Thema Zusammenfassung
Thema Zusammenfassung: Abenteuerideen
Autor: Kazum Datum/Zeit: Donnerstag 20 November 2003, 18:46
Moin Gefährten,

Der Titel sagt es bereits, aber hier nochmal ausführlich.
In dem Thema "Was für Abenteuer leitet ihr so?" sind wir auf die Idee gekommen kurze Zusammenfassungen unserer Abenteuer zu schildern.
Ich hoffe das dies hier in dem Thema gesammelt getan werden kann.

Von mir überlegte Richtlinien: Es sollte nicht zu lang sein, NSC sollten nicht ausgearbeitet sein, sondern nur kurz umrissen, soweit für das Abenteuer eben nötig, sinnvoll wäre es auch, wenn jeder der das ganze Abenteuer ausformuliert hat dies am Anfang oder Ende anmerkt, so dass man da unter Umständen auch die ganzen Abenteuer tauschen kann, sofern Interesse besteht.

Ich mache mal den Anfang, indem ich meine Zusammenfassungen aus dem oben genannten Thema rauskopiere.
Autor: Kazum Datum/Zeit: Donnerstag 20 November 2003, 18:47
Meine Gruppe wird Sonntag die wahl zwischen 2 oder 3 Abenteuern haben, je nachdem wieviele ich fertiggestellt bekomme.

Sie sind zur zeit in Throal und als B'jados verpflichtet, entweder werden sie einen Auftrag annehmen einer Karawane hinterherzureisen, um rauszufinden was mit ihr passiert ist, da sie sich schon länger hätte melden müssen, dabei werden sie dann auf ein paar kreaturen stossen und metzeln können, die Karawane ist in einem Trolldorf gefangen, da sie versuchthaben die Trolle für dümmer zu verkaufen als sie sind.
Da bin ich gespannt wie sie sie da rausholen.
Oder sie gehen nach Kratas, da werden sie die Möglichkeit haben eine kleine Anhängerschaft von Raggock zu erledigen.... so ca 25 Mannen. Ma sehn wie die das machen.
Oder sie gehen in ihr erstes Kaer, wo einige Fallen, einige Rätsel, einige Gegner (Jehutra evtl) und evtl ein kleiner Dämon auf sie warten, dies werden sie vermutlich aber erst tun nachdem sie in kratas waren, weil sie dann rausfinden, das eine alte freundin von ihnen dort verschwunden ist.

Oder einen Auftrag eines Questors.... aber der wird eher ne kleinigkeit, nur um mal die Passionen ins spiel zu bringen.

Eines meiner Abenteuer findet man auf Earthdawn.de
Es heisst "die Entführung" und is für niedrigkreisige Charaktere gedacht, kann aber als Pausenfüller für alle fungieren.
Autor: Baddok Datum/Zeit: Dienstag 25 November 2003, 09:59
Meine Spieler hören jetzt bitte mal weg. Danke Jungs (und Mädel, falls sie hier mal reinschaut )
Mir ist neulich eine Möglichkeit eingefallen um den Einstieg in Prelude to War etwas aufzudrehen. Viel will ich hier jetzt nicht verraten (auf Anfrage per IM gern mehr), aber es geht darum das die Theraner auf der Suche nach einer Möglichkeit sind Barsaive quasi nie ganz verlassen zu haben. Wer eine Stadt aus dem Gedächtnis einer Welt löschen kann, der könnte noch ganz anderes tun ...
Autor: Elladan Datum/Zeit: Dienstag 25 November 2003, 14:07
gibt es prelude-to-war inzwischn auf deutsch?

btTWinkench übernehm demnächst die idee von einem computerspiel: Undying.
kann ich nur empfehlen!!
kann aber nicht zu viel sagen, spoiler.
Autor: Baddok Datum/Zeit: Dienstag 25 November 2003, 14:39

Zitat von: Elladan Degh'Azgh'Neathon am Dienstag 25 November 2003, 14:07   

gibt es prelude-to-war inzwischn auf deutsch?
Ja
Autor: Calistarius Datum/Zeit: Dienstag 25 November 2003, 15:05
"Vorboten des Krieges" ist der deutsche Titel
Autor: Elladan Datum/Zeit: Samstag 29 November 2003, 17:48
meinte BaW, sry.
Autor: Javen Datum/Zeit: Samstag 29 November 2003, 18:06
baw gibt es noch nicht auf deutsch.

cu
javen
Autor: Elladan Datum/Zeit: Dienstag 02 Dezember 2003, 22:15
dann BiC auch noch nicht, genauso wie das Dragon-book, oder?

soll es das auch mal geben?
oder muss/sollte ich mir BaW, BiC und Dragons auf Engl holen?
Autor: Baddok Datum/Zeit: Mittwoch 03 Dezember 2003, 08:28
Naja, Drachen soll es bald auf Deutsch geben. Mit etwas Glück vielleicht sogar eher auf Deutsch denn auf Englisch. Die beiden anderen Bücher werden sicherlich noch eine ganze nicht auf deutsch erscheinen, oder Javen?
Autor: Grinder Datum/Zeit: Mittwoch 03 Dezember 2003, 12:32
moin,

ich hab 'ne Idee für ein Abenteuer und bräuchte noch ein paar Ideen von euch, bin im moment so furchtbar unkreativ....
Es geht darum, daß die Chars auf einen Landstrich treffen, in dem das Wetter verrückt spielt. Mal regnet es monatelang gar nicht, dann wieder wochenlang nur. Temperaturschwankungen sind an der Tagesordnung und innerhalb von Minuten ziehen schwere Stürme auf. Denkt euch halt weiteres aus, Wetter kann ja ziemlich Facetten haben. Die Leute dort sind natürlich verzweifelt und bitten die "Helden" um Hilfe. Ich hatte die Idee, daß meine Jungs eine Möglichkeit entdecken, den Landstrich durch Ritualmagie zu säubern und dabei die Hilfe eines Läuterers brauchen. Nur: wo finden sie solche Hinweise, wie das Ritual funktioniert? Sie sollen nicht einfach zu 'nem hochkreisigen Läuterer latschen können, der dann alles macht, sondern ihm ein Ritual präsentieren, das die Hilfe eines Läuterers braucht. Versteht ihr, was ich meine? 
Also, helft mir! 
Autor: syxce Datum/Zeit: Mittwoch 03 Dezember 2003, 13:04
@Grinder: Hmmm... Stadardlösungen wie auf einer Schriftrolle in nem alten Kaer/Magierturm,sie müssen nen alten Eremiten aufsuchen ders ihnen sagt, sie müssen einem Theranischen Elementaristen klauen der das Geheimnis kennt,sie müssen eine der Passionen fragen..... Was mir gut gefallen würde: Sie müssen mehere benannte Elementare/Geister aufsuchen und die fragen

Hoffe ich konnt dir nen Anstoß geben
Autor: syxce Datum/Zeit: Mittwoch 03 Dezember 2003, 13:11
Ich bin grad dabei mt meiner Gruppe die ganze Zeitleiste durchzuziehen... also grob Infected->Shatterd Pattern->Barsaive at War->mal weiterschaun

Ich spiel grad "Infected"(Infiziert) und überleg mir wie man das Abenteru ein wenig aufbohren kann.. ich persöhnlich finds viel zu langweilig. Da meine Jungs schon Durchschnitt K5 sind sind die Gegner zu lasch und die STory an sich is auch ned toll. Ich überleg mir ob ich nicht den Dämon aus dem "Skull of Maarberg" die ObsiTussi übernehmmen lasse, aber konkret weiß ich noch nix.

Wer von euch des AB schon gespielt/gemeistert hat... irgenwelche Ideen?
Autor: Van Richten Datum/Zeit: Mittwoch 03 Dezember 2003, 14:56
@Grinder
vielleicht entwirfst du eine Landkarte auf der Sie mehrere Quests bestehen müssen und die Orte miteinander verbunden (auf der Karte) irgendein Symbol ergeben(Pentagramm etc...) und damit die Magie hervorrufen. Würde auch einige Prophezeihungen einbauen, wie blutroter Mond oder Ereignisse welche sich zweideutig interpretieren lassen. Sieht dann so aus als müßten die Chars unweigerlich scheitern,...
Man da hab ich plötzlich ne gute Idee für ein ....
VR
Autor: Javen Datum/Zeit: Mittwoch 03 Dezember 2003, 16:37

Zitat von: Baddok am Mittwoch 03 Dezember 2003, 08:28   

Naja, Drachen soll es bald auf Deutsch geben. Mit etwas Glück vielleicht sogar eher auf Deutsch denn auf Englisch. Die beiden anderen Bücher werden sicherlich noch eine ganze nicht auf deutsch erscheinen, oder Javen?

drachen soll januar in den druck. was die beiden fortsetzungen von vorboten des krieges angeht...so...ja, wird wohl noch ein bisschen länger dauern 

cu
javen

Autor: Mestoph Datum/Zeit: Donnerstag 04 Dezember 2003, 12:48
Ich hab den Thread mal gepinnt, da Abenteuerideen ja nicht uninteressant sind.
Bitte achtet aber darauf, dass sich das Thema auch weiterhin um Abenteuerideen dreht.
Zur Not macht einen Extra Thread auf, wenn Ihr über drachen oder sonstwas diskutieren möchtet.
Danke.
Autor: Kazum Datum/Zeit: Sonntag 07 Dezember 2003, 22:08
Wow, freut mich das er gepinnt ist.
Ich habe nun vor meine Gruppe eine bekannte NSC-Diebin zu retten, welche alleine in ein Kaer gegangen ist. Die Rettung soll gelingen, das Kaer soll ein paar Fallen und einige Dämonenkonstrukte schwächerer Art, sowie einen Mini-Dämon enthalten... (eigentlich wird er die Bezeichnung nichmal wert sein aber sie werden trotzdem stolz sein einen Dämon erlegt zu haben)
Leider werden sie diesen Dämon nciht besiegt sondern nur in den Astralraum verjagt haben, die Diebin hat dein Dämonenmal, was keiner weiß, und wird nach und nach vom Dämon besessen. So wird aus der herzallerliebsten, die ich zuerst als verstärkung für die Gruppe der Nemesis.... Das wird unheimlich spaßig.
Autor: Kazum Datum/Zeit: Dienstag 09 Dezember 2003, 16:33
weitere Abenteueridee:
Eine private (oder vielleicht auch staatliche) Kolonialisierungs-Truppe bricht (mittels Luftschiff) auf, um eine Kolonie zu bilden, zwecks Handel oder ähnlichem (die Gründe für ne Kolonie kann man in div. Geschichtsbüchern nachlesen)
Mögliche Gegenden für eine Kolonie wären natürlich Afrika, Asien oder andere nicht-theranische Gebiete.
Dort trifft man dann auf Probleme wie Eingeborene, andere Kolonisatoren, vielleicht trotzdem Theraner, Dämonen ("lasst mal gucken ob die Höhle sich für einen Unterschlupf eignet..."), wilde Tiere, Nahrungsmittelprobleme, Krankheiten oder ähnlichem....
Autor: Silent Wind Datum/Zeit: Freitag 09 Januar 2004, 16:01
Es besteht eine gute Chance, dass dieses Abenteuer geklaut ist, bzw. die Idee dahinter, wenn ja Sorry, wenn nein auch gut

Ich hab dieses Szenario bestimmt 6-7 Mal geleitet, da es in beinahe jedes Fantasysetting passt.

