muss auch nicht falsch sein, eine zu haben. Es ist nur anders. Lichter Wald gibt der Fackel vorteile, dichter Nachteile. Die Höhe des unterholzes ist entscheidend, ebenso, ob der Verfolgte schnell oder langsam oder gar nicht läuft. Alles beeinflußt das Ergebnis, immer abhängig von der gewählten Methode.
Egal ob am Ende positiv oder negativ.

Die Welt ist komplexer, als dass Du sie mit einer Option so verändern könntest, dass Erfolg oder Misserfolg automatisch vorhergesagt werden können (Fackel anmachen = finden, Dieb allein stehlen lassen = Erfolg...)

Wenn Du Deine Lösung ausklammerst, wird Deine Bewertung offener. Es kann öfter mal was klappen. NAtürlich wird sie gleichzeitig auch ein wenig gnadenloser, weil Du nicht abstrakt, sondern Situationsgebunden denkst.
Autor: din Datum/Zeit: Samstag 07 August 2004, 12:15
hi!
so hab ich das noch nie betrachtet. ich glaube zwar schon, dass ich ihnen fast alle möglichkeiten offen lasse, aber ganz so "voreingenommen" bin ich glaub ich nicht. hab halt immer im hinterkopf, wie ich es als spieler machen würde.
das problem mit der tour durch den wald war halt, dass sie durchgängig nur patzer in wahrnehmung und schleichen gewürfelt haben, sodass sie sich eigentlich in erster linie nur selbst verfolgt hatten. zudem hatte der typ einen ziemlichen vorsprung und ihn dann zu "erlauschen" wenn nebendran der troll durch das unterholz stapft, erschien mir recht aussichtslos.
werde das aber auf jeden fall mal ausprobieren.

macht ihr eigentlich ein feedback am ende das abenda bzw. abenteuers??
wollte das einführen bzw. hab es auch getan, nur leider hat sich außer einem keiner zu dem thema geäußert.
prinzipiell find ich das schon sinnvoll. so weiß ich wenigstens wie sie sich rpg vorstellen... .
war ja leider nur nicht so ergiebig. siehste, sogar sowas muß man ihnen aus der nase ziehen. jetzt kannst du dir vorstellen, wie ihre schilderungen im während des rollenspiels ausfallen.

liebe grüße
din
Autor: Tharn Datum/Zeit: Samstag 07 August 2004, 13:53
Also zunächstmal mach dir klar, das du mit Anfängern spielst. Das ist nicht schlimm, nur müssen sie sich wohl einfach an Rollenspiele gewöhnen, insbesondere daran, sich Gedanken darüber zu machen, wie sie Dinge erledigen würden, die sie im realen Leben nie täten.

Das führt anfangs oft zu chaotischen Situationen, aus denen die Spieler aber selbst ganz gut lernen können, sofern es sich um den lernfähigeren Spielertyp handelt. Du wirst meist auch Spieler haben, die wenig lern- und anpassungsfähig sind und sich z.B. auch nach 8 Jahren ED-Spiel nicht angewöhnt haben, die Werte ihrer Standardzauber, -talente usw. zu kennen. Da kann man als SL nicht viel machen, ausser ihnen von Zeit zu Zeit einen Denkanstoss verpassen (durch die Reaktionen ihrer Umwelt).

Weiterhin überleg dir, was du als Spielleiter bist. Deine Hauptaufgabe ist es, die gesamte lebendige Umwelt der Charaktere darzustellen. Du bist nicht dafür verantwortlich, wenn die Spieler Mist bauen, das ist ihre Angelegenheit. Du solltest weitgehend neutral bleiben und die Welt so darstellen, wie sie eben ist. Namensgeber und viele Monster agieren aufgrund ihrer eigenen Charakterzüge/Motivationen/Instinkte und sollten natürlich entsprechend ausgespielt werden.
Ein tollwütiger Hund sucht sich z.B. nicht einfach ein neues Ziel, nur weil sein Opfer bewusstlos ist, er wird es versuchen zu zerfleischen. Arma hat durchaus damit recht, dass es keine "richtigen" oder "falschen" Lösungen gibt. In einer Spielwelt gibt es genau wie in der realen Welt nur das Gesetz der Kausalität: Aktion und Reaktion. Deine Spieler tun irgendetwas und die Welt reagiert darauf im Rahmen der für die Situation geltenden Umstände. Es ist gleichgültig, ob du die Aktion der Spieler für richtig hältst, du musst "nur" die Umwelt entsprechend ihrer Gegebenheiten reagieren lassen und das konsequent.

Die Spieler laufen nachts durch den Wald ohne sich orientieren zu können (versaute Wahrnehmungsprobe)? Ok dann werden sie sich wohl verirren, mit dem Kopf gegen einen Baum laufen oder ähnliches, wenn keine Lichtquelle vorhanden ist, oder sie nicht über Nachtsicht etc. verfügen. Das ist eine recht einfache Situation. Mach dir keine Gedanken, was passieren würde, wenn sie eine Fakel anmachen, solange sie es nicht tun. Berücksichtige nur tatsächlich vorliegende Umstände und keine Eventualitäten. Damit sparst du dir eine Menge Kopfzerbrechen.

Warum rennt ihre Zielperson überhaupt durch den Wald mitten in der Nacht? Das alleine ist schon eine wichtige Frage bei der Beurteilung, wie sie reagieren wird. Hat sie Angst vor Verfolgern, geht sie spazieren, will sie zu einem geheimen Treffen? Wenn die Zielperson Grund zu der Annahme hat, von evtl. feindlich gesonnen Personen verfolgt zu werden, wird sie entsprechend ihrer Charakterzüge und der ihr bekannten Fakten handeln.

Sagen wir, die Zielperson will zu einem verschwörerischen Treffen mit einigen Meuchelmördern (sowas soll ja vorkommen) und bemerkt durch das Geknacke im Wald, dass sie verfolgt wird. Sie ist relativ willensstark und nicht leicht zu verängstigen. Also was mag sie tun? Evtl. tut sie so, als würde sie nicht bemerken, verfolgt zu werden und lockt die Spieler so in eine nette kleine Falle mit ihren Kumpanen, denen sie einfach kurz zu verstehen gibt, dass sie verfolgt wird (die Spieler sind ja recht weit hinter ihr) und sie bitte schnell nen Hinterhalt legen sollen.
In einer anderen Version würde sie es bemerken und die Charaktere absichtlich auf eine falsche Fährte locken, indem sie sich konsequent von dem Treffpunkt entfernt.
Hätten wir es mit einem Spaziergänger zu tun (was macht so einer mitten in der Nacht in einem dunklen Wald?), würde er das ganze entweder nicht ernstnehmen (willensstark oder einfach ignorant) oder es mit der Angst zu tun bekommen, je nach Charakter. Bekommt er Angst, bricht er vielleicht in Panik aus und rennt einfach drauflos (ziehmlich dumm aber eben eine Panikreaktion) oder versteckt sich.
Das alles ist nicht so dramatisch wie es scheint. Spieler werden immer etwas tun, was einfach aufgrund der Umstände, unter denen sie es tun, logischerweise keinen Erfolg haben kann. Als SL ist es nicht dein Job, den Spielern vernünftiges Nachdenken über ihr Handeln abzunehmen. Es darf auch ruhig mal eine Aktion/ein Abenteuer in einem Fehlschlag oder gar Desaster enden. Du musst nur den Eindruck von Willkür vermeiden.