Ein kleines Dorf mitten im nirgendwo, eigentlich würde dieses Dorf gar nimmer existieren, wenn der Wald, der zu diesem dorf gehört nicht so unheimlich ertragreich wäre.
Der Boden ist so fruchtbar, dass man sogar 2 mal Ernte einholen kann, was diesem dorf zwar kein großen Wohlstand bringt, dafür aber ein schönes und angenehmes Leben sichert.

Die SC's sind gerade auf Durchreise oder suchen nach einer bestimmten Person innerhalb dieses Dorfes.
am besten ist es halt, wenn sie irgendeine Aufgabe innerhalb des dorfes haben, oder die Hilfe von einem alten Gauz brauchen, der sich dort aufhält, damit die SC's auch wirklich den Drang verspüren dem Dorf zu helfen.


Die Missliche Lage des Dorfes.
Durch irgendwas bricht in diesem Wald der Winter ein. Bäume verlieren ihre Blätter und scheinen irgendwie kränklich zu sein.
Da aber das Überleben des Dorfes vom Überleben des Waldes abhängt muss man der Sache auf den Grund gehen, aber egal was einen Wald zum Sterben bringt, es kann nur Böse sein. Theraner oder Dämonen oder schlimmeres.

Hintergrund:
Mittem im Kern des Waldes lebt ein Baumgeist (Holzelementar), welcher dafür sorgt, dass es dem Wald gut geht.
Ein skrupeloser Elementarist hat ein paar Männer losgeschickt um diesen Geist zu fangen, damit er zu seinem Gebiet gebracht wird.

Mitten im Wald ist halt nur noch ein kaputtes etwas zu erkennen, aber auch allerhand materialien, die auf Rituale schliessen lassen.

Nun ja, die Jagd beginnt und hoffentlich werden die SC's den armen Baumgeist wieder zurück nach Hause bringen können,
Autor: Baddok Datum/Zeit: Donnerstag 15 Januar 2004, 16:21
In ähnlicher Form auch schon mit einem Wasserelementar geleitet. Gleiches Schema, klappt auch gut.
Autor: Kazum Datum/Zeit: Freitag 30 Januar 2004, 12:50
supi, ganz interessant für zwischendurch.
Autor: seliador Datum/Zeit: Sonntag 15 Februar 2004, 08:44
Was haltet ihr davon?


Meine Runde hält sich derzeit in Haven auf, nachdem wir alle Abenteuer aus dem "Abenteuer in Parlainth" durch haben, mache ich derzeit ein paar eigene Sache.

Die Idee meiner Mini-Kampagne: Sie sollen die Bibliothek Parlainths suchen. (Dieses Abenteuerziel kennen sie aber noch nicht.)

Angefangen hat alles damit, dass eine Frau ihren Mann vermisste - Fandor, einen Schwertmeister. Er sprach davon, Spuren nach dem größten Schatz von Parlainth zu suchen. Die Helden folgten den Hinweisen und retteten Fandor - er war mit seinem Trüppchen in den Kleinen von Übelvolk angegriffen worden und sollte einem Dämon geopfert werden. Der Anführer des Übelvolkes, Hohepriester des Dämons, arbeitete in dieser Sache jedoch für einen alten Widersacher der Charaktere, den Theraner Fegis Kul. Fegis Kul ist nämlich selber an der Bibliothek interessiert, nachdem seine letzten Unternehmungen nicht so erfolgreich waren (den Helden sei dank). Als Fandor befreit war und die Informationen fand, kam Fegis Kul in Begleitung nahm sie ihm ab...
Fandor darf aufgrund eines Bluteides den Helden nichts verraten vom Schatz, er vermisst ein Amulett, auch das kann er nicht verraten.
Das Amulett finden die Helden im Hort des getöteten Dämons (bei mir konnte der Dämon fliehen und hat den Helden später Konstrukte auf den Hals geschickt. Ihre Aufgabe ist es noch, deren Spur zurück zu verfolgen, das Lager des Dämons zu finden und ihn auszulöschen).

Dieses Amulett stellt einen der Schlüssel zur Bibliothek von Parlainth dar, von der außer Fandor keine genauen Hinweise hat, wo er sie suchen muss. Kein Wunder, dass Fandor und die Helden nun von theranischen Spionen beschattet werden - und just zu dieser Zeit trifft auch noch eine Gesandschaft der Blutelfen ein. Ein, zwei Abenteuer zuvor hatten die Helden einen theranischen Magier - Überlebender der Plage in Parlainth - befreit. Nun ist auch noch eine throalische Organisation auf die Helden aufmerksam geworden und möchte natürlich ihre Loyalität prüfen...

Alles soll also auf einen Konflikt hinauslaufen, bei denen die Helden zwischen Theranern, Blutelfen und Throalern stehen.

Als nächstes wird Fandor aus dem Spiel genommen, damit er seine Rolle komplett auf die Helden übertragen kann. Dazu wird er von einem Anschlag auf ihn berichten und aussagen, dass er schleunigst die Stadt verlassen wird (er hat Familie) - er wünscht ihnen viel Glück und bittet sie, seine Suche fortzusetzen - er wisse, dass sie es schaffen können...

Der nächste logische Schritt wäre eine Falle der Theraner - sie werden den Helden einen Hinterhalt stellen, um an das Amulett zu gelangen. Wenn sie den Hinterhalt abwehren, sollten die Helden nun versuchen herauszufinden, was eigentlich los ist. Wird ihnen das Amulett abgenommen, werden sie nun wohl den Spieß umdrehen und die Verfolgung der Theraner aufnehmen... Und immer wieder können noch Blutelfen und Throaler als überraschende Bündnispartner auftreten.

Eine Menge Stoff, was mir im Moment nur fehlt ist die Idee für die konkrete Suche der Bibliothek in Parlainth.

Für die Bibliothek selber habe ich mir schon eine weitere Verwicklung überlegt... Die Bibliothek befindet sich natürlich in den Mausoleen, und Kohlengrien ist schon längst dagewesen... Wenn die Helden ankommen, wird sich kein Buch mehr in der Bibliothek befinden.

Das soll dann wenn es nach mir geht auch den großen Cliffhanger darstellen, irgendwie will ich da einen Punkt erreichen, dass die Helden erst einmal die Stadt verlassen und andere Abenteuer erleben... Fehlt mir aber noch 'ne Idee zu, wie ich das am besten bewerkstelligen kann.
Autor: seliador Datum/Zeit: Mittwoch 25 Februar 2004, 22:59
Noch etwas, was ich gerade in Haven/Parlainth verwirkliche: Auf der Spur der Falschmenschen.

In der Parlainth-Box ist ein Dokument "Traktat gegen die Falschmenschen" enthalten. Vardeghol verspricht eine Belohnung für die vollständige Version, die Abenteurer nehmen sich dieser Aufgabe an...
Sie erfahren, dass Abenteurer mal auf ein Archiv gestoßen sind. Das Archiv liegt natürlich in den Mausoleen, wo die Charaktere mit den Unverzeihlichen zu tun haben werden. Dort stoßen sie auf das komplette Schriftstück. Hier könnte nun Ende sein, aber es geht natürlich weiter - denn die Helden finden Hinweise auf eine Zauberformel, mit der man Falschmenschen erschaffen kann. Das ist natürlich viel mehr wert, und so möchten die Helden nun diese Info weiterverfolgen.
Die Spur führt sie ins Kriegsgebiet (wo sie natürlich auch mit Falschmenschen zu tun bekommen) und dort in die Katakomben, in eines der magischen Labors. Nach ein wenig Dungeon-Crawling (=Fallen, Monster und Geheimtüren) stoßen sie endlich auf die langersehnte Zauberformel. Womit sie nicht gerechnet haben: Ihnen sind zwei gegnerische Parteien gefolgt. Einmal ein Dämon, der Interesse an der Formel hat, um im Kriegsgebiet seine eigenen Armeen ein wenig aufzupushen. Und wahlweise Theraner, Schatzsucher, Blutelfen etc., je nachdem, was am besten in die Kampagne passt. Vom Abenteuer her passen am besten Theraner, die wieder auf Falschmenschen setzen wollen.

Ich werde diese Abenteueridee wahrscheinlich noch ausarbeiten und in der Ablage bereitstellen.
Autor: Grinder Datum/Zeit: Dienstag 13 April 2004, 23:26
So, kommen wir mal zu meiner neuen Idee, die heute angefangen hat. Das ganzen Abenteuer baut auf "The Wreck Of The Zephyr" aus (aus dem Book Of Exploration). Die Chars sind östlich des Blutwaldes in einen zwei Tage dauernden Sturm geraten, der sie mit ihrem Drakkar weit nach Nordosten geschleudert hat und das Schiff bei der Landung geschrottet hat. Dann wurden sie von einem großen Erdelementar angegrriffen, der das Schiff weiter beschädigte. Kaum hatten sie den besiegt, kam ein Feuerelementar und gab dem Schiff den Rest.
Meine Idee ist, dass sie sich zu Fuss Richtung Süden durchschlagen und irgenwann bei Parlainth rauskommen..... Jetzt bräuchte ich nur mal ein paar Ideen, auf was sie unterwegs treffen. Einfach mal ein kleines Brainstorming 
Autor: Elladan Datum/Zeit: Samstag 01 Mai 2004, 18:57
[zu silent wind Januar 09, 2004, 04:01:27]:

japp ich auch.
stand irgendwo schon mal im forum. glaube in der dateiablage...

als andere gute abenteuerideen kann ich eigentlich nur
"Legenden von Earthdawn"
empfehlen. hab das das buch irgendwie erst letztens entdeckt obwohl es ein freund von mir schon knapp ein jahr hat, oder so.
Autor: seliador Datum/Zeit: Montag 14 Juni 2004, 22:14
Hier 2 Abenteuerideen, an denen ich zurzeit arbeite, um daraus Abenteuer für meine Runde zu machen. Falls sie fertig werden, werde ich die ausgearbeiteten Abenteuer natürlich in die Dateiablage stellen.

Das verlassene Kaer: Die Adepten treffen auf ein noch geschlossenes Kaer. Ihnen antwortet jedoch niemand, und schließlich gelingt es ihnen, die Tore aufzubrechen. Innen entdecken sie ein verlassenes Kaer, das aussieht, als seien die Bewohner des Kaers vom einen zum nächsten Moment einfach verschwunden. Sie müssen herausfinden, was hier passiert ist, damit ihnen nicht das gleiche passiert.


2 Parteien: Wieder einmal haben die Adepten ein Kaer ausfindig gemacht. Es gelingt ihnen, Kontakt mit den Bewohnern aufzunehmen und sie werden schließlich hereingelassen. Im Kaer müssen die Helden feststellen, dass die Bevölkerung des Kaers in 2 Lager gespalten ist, die sich gegenseitig bekämpfen und längst nichts mehr über die Geschichte des Kaers wissen. Von denjenigen, die sie hereingeholt haben, werden sie für mächtige Dämonen gehalten, mit deren Hilfe das Lager nun den Sieg für sich erringen will.
Die Helden müssen herausfinden, wie es zu dieser Spaltung gekommen ist, die Kaer-Bewohner zur Vernunft bringen und ihnen den Weg in die Freiheit zeigen.
Autor: seliador Datum/Zeit: Donnerstag 14 Oktober 2004, 22:46
Hallo!

Hat denn niemand mehr Abenteuerideen? Was habt ihr denn so zuletzt geleitet?

Ich bin zurzeit auf der Suche nach Plots, die sich relativ schnell ausarbeiten lassen und dann auch in einer bis zwei Spielsitzungen gespielt werden müssen.
Und nichts, was over-powered ist oder die Helden außerhalb von Barsaive oder in andere Dimensionen führt.
Autor: Grinder Datum/Zeit: Donnerstag 14 Oktober 2004, 22:52
Wir hängen halt grade bei der Gründung von Cara Fahd rum. "Vorfall am Krallengrat" aus PtW.
Aber damit müßten meine Tro..ähhh Spieler nächste Woche fertig werden Dann mal schauen, was sie machen wollen. Sie müssen noch den Schild eines verstorbenen Helden finden, Jada Denairastas zur Strecke bringen  und ein Luftschiff wollen sie auch noch... Und in Cara Fahd selbst bieten sich ja auch viele Abenteuer.
Autor: arma Datum/Zeit: Freitag 15 Oktober 2004, 01:05
Mynbrujes Hackeklotz

Bei diesem Objekt handelt es sich um einen Holzblock, von grobem Aussehen, wohl aus dem Fuße eines alten Baumes, von 40cm Höhe und 50cm Durchmesser. Seine Oberfläche weist die Zeichen vieler Hiebe mit der Axt auf, in den Rillen findet sich noch ein wenig getrocknetes, sehr altes Blut. In seiner Mitte steckt eine Bastardaxt mit schwerem kopf, die wenig zum Kampfe geeignet scheint da sie stark vorderlastig ist. Die Axt ist nicht aus dem Block zu entfernen

Bei dem Hackeklotz handelt es sich um ein passionales Artefakt, das durch wiederholtes Handeln im Auftrage und Sinne der Passion Mynbruje deren Segen erhielt. Es war ein altes Hinrichtungsobjekt, dem für schuldig befundene vorgeführt wurden. Nur zum Zwecke der Hinrichtung liess sich die Axt entfernen, und auch nur wenn die Person wirklich schuldig war, wobei das Verbrechen keine Rolle spielte, wohl aber ein ordnungsgemäßes Verfahren. Mit dieser Eigenschaft führte das Artefakt in vielen Rechtssystemen zu einer gewissen Ordnung und Gerechtigkeit sowie zu einer Tradition der Unvoreingenommenheit seitens der Richterschaft.

Es hat die Eigenschaft, zu verschwinden wenn es nicht mehr gebraucht wird, wenn das Rechtssystem „gereinigt“ ist, und ab und an wieder aufzutauchen um sich von neuem finden zu lassen.


Kam ich so drauf, hab es aufgeschrieben. Daraus folgendes gemacht:

Die Charaktere picknicken gerade, da hören sie hinter einem hügel Kampflärm. Ein Trollkrieger kämpft dort gegen irgendetwas eigenartiges, ein Dämon oder Konstrukt. Er benutzt die Axt aus dem klotz. Die Chars greifen ein, doch können sie den Troll nicht retten. Dafür finden sie die Axt.

Der Char, der sie hält, fühlt, dass sie sich in eine best. Richtung bewegt. Nicht wirklich. Es ist nur so ein Gefühl. Folgt man dem Gefühl gelangt man zu dem klotz, der in einem Wald steht und kaum auffällt. Geht man auf die Stelle zu, schlägt sich die Axt in den klotz, den man erst jetzt richtig bemerkt, und bleibt drin. Dann hat man obiges Artefakt.

Ach so, unterwegs machte die Axt einen umweg über ein Kaer von Ex-Windlingen (changelings). War ziemlich lustig wie der Obsi alles einreißen musste, um durch die Kaertür zu kommen


Autor: Ghostwalker Datum/Zeit: Freitag 15 Oktober 2004, 08:37
Interessant bleibt auch die Frage, was das Horrorkonstrukt wohl verbrochen hat, damit der Troll-Scharfrichter die Axt benutzen durfte.
Autor: arma Datum/Zeit: Freitag 15 Oktober 2004, 10:34
Ich hab das ganze nie aufgeklärt, und mir nie bis zum bitteren Ende Gedanken drüber gemacht, damit es schön mysteriös bleibt.

Die Axt will zurück zum Block, aber sie macht auch mal nen Umweg um ein paar Changelings auszurotten (hat sie keiner dazu benutzt, aber sie machte höheren Schaden gegen Untote, Dämonen). Vielleicht ist das alles Zufall, vielleicht Schicksal, von Mynbruje so gewollt? Wei weiß.

Dass Dämonen unter Namensgebern als Verbrecher gelten würden bezweifle ich btw nicht. Nur der Dämon dort hatte wohl keinen Prozeß gehabt. Keinen zumindest, won dem wir wissen Diabolisches Grinsen
Autor: seliador Datum/Zeit: Sonntag 17 Oktober 2004, 11:30
An meine Spielrunde: Weggucken!

Also, wir sind zurzeit in Throal, unser ED-Koordinator möchte ein offizielles Abenteuer spielleiten, das wohl in Kratas beginnt. Meine Aufgabe ist es jetzt, die Charaktere von Throal nach Kratas zu beginnen und dafür zu sorgen, dass sie auch noch genügend Legendenpunkte bekommen, um noch ein wenig steigern zu können und eine Chance auf ein Überleben in diesem Kratas-Abenteuer haben.

Folgendes habe ich mir überlegt:

o Es geht los in Throal, Arbeitstitel: Ungeziefer in Throals Kellern. Es gibt ja Durchgänge aus Throal noch tiefer in alte Stollen und auch Brazas Königreich. Von dort dringen in den Nächten Kreaturen ins normale Throal vor, wo sie Passanten angreifen. Die Helden geraten zufällig in einen solchen Angriff und retten einem Zwergen das Leben (der die Helden zum Essen einlädt, in ein paar Tagen). Ich hoffe, dass die Helden nun von sich aus aktiv werden, ansonsten werden sie von einem NSC gefragt, ob sie sich der Sache annehmen wollen, bislang habe man nicht herausfinden können, wo die Kreaturen herkommen... Dahinter steckt ein befleckter, wahnsinniver Tiermeister, der die Zwerge für Dämonen hält und Throal mit seinen Kreaturen von den Dämonen befreien will. Er hat sein Lager tatsächlich unterirdisch. Die Helden haben bereits zwei ähnliche Abenteuer hinter sich (aus dem Abenteuer-in-Throal-Heft), da werde ich noch ein paar Verknüpfungen einbauen.

o Wenn das abgeschlossen ist, bedankt sich der gerettete Zwerg mit einem Essen. Danach bittet er sie um einen Gefallen, ein Päckchen für ihn zu einem Cousin in Mahatsch zu bringen. Der habe auf seine letzten zwei Briefe nicht geantwortet. Bei dem Päckchen handelt es sich um Diebesgut, der Cousin soll es nach Kratas schaffen. Die Helden werden verfolgt von einer Gruppe, die ebenfalls am Päckchen interessiert ist, es kommt zum Kampf.

o Als nächstes dann Mahatsch am Abgrund, nur dass die Helden halt erst in Mahatsch angekommen von den Ereignissen erfahren. Der Cousin konnte nicht antworten, weil die Boten sich weigerten oder von den Ork-Brennern erwischt wurden bzw. er es für zu gefährlich hielt, die vertraulichen Botschaften loszuschicken.

o Nach Mahatsch am Abgrund wendet sich der Cousin an die Helden, er habe eine Botschaft nach Kratas zu überbringen...

o Jetzt nur noch Reise. Unterwegs "Geister des Nachtwinds" aus der Wunderwelten 28. Ein harmloser Kult wird eines Mordes bezichtigt. Unter Zeitdruck müssen die Helden den tatsächlichen Täter finden.

o Weiteres Problem während der Reise: Ich denke da an etwas in der Art von "Der Geist und die Dunkelheit" (dieser Löwenjagd-Film mit Val Kilmer und Michael Douglas). Kreaturen folgen den Helden und greifen sie nachts an. Die Kreaturen sind jedoch nicht natürlicher Art, sie sind befleckt und gehören zu dem Dämonen, der den Tiermeister aus Throal befleckt hat und nun die Helden aufgespürt hat. Er spielt mit ihnen, bevor er sich persönlich ihrer annehmen möchte... Was es mit diesem Dämon genau auf sich hat, muss ich mir noch überlegen.