Wenn Spieler nach einem Fehlschlag rummaulen (und das werden sie), versuche zu vermeiden mit Begründungen wie "weil ich es sage / weil es eben so ist" zu argumentieren. Zähl ihnen im Streitfall auf, was sie getan haben und wie die Welt reagiert hat. Z.B. so: "Ihr seid mitten in der Nacht bei bewölktem Himmel durch einen dichten Wald gestolpert, habt alle Wahrnehmungsproben versaut und euch daher verlaufen." "Ihr habt euch in etwa so grazil wie Elephanten durch den Wald bewegt, weswegen euer "Opfer" euch gehört und entsprechend reagiert hat.". 
Die meisten Menschen sind in der Lage, eine logische Erklärung zu akzeptieren. Wenn sie es nicht sind und deswegen rumstreiten wollen, stell klar, dass du der SL bist und nunmal das letzte Wort hast.

Wichtig ist auf jeden Fall, das nicht der SL verantwortlich für das Scheitern oder den Erfolg eines Vorhabens der Spielercharaktere ist. Das sind die Spieler letzten Endes selbst, ebenso wie der Zufall (in Gestalt von Würfeln).

Was nun "rollenspielgerechtes Reden" angeht, da haben verschiedene Spieler auch unterschiedliche Ansichten. Ich persönlich will auch nicht jeden Dialog mit einem Wirt ausgespielt haben, sondern dann eben einfach den Krug Bier/ das Zimmer, wie auch immer. Würde man alles bis ins Detail ausspielen, käme man nie ans Ende eines Abenteuers. Es ist z.B. auch unnütz auf einer Reise von 3 Wochen jeden Tag aufs neue festzulegen, wer, wann Wache hält und jeden einzelnen immer würfeln zu lassen.

Feedback ist an sich eine nützliche Sache aber erwarte nicht, dass du sonderlich viel bekommst. Gibt es Grund zur Beschwerde, werden sich die Spieler eh beschweren, während sie sich mit Lob naturgemäß zurückhalten (ja das Leben als SL ist schon schwer ). Ausserdem kann Feedback auch durchaus nachteilig wirken, je nach Einstellung der Mitspieler. Wenn du Pech hast, haben sie alle eine reaktive Plotspielereinstellung und werden nur rummeckern, machst du mal ein kreatives Abenteuer oder nutzt ihre Reaktivität (immer alles machen, was man ihnen nahelegt) gegen sie aus. Ansonsten ist eine gewisse Abstimmung mit den Spielern aber auf jeden Fall nötig, um in Erfahrung zu bringen, was sie denn gerne spielen würden.
Autor: Javen Datum/Zeit: Samstag 07 August 2004, 14:48

Zitat von: din am Freitag 06 August 2004, 17:00   

hi!

hmm...allmählich werdet ihr mir suspekt. schon wieder ne antwort.
wieso bekommt ihr geld dafür um hier für belebung zu sorgen (..und dusselige ftagen zu beantworten )??


din, das ist nur ein scherz gewesen. arma und ich bekommen natürlich kein geld dafür.
wir machen das aus reiner nächstenliebe und weil wir einfach sonst nichts zu tun haben 

zu deinem problem:

ich glaube, du siehst das viel zu ernst. nach deinen beschreibungen erinnern mich deine spieler immer mehr an meine

ich hab früher auch versucht sie zu "erziehen". nur direkte rede, charakter ausspielen, habe hintergrundgeschichten verlangt usw usf.
bis ich mich mal gefragt habe, warum mache ich das eigentlich? ich spiele meine charaktere so, ich habe für jeden charakter eine hintergrundgeschichte. aber wenn sie das nicht wollen, dann zwinge ich sie auch nicht dazu.
es geht doch nur um eins, um spaß. sie wollen sich nicht stunden lang mit ihrem charakter und seinem leben beschäftigen, wollen dem sl kein feedback wie in der schule geben.

sie wollen mit ihren freunden einfach spaß haben, abenteuer und situationen erleben, über die man noch jahre später spricht.
wenn man das einmal als sl akzeptiert hat, kann man sich auch darauf einlassen und alles wird gut

cu
javen 
Autor: din Datum/Zeit: Sonntag 08 August 2004, 14:35
hi!
jetzt war ich ja schwer beschäftigt mir lesen. seid ja super fleissig gewesen.

das mit der bezahlung hät ja sein könn! 
(ich fall auf soche sachen regelmäßig rein)
ihr müßt ja ein entspanntes leben haben, so oft wie man euch hir antrifft.

ihren spaß haben meine spieler auf jeden fall.
das mit der hintergrundgeschichte seh ich nicht ganz so locker. man kann doch viel interessantere abenteuer schreiben, wenn man etwas hintergrund mit einbezieht. mit hintergrund mein ich jetzt nicht die komplette geschichte theras o.ä., sondern nur die "basics" (es war einmal die plage...). 

das mit der reaktion der umwelt auf meine spiele ist ein bißchen problematisch. sie sehen es nämlich nicht ein, dass etwas schief gehen kann. wenn sie also im wald jemanden verfolgen, ist es für sie selbstverständlich, dass sie ihn auch finden. dass das so nicht sein muß, ist ihnen nicht klar. dann kommt halt das gemosere: wieso hol ich den nicht ein?! er war doch nur 15 schritt vor mir?!
ich muß ihnen dann immer erstmal meine reaktion erklären. z.b. dass es meiner ansicht nach auch ohne wald und dunkelheit nicht so einfach ist, jemanden mit diesem vorsprung ein zu holen.

auf die idee mit dem feedback bin ich gekommen, weil die magierzicke meinte, dass sie rollenspiele langweilig findet. da wollte ich wissen, ob das alle so sehen oder nur sie. ich dachte, vielleicht hatten alle andere vorstellungen von rollenspielen. mittlerweile war meine erkenntnis, dass ihr langweilig ist, weil sie nie zuhört und auch nie was macht.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Sonntag 08 August 2004, 14:44
was JAven mit "Hintergrund" meint, ist sicher nicht die Geschichte der Welt, sondern der der Charaktere. Also was sie vorher gemacht haben, wie sie so drauf sind, was auch immer.
Autor: din Datum/Zeit: Sonntag 08 August 2004, 15:00
achso,
so anspruchsvoll bin ich ja garnicht, dass ich das verlangen würde.