Wird man von Throal bzw. Mahatsch aus wohl eher nördlich des Servos auf dem Landwege nach Kratas reisen oder zuerst über den Schlingen-, dann über den Schlangenfluss bis nach Kratas?
Autor: arma Datum/Zeit: Sonntag 17 Oktober 2004, 14:47
Die Strecke Schlinge-Schlange-Tylon dauert denke ich genau so lange wie die kürzere Landroute. Und sie kostet Geld.
Autor: Javen Datum/Zeit: Montag 18 Oktober 2004, 19:38
von throal aus würden die meisten wohl am ehesten den landweg nehmen und von mahatsch den flussweg.
oder von throal aus per luftschiff, aber dafür haben die charaktere wohl das geld nicht 

cu
javen
Autor: seliador Datum/Zeit: Montag 18 Oktober 2004, 23:37
Hm, ich schätze mal, sie werden den Landweg nehmen wollen. Irgendwie mag die Runde Flussreisen nicht so sehr, warum auch immer. Ich versuche eigentlich, so viel wie möglich auf dem Schlangenfluss zu reisen, weil ich die Landwege für gefährlicher halte. Für eine Luftreise hätten sie sogar genügend Geld, aber irgendwie vergessen wir immer diese Möglichkeit ;-).
Autor: arma Datum/Zeit: Dienstag 19 Oktober 2004, 00:21
Auf dem Fluß ist es u.U. auch gefährlich, z.B. wenn man angelt und richtig gut würfelt, und dann etwas am Haken hat, dass 3 Tonnen wiegt und 6 Arme hat mit denen es einen erwürgen kann. Diabolisches Grinsen
Autor: Baddok Datum/Zeit: Freitag 22 Oktober 2004, 14:02
Bekommt man diese alten WuWe-Abenteuer noch irgendwo? Ich hab noch zwei zuhause, aber es scheint da ja noch ein paar mehr zu geben.
Autor: Garfield der Graue Datum/Zeit: Freitag 22 Oktober 2004, 15:11
nope nur mit viel grlük wenn der Rollenspielladen deines vertrauens noch irgendwo alte WuWe Ausgaben rumfliegen hat in denen ED Abenteuer drin sind... ansonsten sind die nirgendwo mehr zu bekommen... Hab glaub ich auch noch 2 ED WuWe Abenteuer hier rumliegen... Könnten ja mal nen eigenen Threat aufmachen in denen die Titel der Abenteuer und die Ausgabennummern der WuWe's in denen sie drin waren gesammelt werden... eventuell könnte man die dann ja untereinander austauschen...
Autor: Jeleen Datum/Zeit: Mittwoch 27 Oktober 2004, 12:13
http.//www.f-shop.de verschleudert gerade diverse WuWe Ausgaben für 1,02 €. In welchen Ausgaben was zu Earthdawn drin ist .. leider keine Ahnung.
Autor: seliador Datum/Zeit: Sonntag 07 November 2004, 12:32
Ich sitze da zurzeit an einer neuen Sache...

Kürzlich habe ich den Kreisaufstieg der Diebin aus meiner Runde ausgespielt und dabei folgendes eingebracht:

Durch die Setzung eines anderen SLs (wir wechseln uns ab) war schon bekannt, dass eine Diebesgilde in Throal hinter dem Großen Basar Geheimräume hat. Ich habe dies derart ausgebaut, dass sich dort eine geheime Stadt in der Stadt verbirgt: Da, wo scheinbar nur Gemäuer ist, verbirgt sich ein Labyrinth aus schmalen Gängen, die verschiedene geheime Räume der Gilde verbergen. Ein Umschlagplatz für Hehlerwaren, sogar eine geheime Taverne ist dort, und noch ein paar Sachen mehr. Kontrolliert wird die Gilde von der selbsternannten "Königin der Diebe". Das Kreisaufstiegsritual bestand darin, einem Bewunderer dieser Königin-Tussi ein Objekt zu stehlen, eine kleine Figur, die Astendar darstellt. Hat die Diebin auch hinbekommen.
So, und da schließen sich jetzt zwei Abenteuerideen an.
Ich würde gerne mehr aus dieser Diebesgilden/Königin-der-Diebe-Sache machen. Irgendetwas soll diese Königin im Schilde führen, sprich: Sie spinnt Intrigen. Aber welcher Art? Nun, soweit bin ich noch nicht. Ein Konflikt mit Kratas/Garlthik ist jedenfalls naheliegend.
Die andere Sache betrifft speziell diese Astandar-Figur, die ich wohl zu einem allgemeinen oder einzigartigen Schatz aufrüste, mit dem es noch irgendeine Besonderheit hat, so dass verschiedene Personengruppen hinter ihm her sind. Und zufällig gerät diese Figur wieder in die Hände der Spieler, diesmal in die der ganzen Gruppe, aber ohne, dass sie davon wissen... Nachdem die Diebin aber schon eine Spur in Sachen Figur hat (sie weiß, wem sie vorher gehörte und wer sie zuerst haben wollte), werde ich den nächsten Hinweis wohl einem anderen Char geben.
Ich berichte hier, sobald ich weitere Details zu den Abenteuerideen habe .
Autor: Technomage Datum/Zeit: Sonntag 07 November 2004, 12:44
hmm... bei den intrigen, empfiehlt sich vieleicht Nachtschwalbe als Konkurennt, da er ja quasi Märkteburg Kontroliert und das ist ja gleich um die ecke.
Autor: Ole Rumsmurmel Datum/Zeit: Dienstag 14 Dezember 2004, 18:21
äh, wo finde ich denn die dateiablage mit den abenteuerideen?

danke für antworten auf diese geistreiche frage
Autor: Chronist Datum/Zeit: Dienstag 14 Dezember 2004, 19:12
Ich weiß nicht, ob es eine extra für die Abenteuerideen gibt.

Die normale ED Dateiablage mit diversen Abenteuern (etwa auch dem Abenteuerprojekt II) findet sich unter anderem hier: http://www.myrias.de/koops/edgideon/index.php?board=25

Sollte aber eigentlich in allen Travar ED Foren angezeigt werden.
Autor: Ole Rumsmurmel Datum/Zeit: Dienstag 14 Dezember 2004, 19:32
huch, klasse, da is ja noch viel mehr:)
ich war immer über xzine hier drin

*bookmark änder*
Autor: arma Datum/Zeit: Dienstag 14 Dezember 2004, 19:39
Oh mein Gott...

jpk hat nur noch 2 ED Bretter...

stellt Euch mal den Schock vor, wenn es auf einmal 15 (oder was weiss ich) werden...
Autor: Javen Datum/Zeit: Mittwoch 15 Dezember 2004, 08:48
wo wir gerade bei abenteuerideen sind, kennt
jemand von euch seiten mit guten rollenspiel rätseln oder abenteuer mit guten rätseln?

cu
javen
Autor: Chronist Datum/Zeit: Mittwoch 15 Dezember 2004, 09:15
Lass bloss die Finger vonn Rätseln!

Deine Spieler werden eh` nicht drauf kommen und stundenlang herumdoktorn, bevor du gezwungen bist vorzusagen. Oder du machst es so billig, dass sie sofort drauf kommen und dann ist es langweilig. Ich vermeide Rätsel soweit es nur irgendwie möglich ist.

Aber selbst wenn du glaubst es sei einfach, muss es das noch lange nicht für deine Spieler sein. Ich zitiere aus dem (Klage-) Bericht unseres damaligen ED Meisters:

Zitat:
6. Rätsel

Falsch
: Sie beginnen mit einer einfachen kleinen Aufgabe, einem leichten Rätsel etc., um das Abenteuer in Gang zu bringen.

Seit Stunden wird sich über meinen locker aus dem Ärmel geschüttelten Rätselspruch der Kopf zerbrochen. Angefangen mit kühnem Raten, über den Versuch systematischen Vorgehens, wird schließlich mit obskursten Einfällen die gute, alte Try-and-Error-Methode ausgepackt. Hier ist nun schnellstes Eingreifen geboten, sollen die Spieler nicht durch ihre Dummheit den Erzdämon befreien oder gar der kritische Moment eintreten, dass die Gruppe am GIDEON zu zweifeln beginnt. Ich löse das Rätsel durch Vorsagen und führe die Gruppe zur einleitenden Begegnung. Der GIDEON ergreift die Initiative und schmeißt das Abenteuer um.

Richtig: Sie gehen nach straffem Plan vor und stellen Rätsel nur wenn unbedingt notwendig. Schließlich glätten sie in der Nachschrift des Abenteuers die Zweideutigkeiten, die ihnen erst beim Stellen des Rätsels auffallen, um im Recht zu bleiben.