liebe grüße
din
Autor: Tharn Datum/Zeit: Sonntag 08 August 2004, 16:35
Solltest du aber. Erstmal bekommst du als SL dadurch Ansätze, wie du die Spielercharaktere in die Spielwelt einbinden kannst und ausserdem ist es für die Spieler nützlich, um eine Identifikation mit dem Charakter zu entwickeln, was es ihnen erleichtert, den charaktergerecht zu spielen.
Es muss ja kein 20-seitiger Lebenslauf sein, aber gewisse Eckdaten sind einfach nützlich.
Autor: din Datum/Zeit: Sonntag 08 August 2004, 20:50
hi!

prinzipiell find ich das schon gut, wenn die spieler eine hintergrundgeschichte erarbeiten.
ist es aber nach nichtmal einem abenteuer nicht fast ein bißchen früh?
wie hast du das gehandhabt??
wieviel sollten sie sich ausdenken?
nur wo sie herkommen und wieviele geschwister oder wirklich  ausführlich?

liebe grüße
din
Autor: schmerz Datum/Zeit: Sonntag 08 August 2004, 21:29
Beweggründe sind hilfreich.

Warum zieht der Char aus?

Jeder Char hat seine Gründe, Gründe die man als SL als Abenteueraufhänger nutzen kann

Luftsegler/piraten träumen von "ihrem" Luftschiff, ein Char kann vor etwas fliehen, aus seiner Gemeinschaft verstossen worden sein, oder er hat andere Gründe auf Abenteuer zu ziehen.

Mit der zeit kommen neue Beweggründe hinzu, aber am Anfang ist es gut zu wissen, mit was man die Spieler hinter dem Ofen hervorlocken kann

Wenn Spieler etwas aus Eigeninteresse tun, dann macht das auch gleich viel mehr Spass und bietet gleichzeitig Möglichkeiten weitere Abenteuer anzuknüpfen.
Autor: Tharn Datum/Zeit: Montag 09 August 2004, 13:19
Ich selbst kenne das SL- Geschäft her nur von anderen Systemen, was aber bei einer solchen, doch relativ allgemeinen Sache, kein Problem ist.

Als Spieler habe ich in der Regel bereits eine einigermassen ausgearbeitete Hintergrundgeschichte parat, bevor ich den Charakter das erste Mal spiele. In der Regel denke ich mir seinen familiären Hintergrund, Charakterzüge und Ansichten zu wichtigen Aspekten politischer und allgemeiner Art aus, je nach Hintergrundwelt. Ausserdem startet der Charakter auch meist bereits mit einigen aus dem Hintergrund abgeleiteten Grundzielen, die er verfolgt.

Mein derzeitiger ED-Dieb hat z.B einen familiären Hintergrund, aufgrund dessen er sich verpflichtet fühlt das berühmte Handelshaus seines Vorfahren direkt vor der Plage wiederaufzubauen und so steinreich zu werden, dass dieser erblassen würde. Ausserdem will er den legendären Familienschatz finden, den dieser Ahn nicht mit ins Kaer nehmen konnte (wobei er eigentlich keinerlei Ahnung hat, woraus der nun besteht und wo er liegt.. immerhin 400 Jahre her das ganze).

Nun spielen wir 100 Jahre vor dem Kampagnenbeginn des Grundbuchs und die Kampagne dreht sich um den Aufbau von Urupa, es ist also ein totaler Neubeginn (aus dem Kaer kriechen, überleben, ne Stadt gründen). Da sich mein Charakter verliebt hat und eine feste Beziehung eingegangen ist, will er nun auch noch diese Stadt fördern, da sie eine sichere Grundlage für seine eigenen Familie und obendrein seiner Geschäfte ist.

Also hat er nun auch noch eine Reihe politischer Ziele entwickelt, die er durchsetzen will, was darauf hinausläuft, alle T'skrang Fundamente am Schlingenfluss in ein Verteidigungs- und Wirtschaftsbündniss mit Urupa zu bringen, evtl. auch noch weitere Dörfer und Städte der Umgebung. Im Endeffekt träumt er also mittlerweile nicht nur von einem egenen Handelshaus (er besitzt bereits mit 2 NPC ein grösseres Segelschiff und betreibt Handel) sondern auch noch von einer Art föderalem Staat mit Urupa als Hauptmacht. Wenn das alles auch nur eingermassen klappt, würde sich die Gegend im Vergleich zu der Grundkampagne, in der Urupa "nur" ein Stadtstaat ist erheblich ändern, sehr witzig in Bezug auf späterere Grossereignisse.

Das alles ist natürlich nur möglich, weil ich mir als Spieler zunächst vorher Gedanken darüber gemacht habe, was mein Charakter eigentlich in der Welt erreichen will, warum er auf Abenteuer geht usw.. Ich habe dann einfach die Hinzunahme neuer Ziele an passender Stelle aus seinen Charaktereigenschaften entwickelt mit dem Resultat, dass ich eigentlich immer was zu tun und Ziele in der Welt habe, die mir als Spieler als Richtschnur dienen und mich auch längerfristig motivieren und dem SL (Arma) Möglichkeiten geben, Abenteuer zu entwickeln.

Das alles verlangt natürlich vom SL auch zuzulassen, dass Spielerhandlungen einen erheblichen Einfluss ausüben auf den Spielverlauf. Ich habe z.B eine Truhe mit 10.000 Silberstücken geklaut (naja eher requiriert) und der Stadt Urupa geschenkt. Dadurch war diese in der Lage eine eigene Währung deutlich vor den Ereignissen der Grundkampagne zu entwickeln und somit wirtschaftlich bereits sehr früh anzufangen zu wachsen. Wenn der SL da nicht mitmacht und die Spielwelt ewig statisch bleibt und nicht auf die Handlungen der Charaktere reagiert, kannst du dir sowas auch schenken. Dann reichen einfache Grunddaten (Familie, Interessen etc.) als Rollenspielgrundlage aus.

Als SL würde ich Anfänger nun auch nicht überfordern wollen, aber zumindest Gedanken über die Familie, Herkunft, Charakterzüge und ein Grundziel sollten sie schon haben.
Autor: Nom Datum/Zeit: Montag 09 August 2004, 14:46
Ich meine vor jeder Char erschaffung sollte zunächst eine Vorgeschichte ausgedacht werden.Und auf der Basis der Geschichte die Werte,Ausrüstung usw. ausgewählt werden.Eine Geschichte verleiht dem Char erst die notwendige tiefe.
Autor: Nom@d Datum/Zeit: Montag 09 August 2004, 14:48
Ausserdem hat der SL dann mehr möglichkeiten hier und da Hebel anzusetzen oder Abenteuer zu schaffen.
Autor: din Datum/Zeit: Montag 09 August 2004, 15:48
hi!!