Autor: Javen Datum/Zeit: Mittwoch 15 Dezember 2004, 09:40
ich erinnere da nur mal an zwielicht 

aber solche rätselsprüche meine ich auch gar nicht.
eher, tja wie soll ich es ausdrücken, so eine art raumrätsel.

im ersten ap gab es zum beispiel diesen raum, wo man sich im inneren eines würfels befand und kleine weiße steine an die wand kleben mußte, die die augen des würfels symbolisierten 
oder ein raum mit einer verschlossenen tür, die auch magisch nicht aufzubekommen ist. in dem raum befinden sich noch kleine tonfiguren mit hellebarden. bei genauerer betrachtung entpuppen sich die hellebarden allerdings als kunstvoll gefertigte schlüssel. eine tonfigur trägt das gleiche symbol wie auf der tür - bingo 

ich suche halt so etwas in der art. natürlich können die spieler auch mit solchen rätseln viel zeit verbringen, aber dann hab ich wenigstens mal ruhe 

cu
javen
Autor: Ares Datum/Zeit: Freitag 17 Dezember 2004, 16:08
@Javen
Schau mal hier, da kannst Du einige Rätsel finden.

http://grofafo.org/index.php?topic=5846.0

Vielleicht hilfts ja.
Autor: Javen Datum/Zeit: Samstag 18 Dezember 2004, 11:39
danke ares, aber ich kenne die sammlung schon
und das sind auch genau die rätsel, die ich nicht
suche.
zahlenrätsel und wortketten etc. sind mir ein graus 

cu
javen
Autor: seliador Datum/Zeit: Samstag 18 Dezember 2004, 13:06
Schalterrätsel kann man relativ leicht nachbauen, wage ich mal zu behaupten. Vor allem in älteren Computer-Rollenspielen (aus der Zeit vor Baldurs Gate) findet man sie, die tollen Rätsel, in denen man Schalter in der richtigen Reihenfolge umlegen muss oder Bodenplatten berühren.
Da könnte man sich überlegen, nach welchem Prinzip was verändert wird und den Spielern dann eine Tafel hinlegen, auf der Papptafeln liegen oder so, die sie dann antippen/verschieben können und man beschreibt dann jeweils die entsprechende Auswirkung. So könnte man z.B. auch den Boden eines Raumes auslegen, in dem unter bestimmten Platten Fallen verborgen sind, die Spieler können so das System dahinter selber entdecken bzw. man kann es mit Proben kombinieren etc. Verschlüsselungen sind manchmal auch ganz nett. Das können einfach verschlüsselte Texte sein, aber auch z.B. die Funktionsweise eines Schalterrätsels ist ja im Grunde eine Verschlüsselung. Die Spieler könnten auch z.B. eine Form herausfinden müssen und diese richtig anwählen, die Form wird aufgrund mehrerer Auswahlen an Formen gewählt, dazu gibt es Hinweise á la "hier ist die Form bei" und "hier ist die Form nicht bei" oder so (vielleicht müssen die Hinweise auch erst selber herausgefunden werden). Die Spieler können dann die Verschlüsselung knacken oder "per Hand" nach der richtigen Form suchen. Kann jetzt gerade wohl nicht so gut erklären, wie ich das meine, ich werde mal im Netz schauen, ob ich ein paar solcher Tafeln finde, dann wird klar, was ich meine.
Habe ich selber noch nie im Spiel umgesetzt, kann mir aber gut vorstellen, dass es funktioniert.

Ah ja, ich hatte mir irgendwann mal ein Rätsel-Buch für Rollenspieler gekauft, das ist aber Mist und taugt überhaupt nichts. Das sind mehr so Knobel-Aufgaben. Und irgendwie dachte ich, das sei ein systemunabhängiges Rätsel-Buch, war aber alles voll auf einen bestimmten, mir völlig unbekannten Hintergrund abgestimmt .
Autor: Javen Datum/Zeit: Samstag 18 Dezember 2004, 15:42
ich hatte mir auch mal überlegt so etwas zu kaufen.
gi hat ja diese fallenbücher im programm und ich glaube auch ein rätselband.

doch ich fand grimzahns fallen schon nicht so berauschend und deshalb habe ich die finger davon
gelassen.

cu
javen
Autor: Ares Datum/Zeit: Sonntag 19 Dezember 2004, 02:42
Unser Meister hat uns mal folgendes Rätsel gestellt.

Über einer Tür, durch die wir unbedingt durchmussten, war ein Rätselspruch eingraviert. Darunter waren verschiedene Schalter mit den Darstellungen von verschiedenen Monstern/Tieren/magischen Kreaturen. Wenn man den falschen Schalter gedrückt hat, dann bekam man die volle Ladung einer dem Tier entsprechenden Kraft ab. Nur ein Schalter hat die Türe geöffnet.

Hast Du in etwa so etwas gesucht?
Autor: Javen Datum/Zeit: Sonntag 19 Dezember 2004, 11:33
ja genau so etwas in der art suche ich 

was für ein spruch war das?

cu
javen
Autor: Ares Datum/Zeit: Sonntag 19 Dezember 2004, 21:59
Sorry, daran kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Irgendwas in der Richtung: "Wähle weise und tritt ein." Und danach halt noch ein Hinweis auf die richtige Kreatur. Ich würde meinen Meister ja fragen, aber das nächste mal spielen wir erst wieder nächstes Jahr ...
Autor: Baddok Datum/Zeit: Freitag 14 Januar 2005, 07:17
Ich habe mal für meine Gruppe einen recht simplen Öffnungsmechanismus entworfen, der sich dann allerdings als fast unüberwindlich herausstelle. Sie suchten eine alte Begräbnisstätte und fanden schließlich eine verborgene Höhle (den Eingang zum Grab). Von dort aus führte aber kein Weg/Gang/Tor weiter, es stand dort nur eine 1 Schritt hohe Säule mit einer stilisierten, dornengespickten Faust aus Stein. Die Dornen war richt scharf und eigentlich muss man, um den Wächtergeist zu rufen, die eigene Faust  dagegensetzen, damit etwas Blut auf den Stein kommt. Aber da meine Spieler alte Füchse waren, also hat das ewig gedauert , weils keiner so rechtwollte ("es muss doch auch anders gehen!" - Nein, leider nicht ).
Autor: Yardo Datum/Zeit: Sonntag 06 März 2005, 01:03
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SPOILER: Laurin+1, MeisterPhoenix, WEGBLEIBEN!!
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Ich bräuchte vielleicht etwas Anstoßhilfe für ein Kurzabenteuer das ich leiten werde.
Ein Spieler lechzt endlich mal nach einem Kaerabenteuer, dacht ich mir, dem Mann kann geholfen werden.

Angelehnt an den Film  "13th Warrior", dessen Plot sich für eine EDabenteuerumsetzung mir schon immer aufgedrängt hat, werden die Helden ein Dorf von einem Stamm wilder T´Skrang an der Grenze vom Servosdschungel retten.
Dieser wilde aber im Grunde friedliche  Stamm wird,  wie sollte es auch anders sein, seit kurzem von einem Dämon beeinflusst, im einzugsgebiet "seines" noch nicht entdeckten Kears im Dschungel.

Ich hatte mir von euch schon Hilfe für eine Schlachtszene gesucht die vorkommen wird.
Wilde T´Skrang sind ja nun im Background nicht so bekannt nachdem was ich gelesen habe. Im Grunde kursierenja nur Gerüchte (Kannibalen usw.). Gerde mit ihren wilden Masken und Körperbemalung werden die neuen Siedler am Waldrand sie für Monster halten die das Dorf nachts heimsuchen. Das wird die Stimmung im Grunde tragen (wir erinnern uns wieder an den Film), das ganze ist der Rahmen. Sie werden dann das Kear finden, indem der Dämon bereits fleissig seine Jünger um sich sammelt. usw.

Das eigentlich Problem was ich jetzt habe, ist, daß ein Dämon darin vorkommt und ein leeres Kear.
Ich hab schon vorher gehört das es blödsinn ist das sich Dämonen ständig in leeren UNENTDECKTEN Kears aufhalten, was sollen sie da? keine Opfer.
Dazu kommt das er ja erst seit kurzem Einfluss auf diese T´Skrang hat.

Welchen Grund könnte es haben das sich ein Dämon in einem bereits leeren Kear eingenistet hat (oder einfach geblieben ist) und er seinen Einfluss erst wenig Monate vor dem eintreffen der Helden ausweitet?

ich habe noch 1-2 kleinere Problemchen aber wenn ihr hierfür irgendwelche ideen hättet wär das schon ne Riesenhilfe.

Autor: Javen Datum/Zeit: Sonntag 06 März 2005, 13:29
wie wäre es denn damit:

in dem kaer befindet sich eine magische falle für dämonen. ist gar nicht so selten gewesen. einige kaers waren damit ausgestatten.
der dämon tappte in die falle und war gefangen. allerdings funktioniert die falle nicht mehr 100%, so dass der dämon seine fühler in die aussenwelt ausstrecken konnte.
irgendwann kam einer der t´skrang dem kaer zu nahe, wurde markiert und so zog er den ganzen stamm ins verderben. leider sind die t´skrang nicht mächtig genug, um den dämon aus seinem gefängnis zu befreien.
er kann sie aber losschicken, um angst und verderben über die namensgeber zu bringen. vielleicht hat er ihnen auch den auftrag gegeben zauberer zu entführen und zu ihm zu bringen, um ihn zu befreien.
Autor: Hui Datum/Zeit: Sonntag 06 März 2005, 14:23
Hi,

ein zweiter grund ist, das in so einem kaer oft das magieniveau etwas höher ist, wie in der aussenwelt, und sich der dämon deshalb da hin verzogen hat

tschö Hui
Autor: arma Datum/Zeit: Sonntag 06 März 2005, 14:50
Bastle doch daan rum, warum er seit kurzem erst Einfluß hat.
Vielleicht hat er ihn über einen Gegenstand mit magischer Struktur für die Tskrang (die heilige Statue, das goldene Ei). Das Kaer ist dabei sein Versteck, weil so nur die Tskrang dahin kommen, die er unter Kontrolle hat.
Autor: Ole Rumsmurmel Datum/Zeit: Sonntag 06 März 2005, 17:47
vielleicht hat der Dämon da auch einen seiner magischen Gegenstände verloren und sucht noch immer danach, weil das Kaer verdammt viele Gänge hat und die T'Skrangs sollen ihm beim suchen helfen...
Autor: Yardo Datum/Zeit: Sonntag 06 März 2005, 22:52
klar, er hat sein Protemonnaie verloren
mmmh, oder er lässt sie graben *vermerk an mich selbst*

danke für die Hilfe bisher.
javen schrieb:
Zitat:
der dämon tappte in die falle und war gefangen. allerdings funktioniert die falle nicht mehr 100%, so dass der dämon seine fühler in die aussenwelt ausstrecken konnte.
Ist definitiv eine Möglichkeit. Nur habe ich EXAKT diesen Grund schon bei meinem letzten Parlainth Abenteuer verbraucht

Die Idee mit dem magischen Gegenstand werd ich nicht mehr ganz los. Ich denke das werde ich irgendwie einbauen. Ein besonders neugieriger T´Skrang könnte einen verlfuchten Gegenstand aus dem Kear geklaut haben.
Bliebe nur noch der Grund warum er verdammt nochmal so lange darin versauert. Magieniveau, gut mag sein, aber sind ein Haufen unschuldiger Namensgeber in irgendeiner KleinStadt oder Dorf nicht trotzdem noch anziehender? Immerhin ist er da allein... der arme
Er könnte natürlich etwas suchen oder suchen lassen, aber was? und so schwer kanns nicht sein das zu finden, schliesslich müsste er ja die Astrale Präsenz usw.usf. sehen und es leicht lokalisieren können. Es könnte natürlich ein Teil der Falle sein das er sich so lange damit beschäftigt daran zu kommen und es nicht kann um ihn so dort zu binden (eigentlich recht tricky, den Dämon selbst festzuhalten ist ja um einiges auffändiger), und da kommen ihm die T`skrang gerade Recht. Aber was könnte das schon sein?
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 07 März 2005, 02:46
Irgendeine Lösung die etwas benötigt, was er nicht hat, und es fällt ihm nicht auf?
Gibt vieles, was Dämonen nicht haben...
und wenn es nur das ist, dass ein Lichtschalter Körperwärme braucht, um anzugehen, aber dieser Dämon hat keine.
oder positive Gefühle, Mitleid, haste nich gesehn.
Autor: Basti Datum/Zeit: Montag 07 März 2005, 09:12
Tür die die sich nur mittels Gesang öffnen lässt *g*

Der Dämon, der an einem Kinderlied scheiterte...
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 07 März 2005, 14:01
Jo. das ist gut.
Es steht vielleicht auf der Tür oder ein Rätsel weist darauf hin, welches Lied es ist, aber es muss gut klingen.
Deswegen funktioniert es vielleicht auch mit markierten etc. nicht.
Autor: Yardo Datum/Zeit: Montag 07 März 2005, 20:51
mmh, ich muss irgendwie beachten das ein T´Skrang der herein und herausgekommen ist (inclusiver der die er um sich sammelt) diese Kaer geöffnet hat, wöchstwahrscheinlich war es sogar offen. Warum sollte der Dämon nicht eben jene Öffnung benutzen?
Es ist ja nicht so als wäre er eingesperrt. Im Grunde ist es auch blödsinn von einstigen Kaerbewohnern ihn dort einzusperren (sei es durch Gesangspforte o.ä.). Schliesslich ist es Sinn der Sache das er draussen bleibt. Wenn er drin ist, ist es sicher das kleinste Problem der Bewohner das er nicht mehr raus kommt.

pfffffff....nun, ich denke, das hilft mir auf jedenfalls ein klein wenig weiter. thnx.
Autor: Ole Rumsmurmel Datum/Zeit: Montag 07 März 2005, 21:09
es gibt doch dinge, die dämonen wohl aufhalten, aber namensgeber nicht... oder nicht?

und warum sie ihn drinhalten sollten? aus nettigkeit den anderen kaers gegenüber vielleicht? wenn er da drin bleiben muss, kann er nicht irgendwo anders unheil stiften gehen. vielleicht waren auch mehrere dämonen da drin gefangen und nur der eine hat überlebt...
Autor: arma Datum/Zeit: Montag 07 März 2005, 23:53
Warum soll er raus wollen?
Er kann doch immernoch was suchen, und auf so ne tür tossen.
Das Grab von XYZ, dem fiesen Übertypen, mit dessen Gebeinen sich sein Geist beschwören lässt, der grenzenlose MAcht verleiht.
zum Beispiel.
Autor: Gorlak Datum/Zeit: Dienstag 08 März 2005, 02:04
Interessant finde ich auch die Idee von einem Dämonen, der (auf der physischen Ebene zumindest) quasi unbeweglich ist, sich also in diesem Kaer fesgesetzt hat und nicht in der Lage ist sich ohne größere Anstrengungen zu bewegen. Er könnte die Gestalt einer Pflanze haben, ein riesiger Baum, der langsam seine Wurzeln durch die Kaer-Konstruktion treibt und darüber seine Kräfte wirkt und eben deshalb lange an diesem verlassenen Ort bleiben muss. Zeit ist für dämonische Wesen ein relativer Begriff. Etwas in dieser Richtung würde ich für ziemlich stimmungsvoll halten.
Autor: Yardo Datum/Zeit: Dienstag 08 März 2005, 11:46
Wow, ich glaube ihr habts rausgerissen
Das passt sehr gut ins Konzept.
Vielleicht könnte er mit dem Geist des fiesen Ubertypen das Kear auch endlich verlassen. Klingt spannend, werd ich machen.
Autor: Ares Datum/Zeit: Donnerstag 10 März 2005, 20:34

Zitat von: Ole Rumsmurmel am Montag 07 März 2005, 21:09   


und warum sie ihn drinhalten sollten? aus nettigkeit den anderen kaers gegenüber vielleicht? wenn er da drin bleiben muss, kann er nicht irgendwo anders unheil stiften gehen. vielleicht waren auch mehrere dämonen da drin gefangen und nur der eine hat überlebt...

Wenn man das benutzen möchte kann man es auch damit erklären das ein Dämon eingedrungen ist und einen großteil der Bewohner getötet hat. Die überlebenden Adepten haben sich dann halt gesagt das sie ihn nicht töten können und haben deshalb mittels eines Rituals den Dämon in dem Kaer gefangen damit er halt kein Unheil außerhalb mehr anrichten kann.
Autor: Yardo Datum/Zeit: Freitag 18 März 2005, 11:38
klar, es ist auf jeden Fall vorgesehen das das Kear einst von dem Dämon zerstört  wurde.
Autor: Lochost Datum/Zeit: Montag 05 Dezember 2005, 17:52
Ok in dem Thread Spielleiter - Smalltalk hatte ich grade eine Idee.

Wie wäre es als Abentueridee wenn sich die Charaktere für mehrere kleinere Aufträge von einer hochstehenden Persönlichkeit anheuern lassen. Zuerst belangloses Zeug, dann langsam bedeutungsvoller.
Erst allmählich merken die Chars das was mit den Aufträgen nicht stimmt.
Sie erhalten vielleicht Hinweise, das ihr Auftraggeber nicht der ist für den ihn alle Welt hält. Scheinbar tun die Chars mit ihren Taten etwas gutes, aber es resultiert Früher oder Später immer wieder in Leid und Grausamkeit.

Die Gruppe bekommt keine richtigen Handfesten Beweise in die Hände, sondern nur Hinweise mit denen sich der Verdacht immer weiter erhärtet das es sich bei ihrem Auftraggeber um einen Dämon handelt, der diese hochgestellte Persönlichkeit aus dem Weg geräumt und dessen Platz eingenommen hat.

Trotz dieses Wissens kommen die Chars nicht an diesen Dämon ran, da er zu gut geschützt ist.
Sie brauchen einen persönlichen Termin bei ihm, da er dann vielleicht verwundbar ist.
Jedoch bekommt man nur dann einen Termin, wenn man in den Augen des Dämons ein treuer Gefolgsmann ist und sich eine "Audienz" verdient hat.
Mit der Erledigung von diversen Aufträgen z.B. Diabolisches Grinsen

Versucht man andere Namensgeber davon zu überzeugen das der Auftraggeber ein Dämon ist, scheitert dies an der allgemeinen Beliebtheit der Person als die sich der Dämon ausgibt und daran das man schließlich keine Beweise hat die andere überzeugen könnten. Persönlich verursacht der Dämon auch kein Leid, sondern ist relativ nett zu den Namensgebern. Reserviert und etwas zurückgezogen aber nicht negativ auffällig. Nur die Gruppe weiß was Sache ist *fg*

Wäre ein ziemliches Dilemma glaub ich wenn sie letztlich Leid verbreiten müssen um zu dem Dämon zu kommen und dies auch genau wissen.
Sie wissen auch, das wenn sie es nicht tun, tut es jemand anderes der vielleicht nicht rausbekommt das der Auftraggeber ein Dämon ist.

Vielleicht gefällt Euch das ja und Ihr könnt was aus dieser groben Idee machen

Gruß
König LeViaThan
Autor: Grinder Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 12:32
Und wenn die Chars auf die Idee kommen, von dem getarnten Dämon eine Kunsthandwerksprobe zu verlangen? Da dürfte er grandios scheitern.
Autor: tachonis Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 12:46

Zitat von: Grinder am Dienstag 06 Dezember 2005, 12:32   

Und wenn die Chars auf die Idee kommen, von dem getarnten Dämon eine Kunsthandwerksprobe zu verlangen? Da dürfte er grandios scheitern.
Dann sollte man als Spielleiter sich was ausdenken, dass die Helden mit so einer einfachen Lösung nicht davonkommen.
Die Leute in dem Dorf/der Stadt könnten ja trotzdem von diesem Dämon beeinflusst sein (muss ja nicht immer rein negativ sein), dann stören sie sich vielleicht nicht so sehr an der misslungenen Kunst-Probe.
Kann ja auch sein, dass der Dämon künstlerisch begabt ist  (schonmal nen Dämon mit Pinsel und Palette gesehen, der einen französischen Akzent hat)
Vielleicht nutzt er sogar diese "Kunst" um Namensgeber in seinen Bann zu ziehen...
Autor: Grinder Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 12:48
Imo können befleckte Namensgeber und Dämonen und Dämonenkonstrukte keine erfolgreiche Kunsthandwerksprobe ablegen.
Autor: Javen Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 13:00
dann wäre es imho zu einfach befleckte namensgeber zu erkennen. man sollte sie schon würfeln lassen bzw. die anderen wah. würfeln lassen.
ich erinnere mich da immer gerne an die einleitungsgeschichte vom englischen 2nd edition grw.
da waren auch alle begeistert von der darbietung eines befleckten bis auf einen, der die wahrheit erkannte.
Autor: Lochost Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 13:14
Das war dieser Schwertmeister oder?
Die Chars müssen ja garnicht direkt mit dem Auftraggeber in Kontakt kommen.
Sie wissen halt für wen sie arbeiten. Der Auftraggeber ist diese ausgetauschte Person. Aber der Vermittler ist ein Mitarbeiter der Person, der selbst ggf. garnicht weiß das sein Arbeitgeber ein Dämon ist.

Kommen die Chars nicht mit dem Hintermann in Kontakt, so können sie auch keine Kunsthandwerksprobe von ihm verlangen.
Sind sie nah genug dran, so sind sie nur mit solchen Leuten in einem Raum die von dem Dämon beeinflusst sind und die Kunsthandwerksprobe als erfolgreich ansehen

Irgendwie wird sich da schon was machen lassen

Gruß
König Levi
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 14:09
So ein sozial orientierter Dämon hat vielleicht auch eine spezielle Horror Power, mit der er seine Konstrukte bei ihrem Kunsthandwerk unterstützen kann.