@tharn
dir fällt immer recht viel zu schreiben ein, was?? respekt!
die hintergrundgeschichte deines charakters gefällt mir. ist wirklich einfallsreich und nicht das typische 0-8-15. obwohl 0-8-15 meiner ansicht nach besser ist als garkeine hintergrundgeschichte.
für meinen ed-held hatte ich auch eine geschrieben, leider konnte ich die nie wirklich miteinbringen, da ich nicht so lange gespielt hab.
ich hatte das von meiner gruppe halt nicht  verlangt, da sie alle noch nie rpg gespielt haben und ich dachte, sie würden sich damit zu schwer tun. muß ich wohl doch mal durchsetzen.
momentan erscheinen mir ihre charaktere recht "2-dimensional", das soll heiße ihnen fehlt es an "tiefe". sie haben keine verhaltensregel, keinen kodex oder sonst irgendwie eine meinung zu irgendwas.
vorallem hab ich dann wieder den ein oder anderen guten aufhänger für ein abenteuer.

@nom@d
wie meinst du das mit "auf der basis der geschichte die werte, ausrüstung usw." auswählen??
ich hab es immer so gehandhabt, dass ihnen ein bestimmter geldbetrag zu verfügung stand und sie sich das ein oder andere gekauft haben. zwar nicht sehr kreativ, aber funktionel.

liebe grüße
din
Autor: Nom@d Datum/Zeit: Montag 09 August 2004, 16:08
Ich meinte z.B. das aussehen der Ausrüstung oder die verfügbarkeit.Abhängig von der Herkunft der Charaktere.
Autor: Tharn Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 11:54

Zitat:
@tharn
dir fällt immer recht viel zu schreiben ein, was?? respekt!

liebe grüße
din

Bin eben ne Labertasche 
Autor: din Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 11:59
hi!
achso. eigentlich eine echt coole idee. bur ohne hintergrundgeschichte der charaktere vielleicht etwas schwierig. meine gruppen treffen sich immer auf mehr oder weniger kreativem wege in märkteburg, wo sie dann shoppen können.

was für musik empfehlt ihr eigentlich um die stimmung zu unterstützen??
der soundtrack von herr der ringe wird allmählich langweilig. wenn ich keinen neuen vorschlag wollen einige nämlich irgendwelche lieder der jung pioniere (ddr) hören. meiner ansicht nach nicht das richtige. weiß zwar nicht wie genau die klingen, aber kann mir das nicht vorstellen, dass das richtige ist.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 14:31
Nein, ich auch nicht...

Hm, ich verwende keine, weil ich auch keine kenne, die gleichzeitig zu Barsaive passt und mich dabei nicht ablenkt.
Autor: Chronist Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 14:43

Zitat von: din am Dienstag 10 August 2004, 11:59   
was für musik empfehlt ihr eigentlich um die stimmung zu unterstützen??
Wirf mal einen Blick hier drauf: www.der-gideon.de/Eigene/musik.htm

Musik ist natürlich immer Geschmackssache. So ablenkend finde ich sie nicht, aber auch das ist wiederum individuell verschieden. Falls ihr allerdings welche benutzen wollt, solltet ihr mit den Tipps unseres Soundtrackexperten ganz gut fahren. Irgendwo unter "ED Allgemein" ist auch noch ein längerer Thread dazu.
Autor: Javen Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 15:07
nicht zu vergessen natürlich DIE ed band  logars diary aus berlin. ist zwar power metal und nicht unbedingt zum rollenspiel geeignet, aber immerhin singen sie über die welt von ed und das sollte man honorieren.

mußt du hier gucken: www.logar.org

cu
javen
Autor: Tharn Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 16:56
Warum nicht geeignet, das kommt auf den Kampagnenstil an 
Autor: arma Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 17:20

Zitat von: Tharn am Dienstag 10 August 2004, 16:56   

Warum nicht geeignet, das kommt auf den Kampagnenstil an 

Hast Du Dir das angehört, damals? Klang ja etwas nach ManOwaR...

naja gut, ich sag mal, kommt wirklich drauf an...

erinnere mich, meine nächste Kampagne nach alten Manowar-Platten zu entwerfen. Das wird bestimmt lustig, und auch gut für die Spieler-Motivation, weil ihr alle auf dem Rachefeldzug seid, da Euch jemand ein Auge ausgestochen hat. Am Ende seid ihr dann die 4 Reiter der Apokalypse...
Autor: Tharn Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 17:28
Wird gemacht.. Darf ich den Typ in schwarzer und zerfetzer Robe spielen, der nur mit einer Sense bewaffnet ist und in GROSSBUCHSTABEN redet ? 

Natürlich müsste man die Spielregeln etwas... anpassen...

Also sowas wie generell den Schaden verzehnfachen, den die Spieler machen, da wir übermächtige, fast unzerstörbare Boten der Vernichtung sind muhaha....
Autor: arma Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 17:35
Wenn Du wüsstest, was mein krankes Hirn so alles ausgebrütet hat für die gegenwärtige Kampagne...
Autor: din Datum/Zeit: Dienstag 10 August 2004, 23:25
hi!
war ich so lange weg?!
ihr wart in den paar stunden ja richtig fleißig.

die musik von logar´s diary fand ich prinzipiell echt cool. allerdings klingt  mir der sänger zu sehr nach manowar oder blind guardian.
es gibt noch einige weiter bands die "mittelalterlichen metal" (keine ahnung wie sich diese musikrichtung nennt) spielen und "rollenspiel-tauglich" wären. hab nur spontan keine ahnung wie dei heißen. werd mich aber mal schlau machen.

die soundtracks bei der-gideon kannte ich zum teil schon. aber die nebel von avalon noch nicht. gabs da mal ein film?! kenn nur das buch bzw die bücher. muß mich dann gleich mal auf die suche begeben.

liebe grüße
din
Autor: Gorlak Datum/Zeit: Donnerstag 12 August 2004, 02:04
"Mittelalterlichen Metal" kenn ich jetzt keinen, aber ich werde mal ein paar Sachen auflisten, die wir zu unseren Runden so hören.
Verschiedene Filmsoundtracks: Braveheart, Der Herr der Ringe, Batman, Alien, Robin Hood - König der Diebe, El Cid, Pakt der Wölfe (sehr sehr gut!), Fluch der Karibik, Indiana Jones, Das Schweigen der Lämmer, Der erste Ritter, Der 13. Krieger, StarWars, Gladiator etc.
Dann ist einiges von Andreas Vollenweider, Corvus Corax und Blackmore's Night auch sehr stimmungsvoll und gut geeignet.
Dazu haben wir dann noch ab und zu CDs mit Dschungelgeräuschen, Regen- und Gewitterkulisse, Meeresrauschen, je nach Umgebung halt.
Es ist schon eine nette Sache, für jede Situation etwas unterstützende Musik und passende Geräuschkulisse zu haben... nur eine CD mit Geräuschen, die zu einer mittelalterlichen Stadt oder einem orientalischen Markt passen, haben wir bisher noch nicht finden können... für Ideen bin ich immer danbar 
Autor: din Datum/Zeit: Donnerstag 12 August 2004, 16:51
hi!
jetzt bin ich ja erstmal mit musik versorgt.
dankeschön

liebe grüße
din
Autor: din Datum/Zeit: Samstag 14 August 2004, 13:11
hi!!

@gorlak
im karstadt hab ich vielleicht was gefunden. da gibt es momentan zu verschiedenen ländern cd mit wohl "typischer" musik. weiß ich leider nicht ganz genau, da ich keine zeit zum reinhören hatte.  da könntest du vielleicht deinen orientalischen markt finden.

liebe grüße
din
Autor: din Datum/Zeit: Sonntag 15 August 2004, 21:55
hi!

mir hat sich da desletzt wiedermal ne frage aufgezwängt.
dürfen sich eure spieler die namen für ihre charaketere ohne einschränkung aussuchen??
komische frage, ich weiß.
bin nämlich mit der wahl von einem nicht zufrieden. ich hatte ihnen gesagt, sie sollen sich einen namen aussuchen, der halt irgendwie in die welt passt. da ist ja recht zur wahl und ich hätte ja mit rat und tat zur seite gestanden. auf jeden fall heißt unser dieb jetzt "aktive sterbehilfe"!! hab ihm gesagt, dass ich das nicht so passend finde, aber er besteht darauf.
was kann man da machen?!
so kann man ihn doch nicht auf die menschheit loslassen.

liebe grüße
din
Autor: Chronist Datum/Zeit: Sonntag 15 August 2004, 22:45
Ich würde ihn Fragen, ob er wirklich Lust hat mitzuspielen. Das hört sich jetzt eher nach einem Joke seinerseits an. Oder er will dich ärgern

Wenn er tatsächlich drauf besteht (und Namen sind in der Tat Spielersache), würde ich ihn bei so etwas offensichtlichem In-Time auflaufen lassen. Kann sehr lästig werden wegen seinem Namen beständig ausgelacht oder angepöbelt zu werden. Vor allem wenn die anderen Charaktere darunter ebenfalls zu leiden haben und dies der "Aktiven Sterbehilfe" deutlich zu verstehen geben.

Bloß weil einem der Name nicht gefällt, oder er ungeschickt gewählt ist, sollte man das natürlich nicht machen. Aber das scheint mir doch recht eindeutig zu sein.
Autor: Gorlak Datum/Zeit: Montag 16 August 2004, 01:44

Zunächst: Danke für den Tipp die CD betreffend... werd ich demnächst mal schauen, obs da was Passendes gibt.



Zitat von: din am Sonntag 15 August 2004, 21:55   

hi!

mir hat sich da desletzt wiedermal ne frage aufgezwängt.
dürfen sich eure spieler die namen für ihre charaketere ohne einschränkung aussuchen??
komische frage, ich weiß.
bin nämlich mit der wahl von einem nicht zufrieden. ich hatte ihnen gesagt, sie sollen sich einen namen aussuchen, der halt irgendwie in die welt passt. da ist ja recht zur wahl und ich hätte ja mit rat und tat zur seite gestanden. auf jeden fall heißt unser dieb jetzt "aktive sterbehilfe"!! hab ihm gesagt, dass ich das nicht so passend finde, aber er besteht darauf.
was kann man da machen?!
so kann man ihn doch nicht auf die menschheit loslassen.

liebe grüße
din


Den Namen auf keinen Fall zulassen! Rollenspiel sollte zwar in erster Linie Spaß machen, aber das hat auch seine Grenzen... wär vielleicht ein lustiger Straßenname bei Shadowrun, aber hat bei ED nix verloren.
Autor: din Datum/Zeit: Montag 16 August 2004, 09:37
hi!!
da bin ich ja froh, dass ihr meiner meinung seid. bin nämlich auf völliges unverständnis gestossen mit meiner kritik.
dann werd ich ihn mal eim bißchen aufziehen wegen dem namen. 
das problem ist halt, dass sie das als joke sehen. sie können sich nur schwer in die situationen hinein versetzen. man merkt es auch an dem verhalten der umwelt gegenüber. erinnert eher an ein computerspiel. vielleicht kommen sie da ja irgendwann noch dahinter.

liebe grüße
din
Autor: Javen Datum/Zeit: Montag 16 August 2004, 14:11
das war ganz am anfang bei uns auch so. da nannte sich einer klaus-dieter und die gruppe gab sich den namen "die anonymen alkoholiker" 

die spieler wollten einfach die grenzen ausprobieren. das hat sich in meiner gruppe schnell wieder gelegt und sie sind etwas ernster geworden...

cu
javen
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 16 August 2004, 16:09
Also man kann öfter mal jemanden nach Namen fragen lassen.

Wenn die Stadtwache am Tor jemandem gegenübersteht, der offenbar ein wenig gestört ist, wird sie ihn vielleicht nicht rteinlassen, oder die LEute werden denjenigen öffentlich auslachen, oder, oder... Diabolisches Grinsen
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Dienstag 17 August 2004, 22:54
hey.... Namen sind Macht...

wenn der kollege -Aktive Sterbehilfe- heißen will, wird er eben mit dem einen oder anderen mord in verbindung gebracht... über die Namen ist man mit der Welt halt verbunden... Mit anderen Worten... Wenn er so blöd ist und sich so nennen will..

Hatte auch mal zwei Spieler... der eine ein Ork-GB, der andere ein Troll-GB...
Die zogen durch die Lande und nannten sich:
Tod und Verdammniss
Ihnen folgten Seuchen, untote die ganze Palette hab mal schnell ein eigenes Universum für die geschafft in dem durch die anwesenheit derer Parlaint oder eher Twiceborn sehr mächtig wurde.... (Mit den tausenden Widergängern und kadavermenschen konnte die sich mit Thera anlegen)
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 18 August 2004, 13:02
Was mir gerade so einfiel, wie man sowas für sich ausnutzen kann:

Man kann erklären, dass solche "umschreibenden Namen" so eine Art ehrennamen darstellen, man sie also im Laufe der Zeit von irgendwelchen Leuten bekommt.
Also nennt man den Krieger Duron irgendwann Duron "aktive Sterbehilfe", wenn er sich den Namen "verdient" hat.
Man kann dann ein kleines Spielchen starten, bei dem es darum geht, solche Namen anzusammeln, das dann was mit der Charakterentwicklung zu tun hat.

Vielleicht bringst Du den Spieler dazu, es auf diese Art zu machen, und hast gleich einen Motivatinsanschub (der natürlich auch nach hinten losgehen kann, wenn der Spieler will, dass sein Char "Hans Unschuldigenschlächter, Geissel der freien Welt und verzehrer von Kinderbeinen" heissen will... )
Autor: din Datum/Zeit: Mittwoch 18 August 2004, 13:38
hi!
also ihn ein bißchen zu "ärgern" deswegen hatte ich auch vor. leider nimmt er solche sachen manchmal etwas zu persönlich.