Wir hatten mal Male von Nemesis (einer von uns war sogar teilweise Konstrukt, weil er Karma von Nemesis genommen hatte) und das hat uns bei unserem Kunsthandwerk nie gestört. Ich weiss aber nicht, ob Jhary sich dazu was spezielles ausgedacht hatte, oder ob er einfach gesagt hat "bei Nemesis geht sowas".


Bluerps
Autor: tachonis Datum/Zeit: Dienstag 06 Dezember 2005, 16:24

Zitat:
Imo können befleckte Namensgeber und Dämonen und Dämonenkonstrukte keine erfolgreiche Kunsthandwerksprobe ablegen.

Zitat:
Irgendwie wird sich da schon was machen lassen

Zitat:
So ein sozial orientierter Dämon hat vielleicht auch eine spezielle Horror Power, mit der er seine Konstrukte bei ihrem Kunsthandwerk unterstützen kann.

genau darauf wollte ich hinaus,
wer weiß, was für künstlerisch orientierte Dämonen es da draußen gibt 
Als Spielleiter werde ich mir es nicht nehmen lassen, gerade sowas mal einzubauen.
Und nur weil geschrieben steht, markierte Namensgeber sind nicht zu Kunst fähig, heißt das
noch lange nicht, dass der Dämon nicht irgend eine Möglichkeit der Manipulation hat, mit der er sein
Schaffen (oder das eines von ihm markierten) als Kunst ausgeben kann.
Autor: Gwynnedd Datum/Zeit: Mittwoch 07 Dezember 2005, 10:45
*Handbewegung
Dämon: "Dieser Klumpen Dreck ist künstlerisch wertvoll"
Zuschauer im Chor: "Dieser Klumpen Dreck ist künstlerisch wertvoll"

und Probe geschafft 
Autor: tachonis Datum/Zeit: Mittwoch 07 Dezember 2005, 15:42
*startt stumpfsinnig auf den Klumpen*
*nickt*
"Dieser Klumpen Dreck ist künstlerisch wertvoll"



wahhh, es scheint zu funktionieren
Autor: Gwynnedd Datum/Zeit: Donnerstag 08 Dezember 2005, 11:30
alternativ könnte der "Kunstgegenstand" auch der grausam zu Tode gefolterte Leichnam eines Namensgebers sein, den alle bestaunen und nur die Charaktere (wenn überhaupt) merken was los ist.
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 08 Dezember 2005, 13:09

Zitat von: Gwynnedd am Mittwoch 07 Dezember 2005, 10:45   

*Handbewegung
Dämon: "Dieser Klumpen Dreck ist künstlerisch wertvoll"
Zuschauer im Chor: "Dieser Klumpen Dreck ist künstlerisch wertvoll"

und Probe geschafft 

Wie heißt denn der Dämon?
Joseph Beuys?? *gg*
Autor: arma Datum/Zeit: Donnerstag 08 Dezember 2005, 14:26
Er überzieht seine Opfer mit Fett, um sie für später aufzuheben...
Autor: tachonis Datum/Zeit: Donnerstag 08 Dezember 2005, 15:10

Zitat:
alternativ könnte der "Kunstgegenstand" auch der grausam zu Tode gefolterte Leichnam eines Namensgebers sein, den alle bestaunen und nur die Charaktere (wenn überhaupt) merken was los ist.

Zitat:
Er überzieht seine Opfer mit Fett, um sie für später aufzuheben...
was bin ich froh, kein Namensgeber in eurem Barsaive sein zu müssen 

der Dämon könnte sich ja auch bei Chantrels Dämon was abschauen,
den Körper schön zerlegt in handliche Stücke
die Ideen kombinieren sich auch gut
schön grausam, reichlich eklig
so gefällt mir ED
Autor: Gwynnedd Datum/Zeit: Montag 12 Dezember 2005, 11:49

Zitat von: tachonis am Donnerstag 08 Dezember 2005, 15:10   

was bin ich froh, kein Namensgeber in eurem Barsaive sein zu müssen 

Weichei
Autor: tachonis Datum/Zeit: Dienstag 13 Dezember 2005, 14:22

Zitat von: Gwynnedd am Montag 12 Dezember 2005, 11:49   


Zitat von: tachonis am Donnerstag 08 Dezember 2005, 15:10   

was bin ich froh, kein Namensgeber in eurem Barsaive sein zu müssen 

Weichei

na danke auch 

mich würde mal interessieren, wie viele Rollenspieler auch nur einen Tag in ihrem eigenen Spiel aushalten würden,
geht ja schon los mit Sachen schleppen, jeden Tag meilenweit marschieren, ...
Autor: Javen Datum/Zeit: Dienstag 13 Dezember 2005, 14:25
wir spielen aber auch keine normalos sondern adepten. das ist ein unterschied 
Autor: Gwynnedd Datum/Zeit: Donnerstag 15 Dezember 2005, 10:42
Genau, das sind Helden, die sind dafür geboren worden (In every generation a Slayer ist born) oder so 
Autor: Javen Datum/Zeit: Donnerstag 15 Dezember 2005, 11:47
genau, ich nenne meinen nächsten dämonjäger buffy. würde doch passen, oder 
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 15 Dezember 2005, 11:57
Und wieder ein Kerl der ne Frau spielt *kopfschüttel*
Das sorgt doch nur für Verwirrung. Oder kleidest und schminkst Du dich dann entsprechend?  *fg*

Gruß
König
Autor: tachonis Datum/Zeit: Donnerstag 15 Dezember 2005, 12:08

Zitat von: LeViaThan am Donnerstag 15 Dezember 2005, 11:57   

Und wieder ein Kerl der ne Frau spielt *kopfschüttel*
Das sorgt doch nur für Verwirrung. Oder kleidest und schminkst Du dich dann entsprechend?  *fg*

Gruß
König

das fände ich auch mal toll,
die Spieler müssen sich entsprechend ihrer Charaktere kleiden 
Autor: Rilyntar Datum/Zeit: Donnerstag 15 Dezember 2005, 12:51
LARP @ home oder LARP light?
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 15 Dezember 2005, 13:07
Neeee. Das wäre schlecht. Mit dem Kerl in einer Gruppe in der ich Spiele.
Der spielt eine Frau und will unbedingt den Chainmail-Bikini haben. *wurgs*
Das möchte ich mir dann doch nicht antun *g*

Aber andererseits würde das mal aufzeigen was die Chars an bescheuerten Sachen tragen. *gg*

Gruß
König LeVi
Autor: tachonis Datum/Zeit: Donnerstag 15 Dezember 2005, 14:24
Ich weiß ja nicht, wie der Typ aussieht,
aber wenn er wirklich nen Chainmail-Bikini anzöge, wären die Lacher bestimmt garantiert, oder?
Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 15 Dezember 2005, 17:29
garantiert *g* aber sehen will ich es eigentlich nicht
Insbesondere da wir vorher immer gut kochen und das was wir fabriziert haben auch noch essen
Autor: seliador Datum/Zeit: Donnerstag 12 Januar 2006, 20:12
Ich bin einfallslos und brauche Abenteuerideeeeeeeennnnnn
Autor: Jhary-a-Conel Datum/Zeit: Donnerstag 12 Januar 2006, 20:35
N Abend,

- Ein kurzes Intermetzel: Die Charaktere bewachen Garlthik Oneeye, während dieser ein Ritual ausführt, das seiner Aura das Verlassen seines Körpers ermöglicht. Der sehr alte Ork Garlthik tut dies, um in das Reich Todes einzudringen und der 13. Passion ein paar Lebensjahre zu stehlen. Das ist das Geheimnis seines langen Lebens. Die Charaktere werden von den Keys of Death (s. Secret Societies) angegriffen, die auf irgendeine Art und Weise von Garlthiks Ritual Wind kriegen und es verhindern wollen.

- Jorans Hilfe (vgl. Die universelle Bruderschaft in SR): In Travar taucht ein mächtiger, steinreicher Händler namens Joran auf, der sehr schnell zum Freund der Magistraten und anderer mächtiger Städter wird. Er wird auch vom Volk verehrt, denn er errichtet in den Armenvierteln Suppenküchen und Einrichtungen, in denen Bettlern etc. ein Beruf beigebracht wird. Das funktioniert sogar erstaunlich gut... Die Helden werden darauf aufmerksam, dass bei den Suppenküchen immer wieder Bettler verschwinden, die eigentlich niemand vermisst. Hintergrund ist, dass Joran für die Invae (vgl. Insektengeister in SR) arbeitet. In der Suppenküche wird ein Eintopf aus den Ausscheidungen der Invaekönigin verfüttert, die Entführten werden zu Invae umgemodelt und die Invae unterhalb von Travar haben vielleicht einen größeren Plan mit der Stadt und ihren Einwohnern?


Vielleicht was dabei.


Gruß,
Jhary Augenzwinkern
Autor: ED-Dude Datum/Zeit: Sonntag 19 Februar 2006, 23:00
WOW! Beides sehr schöne Ideen, die sicherlich verwendung finden werden, danke!

Meine Gruppen:
Eine Gruppe hat Kreis eins bis fünf damit verbracht, den Geist des Vaters des Elfenschützen zu erlösen, da sich dieser als Schutzsiegel geopfert hatte (nicht weiter fragen...) auf jeden Fall musste sein Geist die vier Elementaren Münzen zusammenhalten, die das Siegel gepowert haben. Ersetzen könnte man sie (und den Geist, der langsam - 200 Jahre - von diesem Ritual zerfressen wird) durch einen Brocken (ca vier Münzen wert) Orichalcum ersetzt werden. Die Suche beginnt.
Sie machten sich um Barsaive verdient und wissen nun nicht, das sowohl der Brocken, als auch der Ork, der ihnen ab und zu hilft (sehr mysteriöser NSC, aber sehr freundlich) von Eisschwinge stammen, der Ersatzdiener für seinen doch schon alten Ork sucht.

Zwischendurch haben sie sich verdient gemacht. Auf dem Weg in die Daiche entdecken sie zwei theranische Spione und töten einen, der andere flieht. Sie finden Hinweise auf einen Kontaktmann. In der Stadt selbst sind vorbereitungen für eine fürstliche Hochzeit! Der Oberste der Daiche heiratet die Tochter des Chefs der zerstörten Türme. Das würde Barsiaves Mitte ungemein stärken. AAAHHH!!! Daher die Spione. Wie wollen sie die Hochzeit platzen lassen? Und wie kommen sie hinter die Pläne der Theraner? - Denkt euch was aus...