@arma
die idee ist echt klasse. auf die idee bin garnicht  gekommen. wie soll ich ihm jetzt aber nach nem halben abenteuer erklären, dass er doch nen anderen namen braucht und sich "aktive sterbehilfe" erst verdienen muß?? ist leider fast ein bissel spät, oder?

liebe grüße
din

ps: wo findet man "die nebel von avalon"??
Autor: Nephailem Datum/Zeit: Samstag 21 August 2004, 19:27
Jo... wenn er jetzt schon so heißt ist das ziemlich spät *g*

Daraus sollte er dann auch die Konsequenzen ziehen.... Wer versucht den SL zu ärgern sollte daran denken, daß der SL am längeren Hebel sitzt...

Und wenn ein Spieler das ganze persönlich nimmt, dann ist ihm nicht klar, daß das ganze ein Spiel ist... Und meistern ist ARBEIT, geerade als Spieler sollte man den Meister nciht mehr ärgern als Notwendig... Naja... ein Mindestmaß gehört schon dazu *g*

Aber Spieler die Aktionen Intime als persönlichen Angriff nehmen o.ä. vermiesen auf Dauer nur das Spiel... hab mehrmals die Erfahrung gemacht und mittlerweile halte ich es so, wenn ich das bei einem Spieler bemerke, rede ich mit ihm und wenn er das nicht einsieht, kann man ihm nicht helfen,... Ich mache ihm klar, daß es cniht gegen ihmn ist, ich oder andere Spieler aber keine Rücksicht auf ihn nehmen werden (als Einzelperson)... Und Frage ihn dann, ob er aufhören möchte...

Wenn das allerdings begründet ist, muss ich mir manchmal 1-2 Spieler auch vornehmen... das ist halt leider notwendig, aber irgendwann hat man eine friedliche gut funktionierende udn spielende Gruppe, mit denen das ganze Spaß macht und dann macht auch das meistern mehr Spaß...
Autor: din Datum/Zeit: Dienstag 07 September 2004, 21:32
hi!!

hmm..etwas macht mich schon etwas stutzig, dass hier keiner außer was fragt. hoffe ihr habt euch nicht zu sehr gelangweilt.

könnt ihr mir ein bißchen was über kadavermenschen erzählen?
wollte die in meinem nächsten abenteuer einbauen, weiß leider nicht so viel. hab in den regelwerken, die ich bis jetzt gelesen hab, nichts drüber gefunden.

vielen dank.

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Samstag 11 September 2004, 15:54
Kadavermenschen sind halt tote, in die der Teil eines Namensgebergeistes gepflanzt wurde, üblicherweise ihr eigener. Was dabei rauskommt hängt so ziemlich von allen Umständen ab, die es geben kann. Zustand der LEiche, Größe des Geistes (des Teils davon, den er bekommt), Art des Todes, Alter des Untoten, und und und

im Endeffekt kommt dabei etwas raus was jedes lebendige Wesen sorofrt angreift und auffrisst, bis hin zu dem netten untoten von nebenan mit dem kleinen Sprachfehler.


btw: nur weil die "Menschen" heissen heisst das nicht, dass es keine Kadaverelfen, Kadaverzwerge, Kadaverhunde gibt...
Autor: din Datum/Zeit: Samstag 11 September 2004, 17:39
hi!!

ein bißchen was wußte ich schon über kadavermenschen.
brauch ich einen dämon um einen kadavermensch zu erschaffen??
muß in dem fall der dämon den mensch getötet haben oder kann das auch wer anders gemacht haben?
ist die existenz des kadavermenschens von der anwesenheit des dämons abhängig?

wollte nämlich welche in ein kaer einbauen. die idee war, dass in das kaer ein dämon eingedrungen war und ein paar leute wahnsinnig gemacht hat. alle die diesem schicksal entgehen wollten habe sich umgebracht. aus "rache" hat der dämon sie zu kadavermenschen gemacht und nun fristen sie ein erbärmliches dasein im kaer, während der dämon schon lange fort ist.
macht das sinn??

liebe grüße
din
Autor: arma Datum/Zeit: Samstag 11 September 2004, 19:10
nein, ein Geisterbeschwörer kann das auch.
er braucht ihn nicht selbst getötet haben, zumindest wenn man es mit dem Geisterbeschwörerzauber vergleicht. Aber der SL ist eh sehr frei was Dämonen angeht, der eine müsste ihn vielleicht selbst töten, der andere nicht.
sie sind dann unabhängig, ab best. reichweite unkontrolliert und haben eine haltbarkeit. steht bei der kraft.


allgemein aber gilt: man muss das nicht nur nach den regeln machen. das ist auch viel zu eingeschränkt. dämonen sind auch zu verschieden dazu. mach es so, wie es dir passt.
Autor: din Datum/Zeit: Donnerstag 28 Oktober 2004, 11:41
hi!!

wir haben es endlich geschafft uns nach der "sommer-pause" wieder zum spielen zu treffen. da haben sich dann einige fragen ergeben.

kann ich bei einem kadavermensch die aura lesen?
was seh ich denn da?

das regelwerk sieht ja vor, dass jeder am anfang der kampfrunde seine aktionen ansagt. will er doch was anderes machen, erhöhung sich die mindestwürfe um 2 oder so. was bringt das denn? handhabt ihr das so? ist das für kreis1-2 gruppen dann nicht zu schwierig zu schaffen?
ich seh aj ein, dass wenn der charakter in der runde geplant hat seinem gegenüber den kopf abzuschlagen und er die bewegung schon begonnen hat, es ihm schwer fällt dann doch was anderes zu machen. aber mir erscheint die erhöhung für anfängergruppen etwas zu schwierig.

liebe grüße
din
Autor: Rutar Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 22:38
@din:

Ich als Meister handhabe das meist in Verbindung mit der jeweiligen Ini, ist sie im Vergleich zum Gegner (den er z.B. zuerst angreifen wollte) um einiges höher, erhöhe ich den MW nicht für die geänderte Aktion. Ansonsten erhöhe ich den MW ohne das das die SC mitbekommen, weil ich denen nie sage: Du mußt das und das schaffen... Das läßt mir die Freiheit je nach Situation zu schummeln (meistens ja für die SCs ...).

Ob es die Gruppe überfordert hängt eher von der Rollenspielerfahrung ab, ob sie mit den ganzen Regeln dann gleich zurecht kommen und auch alle beachten, ohne das der Spielfluß zu stark gehemmt wird. Ich persönlich baue die Regeln nach und nach aus. Erwähne dann die eine oder andere Kampfoption. Mittlerweile habe ich mir auch immer einen Plan B zurechtgelegt, falls ein SC aus einem unglücklichen Zufall stirbt, daß ich ihn notfalls retten kann.
Da ich eher ein Meister der knausrigen Sorte bin und relativ wenig LPs vergebe, lasse ich einen SC daher auch ungern sterben.

(hmmm...*grübbel denk denk* Mein eigener SC ist nun In-Time über sechs Jahre unterwegs und erst auf Kreis 5, die Knausrigkeit habe ich wohl von meinem Meister übernommen.)
Autor: Rutar Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 22:42
Hi,

jetzt hab ich mal ne Frage:

Ich lese hier öfter im Forum das SC-Gruppen ihr eigenes Luftschiff haben. Was verlangt ihr denn als Meister für ein Luftschiff?
Sind das normale Größen und mit eigener Besatzung? Oder fliegen die SC die selbst? Wie ist das wenn Obsidianer dabei sind?
Gruß
R.

Autor: Javen Datum/Zeit: Mittwoch 07 Dezember 2005, 09:09
ich verlange eine legendäre heldengruppe, die für eine große macht in barsaive schon einiges geleistet hat 
jedenfalls war das bei meiner gruppe so. sie hatten throal schon häufig aus der patsche geholfen und nachdem sie wieder mal die helden waren, hat der könig ihnen als belohnung ein drakkar samt besatzung zur verfügung gestellt.
die wartung und heuer wird von throal übernommen und die ausrüstung bzw. ausstattung müssen die charaktere aus eigener tasche bezahlen.

das schiff ist auch eher als transportmittel gedacht, als dass sie jetzt groß auf kila jagd gehen 
durch ihre bekanntheit brauchten sie eh kaum noch für die reisen mit dem luftschiff bezahlen.

was obsidianer angeht, so sehe ich da kein problem. einer in der gruppe ist auch obsi. sie sind zwar sehr erdverbunden aber die reisen dauern ja immer nur paar tage, wenn überhaupt. barsaive ist nicht sehr groß 
Autor: Grinder Datum/Zeit: Mittwoch 07 Dezember 2005, 10:53
Meine haben ein Luftschiffwrack im Servosdsschungel gefunden und es mit viel Arbeit und einem Haufen Geld wieder fkottgemacht. Ist auch eher ein Transportmittel, da viel zu klein, um im Kampf längere Zeit zu bestehen (ngefähr Kuttergröße). Sie waren im 6. Kreis als sie es gefunden haben.
Autor: Gwynnedd Datum/Zeit: Mittwoch 07 Dezember 2005, 11:29
ich schließe mich hier Javen an. Luftschiff nicht kaufen sondern geben.

ich hab meiner Gruppe das LS nach einem heroischen Einsatz gegen die Theraner als Beute gegeben. Passte auch ganz gut, da einer der SCs ein trollischer Luftpirat ist. Die Mannschaft wurde aus seinem Clan rekrutiert.

Benutzt wird das LS fast nur als Transportmittel und Lager.

Im Kampf um Himmelsspitze nahm es aber natürlich eine entscheidende Rolle ein 

Der Kapitän befahl Rammgeschwindigkeit, die Red Rooster setzte ihre roten Segel und stürmte auf die feindliche Flotte zu... Angst machte sich bei den Theranern breit, denn sie wussten, wer sich ihnen dort näherte...
Autor: arma Datum/Zeit: Mittwoch 07 Dezember 2005, 12:32
In unserer letzten Kampagne wären die Chars vielleicht durchaus an dem Punkt gewesen, wo ihnen einer von Euch ein Luftschiff gegeben hätte.
Einfach so geben fand ich aber blöd, denn ein Luftschiff kann auch eine Bürde sein.
Es war im Endeffekt auch nicht nötig, denn sie konnten eigentlich immer eins von Throal nutzen, wenn sie es brauchten.
Hätte sich nach den Verlusten aus BaW natürlich geändert.

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Das Problem mit Luftschiff Kosten oder hergeben oder besorgen lassen und was sich dadurch ändert ist natürlich im FdA1 ausführlich beschrieben.
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Autor: Gwynnedd Datum/Zeit: Donnerstag 08 Dezember 2005, 11:17
Machs halt wie du möchtest. Für mich ist ED eine extrem epische Welt und da sollten die Helden viele Freiheiten besitzen und erkannt und bewundert/gefürchtet werden. Mit allen Vor- und Nachteilen, die dazugehören... 
Hier ist ein gekapertes theranisches LS mit feuerroten Segeln und einem Großen Roten Hahn als Flagge sicher hilfreich 
Autor: Javen Datum/Zeit: Donnerstag 08 Dezember 2005, 13:12
na ja, hört sich eher an wie der bringdienst von kentucky fried chicken 
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 08 Dezember 2005, 13:40
@din

Ich denke das +2 auf den MW schon ganz ok ist.
Kommt auf die Situation an wie rubothaphir schon gesagt hat.
Bei den Kadavermenschen kommt es auf den einzelnen Typ an und darauf welchen Wahrnehmungswurf der Charakter macht.

Auf alle Fälle ein verzerrtes Bild der Aura. Viel Schmerz und Leid. Vor allem auch Hass gegen alles lebende.
ganz rudimentäre Erinnerungen an das frühere Leben des Namensgebers.

Aber ich denke viel mehr wird sich nicht mehr erkennen lassen.

------

@Luftschiffe.
Also ich muss sagen das ich es eher versuche zu vermeiden meiner Gruppe ein Luftschiff zur Verfügung zu stellen. Noch sind die Flotten nicht groß genug als das es sehr einfach wäre für Abenteurer des 4. Kreises ein Luftschiff abzustellen, da wir in der Zeit kurz vor der Entdeckng Parlainths spielen.
Ab und zu bekommen sie eine Passage auf einem Handelsschiff. Aber eher selten. Sie fragen auch kaum danach.

Nach der Entdeckung Parlainths wird sich bei uns auch die Luftschifffahrt ausbreiten. Und wenn sie wirklich legendäre Charaktere sind, werde ich ihnen auch einen Stützpunkt zubilligen und auch ein eigenes Luftschiff. Aber das müssen sie sich schon verdienen. Mit legendären Taten zugunsten einer größeren Macht. Egal welcher. Wobei es wohl auf Throal hinausläuft, da einer der Chars in einem Kriegerorden von Throal ist.
Hab dafür sogar etwas an der militärischen Struktur von Throal geändert
Wir spielen zwar jetzt schon eine Zeit mit Unterbrechungen, aber soweit sind sie m.E. noch nicht.

Ich denke mit solchen Belohnungen und Möglichkeiten sollte man eher Sparsam umgehen. Obwohl ich ihnen schon eine Möglichkeit gegeben hab wo sie ihren Stützpunkt ausbauen können. Mit kleinem Dorf und allem drum und dran. Nur verlassen und etwas verfallen. Aber mit der Zeit kann man sowas ja auch mal wieder aufbauen.
Den Stützpunkt haben sie im Hinterkopf und wollen den wohl auch irgendwann mal aufbauen. Kurz vor dem Krieg würde ich sagen.

Naja schauen wir mal. Allerdings wird sich die Welt von Barsaive auch durch die Charaktere verändern. Es geht zwar nicht ganz soweit das sie ganz neue Staaten schaffen wollen, aber vielleicht kommen sie ja auch noch auf solche Ideen.

Gruß
König
Autor: Javen Datum/Zeit: Donnerstag 08 Dezember 2005, 17:24
bei uns ging es in letzter zeit schlag auf schlag.

der eine hat sich eine taverne in der nähe von cara fahd gebaut und die wurde jetzt nach und nach ausgebaut. da gibt es jetzt viele übernachtungsmöglichkeiten und unterkünfte für die besatzung des luftschiffes, welches die gruppe vor kurzem von throal bekommen hat.
eine anlegestelle für das luftschiff hat die taverne natürlich auch 

so etwas ist natürlich nicht ganz billig, aber wir haben das meiste mit den gewinnen aus der taverne verrechnet.
Autor: Gwynnedd Datum/Zeit: Montag 12 Dezember 2005, 11:56

Zitat von: Javen am Donnerstag 08 Dezember 2005, 13:12   

na ja, hört sich eher an wie der bringdienst von kentucky fried chicken 



zu weiteren Monumenten...
Nach der Schlacht von Skypoint hat unsere Gruppe beschlossen eine Festung etwas südöstlich des Schlachtfeldes zu errichten, als Bollwerk gegen weitere theranische Angriffe...
Autor: Grinder Datum/Zeit: Dienstag 13 Dezember 2005, 13:35
Meine alte Gruppe hat eine Stadt gebaut, an der Stelle wo die Horror Cloud ihren Anfang nahm. Von dort aus will sie die Verwüstungen der Wolke reinigen.

Da das etwas länger dauern wird (trotz Unterstützung durch das throalische Militär und Lichtträger), haben wir die alte Gruppe zur Ruhe gesetzt und neu angefangen
Autor: Xanthu Datum/Zeit: Montag 27 März 2006, 22:01
hi Leutz, ja das mit der Ausarbeitung kenne ich, habe in meinem ersten spiel ne ganze kampagne mit 6 Haupt- und je 2 Unterabenteuern gebastelt, nur um festzustellen, das die Gruppe (kreis1) sich erst gar nicht darauf einließ, und meine hauptperson getötet hat...die aber wichtig für alle !!!! Abenteuer war....dumm gelaufen...aber mogeln half da irgendwie nicht..und ich hatte zufällig noch, "DIE ENTFÜHRUNG" von Kazum....die habn die dann bekommen......bin da doch entws enttäuscht..aber habe mir vorgenommen, das ganze nen bißche umzuschreiben, damit die die Kampagne doch noch spielen könnenn.....
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Dienstag 28 März 2006, 09:50
Wääh, ich glaube jeder Sl macht das mindestens 1x durch 
Inzwischen hab ich mir angewöhnt mögliche Abenteuer erstmal nur im Kopf zu entwerfen (oder höchstens ein paar kurze Notizen auf Papier). Je nachdem wie die Spieler dann reagieren kann ich es ggf. immernoch ausarbeiten/abändern. Damit erspart man sich diese Momente und kann alle ihre Aktionen gegen die Spieler benutzen Diabolisches Grinsen

Gruß
Ghrik
Autor: Mer Datum/Zeit: Dienstag 28 März 2006, 14:30

Zitat von: Xanthu am Montag 27 März 2006, 22:01   

bin da doch entws enttäuscht..aber habe mir vorgenommen, das ganze nen bißche umzuschreiben, damit die die Kampagne doch noch spielen könnenn.....


Ja, ja, wie immer ... Und mindestens einmal ist gar kein Ausdruck. ARGL
Tip 1: Gerade zu Anfang keine Riesenkampagne bauen, sondern lieber kleine, unabhängige Abenteuer, die man unabhängig laufen lassen kann.
Tip 2: Umbauen und improvisieren wie wild. Vielleicht hat der Typ ja noch einen Bruder, der noch mächtiger (und jetzt ein bißchen sauer) ist; vielleicht wird die Gruppe gezwungen, einen Auftrag anzunehmen; vielleicht "passiert" ihnen irgendetwas und sie können nur in eine Richtung wieder raus ...

Inzwischen bin ich auch schon lange so weit, daß ich kaum noch etwas aufschreibe, sondern mit meinem Gerüst im Kopf jede noch so dämliche Spieleridee aufgreife.
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Dienstag 28 März 2006, 15:22
Ich arbeite eigentlich nie konkret ganze Kampagnen aus. Ich denke mir nur ein grobes Gerüst - mächtigerNSC1 will das, mächtigerNSC2 will dieses, großerBöserDämon will jenes und die drei machen dies und das um zu ihrem Ziel zu gelangen. Danach überleg ich mir ein oder mehrere Möglichkeiten wie ich die Charaktere mit der ganzen Sache in Kontakt bringen kann - mächtigerNSC2 heuert sie an, großerBöserDämon korrumpiert die Leute in einem Dorf in dem sich die Charaktere gerade aufhalten, etc.
Dann schau ich mir an was die Charaktere machen, überleg mir wie sich die Situation dadurch verändert, was passieren könnte und wie ich die Charaktere weiter am Ball halten kann.

Auf diese Art und Weise besteht nie die Gefahr das die Charaktere meinen Plan zerstören, weil ich keinen großartigen Plan habe.


Bluerps
Autor: gramgor Datum/Zeit: Sonntag 03 September 2006, 22:55
hi hab mal ne allgemeine frage!

nutzt ihr spielleiter noch das 2te edition buch oder habt ihr euch eins von den zwei 3te edition(wenn ich mich da nicht irre) die es von anderen verlägen gibt gekauft , wenn ja empfehlt ihr es da eins zu kaufen um der regeln willen oder sagt ihr man braucht die nich unbedingt

gruß

euer gramgor
Autor: Javen Datum/Zeit: Montag 04 September 2006, 11:47

ich glaube da hast du bisschen was durcheinander bekommen.
die alte ursprüngliche version ist die 1st edition von fasa.

dann gab es die 2nd edition von living room games und von games-in, die nahezu identisch ist.
jetzt ist die classic edition von redbrick herausgekommen. man kann sagen, das ist auch eine weitere 2nd edition. eine 3rd edition gibt es noch nicht. wäre auch zuviel des guten, wenn die in den nächsten zwei jahren herauskommen würde 
Autor: gramgor Datum/Zeit: Montag 04 September 2006, 15:28
jaa... dann hatte ich da was falsch verstanden danke für die aufklärung.. naja..lol und hast du die redbrick schomal gelesen? ich dachte es gäbe regelbücher von zwei verschiedenen verlägen?
Autor: Javen Datum/Zeit: Montag 04 September 2006, 15:47

gibt es ja auch.
die 2nd edition von lrg und jetzt die neue classic edition von redbrick.
es ist wie gesagt quasi auch eine 2nd edition aber so durften sie die natürlich nicht nennen, deshalb classic edition.

Autor: Equinos Datum/Zeit: Sonntag 04 Januar 2009, 16:48
Cool. Aber wie ich das verstanden habe geht's hier darum, den Newbies die hohe Kunst des Spielleitens näher zu bringen...