Andere Gruppe: Ein Mitglied ist seit Kreis zwei von Knochenkrone markiert!! Mit wiederkehrenden Wahnvorstellungen von dem netten Dämon (sarkasmus!) suchen sie nach Verbündeten, die mit Ihnen in die Schlacht ziehen. So habe ich meine Spieler dazu gebracht um Aufträge zu betteln, kein Mr.Johnson mehr! Sie suchen sich mächtige Leute und fragen nach Aufträgen, als Gegenleistung, Spesen, Ansehen und Hilfezusagen.Im Moment bekämpfen sie einen kleinen Knochenkrone-Klut in Travar und versuchen sich Freunde zu schaffen. Sie haben schon einen Exil-Blutelfen (nicht Fragen), ein paar aufstrebende Ruhmjäger (Pappnasen), Einen Abgesandten der Mynbruje-Tempel sowie Thystonius' Segen. Garlens Heilhilfe haben sie tierisch verschissen! Das wird ein mächtig fieser Showdown!! Juppidu!

Zwischendrin kartographierten sie einen kleinen Teil Giftwald, bis sie vor Angst geflohen sind. Vor sich bewegendem Moos. Sich seeeehr langsam bewegenden Moos. Ich habe innerlich gelacht, das könnt ihr glauben!

Vielleicht ist was für euch dabei. Macht sie alle fertig!
Autor: Lochost Datum/Zeit: Montag 20 Februar 2006, 10:46
Fies. Aber nette Ideen Diabolisches Grinsen

Ein paar Sachen kann ich sogar bei mir noch einbauen *fg*
Gruß
König
Autor: Javen Datum/Zeit: Donnerstag 23 März 2006, 12:16
reine abenteuerideen finde ich gar nicht so schwer, sich auszudenken.

womit ich eher probleme habe ich das drumherum. interessante, witzige, spannende, furcheinflößende oder groteske situationen und npc´s.

so etwas ist für mich das fleisch in der suppe und macht eine geschichte lebendig. allerdings tue ich mich damit auch immer schwer 

hat vielleicht jemand ideen oder schon nette begegnungen gehabt?
Autor: Chronist Datum/Zeit: Donnerstag 23 März 2006, 13:03
Ich preise hier einfach schon einmal den nächsten FdA an, der unter dem Stichwort "Reisen, Reiserouten und Handel" so einges in dieser Richtung bietet. 
Autor: Xanthu Datum/Zeit: Montag 27 März 2006, 21:40
Hallo Kazum, bin neu hier, wie man sehen kann, und habe jahre lang immer shadowrun und andere gepielt, hatte dann endlich mal bock auch SL zu machen, und habe mich von meinem Bruder von ED inspirieren lassen. Habe letzte woche mein "erstel Mal" gehabt, mit 3 Adepten alle Kreis1, die aber alle schon erfahrene Spieler sind, jaja, toll erfahrene spieler in Ed, und nen Newbie als Sl, aber das ging ganz gut denke ich.
Habe "die Entführung" gespielt, und muss sagen, es hat denen und mir gut gefallen, ist nen gutes Abenteuer.....so genug gelobt
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Dienstag 02 Mai 2006, 13:23
Ich hab mal wieder eine Kampagnenidee:

Für Gruppen mit Kreis von 3+ (aber nicht zu hochkreisig).
Die Handlung spielt zwischen Travar und Kratas und zunächst vor der Landung des theranischen Behemoths (prelude to war).

Der Obsidianer Omasu schickt die Helden mit dem Auftrag nach Kratas, um dort für die Überland Handelsgesellschaft eine Handelsniederlassung aufzubauen.
Natürlich erweist sich das als schwierig, weil die unterschiedlichen Parteien in Kratas
ein lukratives Etablieren einer Handelsniederlassung sehr schwer machen.
Die Kampagne könnte also ein wenig von "der Pate" haben, wenn sich die Gruppe die Erlaubnis bei Garlthik Oneeye abholt.

Zitat:
Ich werde ihnen ein Angebot machen, dass sie nicht ablehnen können...
*kratz sich mit dem Ringfinger unter dem Auge*
Luigi, warum erweist Du mir keinen Respekt....
*steh steif, mit Ellenbogen an den seiten, leicht nach vorn gebeugt und rudert mit dem unterarmen*
Was solle ik jetz maken?
*leg den Kopf schief*
niecht böse sein, esse sein rein geschäftlich...
Ansonsten gibt es ja jede Menge Parteien, die da für Abenteuer sorgen können, von der Borchers Brut, über potentielle Konkurrenz, Agenten der Theraner usw.
Und wenn die ÜHG Niederlassung etabliert ist kommt der nächste Hammer:
Nach der Landung des theranischen Behemoths ändert sich Omasus Position und die Helden werden beauftragt für Omasu Spionage und Sabotage zu betreiben.
Informationen besorgen, Leute anwerben, Kontakt mit Garlthik aufbauen, Theranische Spione entlarven, usw. usf.
Autor: Froststaub Datum/Zeit: Montag 05 Juni 2006, 23:55
Den Göttern zum Gruß'!
Habe nach mehreren Jahren Rollenspiels mit meiner Gruppe nun zu Earthdawn gefunden. Hier ein aktueller Plot von mir; verzeiht, dass ich mich im ersten Beitrag noch nicht vorgestellt habe aber ich werde es sodann nachholen

Kein einfacher Haendel(Charaktere des ersten Kreises)
Während die Namensgeber über den Marktplatz beziehungsweise die Zentralebene ihres Kaers schlendern, werden sie plötzlich von einem Zwergen angehalten, der sie zu einem anderen Händler, unter dem Vorwand er bräuchte mal eben ihre Hilfe, führt. Dort angelangt, lässt er ihnen besonders hochwertiges(gerne auch magisches) Metall anbieten und lässt sie den Preis von selbigem abschätzen. Egal wie hoch diese ausfällt, sollte er sich dann zutiefst betrübt abwenden und die Charaktere verblüfft stehen lassen, während der Händler jedoch sehr zufrieden, diebisch grinst. Grund dafür ist ein einfacher: Der Zwerg ist der Schmiedegesell Beorn Brustbart, der Mitten in seiner Abschlussschmiedeprüfung steckt. Seine Aufgabe ist das Herstellen eines Schwertes, das den hochtrabenden Anforderungen seines Meisters entspricht und für das er das speziell Metall von Darwin Fuchsauge, dem oben erwähnten Händler, benötigt! Je nachdem, ob die Charaktere sich gleich für den Schmiedegesellen interessieren oder ihn später in der Taverne wiedertreffen, kommt es zum ersten Auftrag für sie, dass Metall zu besorgen. Grund: Der Händler weiß, dass Beorn das Metall unbediengt braucht und hat deswgen den Preis auch so hoch angesetzt. Belohnung für die Charaktere kann je nach Gruppe das geschmiedete Schwert oder aber auch das Silber, welches ebenjenes einbrächte sein. Als die Namensgeber bei Darwin jedoch interessiert an dem Metall tun, nennt er wiederrum einen Preis, den sich die Gruppe selbst zusammen nicht leisten kann. Mit einem diebischen Grinsen schlägt er jedoch vor, dass begehrte Metall gegen eine Flasche Einhornaugen-trank(Frei erfunden; kann geändert werden) zu tauschen. Diesen Trank ist jedoch nur einer im Kaer, der Alchemist Paligan Silberbart zu Brauen in der Lage, der sich dieser Tatsache natürlich auch vollkommen bewusst ist! Dieser verlangt für seine Dienste wiederrum einen Gefallen: Die Charaktere sollen die nötigen Reagenzen beschaffen, die der Alchemist gerade nicht im Haus hat. Während sich die meisten Zutaten im Kaer recht mühellos auftreiben lassen, gelangt man einen Büschel der seltenen Mondsilberdiestel nur über Fienno Flatterlaus, einen einflussreichen Illusionisten. Dieser ist jedoch nicht so einfach gewillt, die Mondsilberdiestel herzugeben, da er dafür nicht nur Silber, sondern auch eine Gefälligkeit einfordert. Er ist sich kürzlich seiner Homosexualität klar geworden und bittet die Charaktere ein Liebesgedicht für ihn zu schreiben, da er selbst kein guter Poet ist, bevor er den Charakteren die Diestel verkauft, mit der sich der Kreis schließt.

Dies ist selbstverständlich nur der Grundplot, den ich so, mit zahlreichen Nebensträngen und Kampagnenelementen beziehungsweise weiteren Plothooks verknüpft gelitten habe. Ich denke, dass das ein solides und in sich schlüssiges Abenteuer ist, dass zwar so nichts besonderes ist, die Spieler aber zumindest vor ein Problem stellt, dass sie so noch nicht gelöst haben dürften und das, so zumindest in meiner Runde, für einige Lacher gut ist. Ich wünsche viel Spaß mit dem Plot!
Autor: Belchion Datum/Zeit: Dienstag 06 Juni 2006, 17:16
Ich habe auch eine Idee für ein Abenteuer, oder eher für einen Kampagneneinstieg:

Die Adepten hören Gerüchte, etwa von Karawanenwachen, die Förderung in einem kleinen Dorf würde zurückgehen und beim letzten Besuch wäre ihnen das Dorf etwas komisch vorgekommen. Wenn die Adepten in das Dorf kommen scheint dort alles normal zu sein, lediglich bei einer gelungenen Wahrnehmungsprobe (Stufe 6) fällt auf, dass die Straßen etwas leblos, die Bewohner etwas bedrückt scheinen und es erstaunlich wenige Kinder gibt.

Falls sie nach den Ursachen fragen, wird ihnen erklärt, es habe einen Unglück im Bergwerk gegeben und ein Teil der Arbeiter sei gestorben. Irgend ein Ungeheuer (ein Dämon?) sei in einem der Minenschächte gefangen, der könne nun natürlich nicht mehr ausgebeutet werden. Der Schacht ist nun versiegelt, aber die erste Begegnung hat einer ganzen Schicht das Leben gekostet und einige (etwa 2-3) Adepten, die angeboten hatten das ganze zu untersuchen, seien ebenfalls nicht zurückgekehrt.

Falls die Adepten darauf dringen, wird ihnen die Erlaubnis erteilt in den Schacht zu klettern und das ganze zu untersuchen. Ihnen wird aber ausdrücklich davon abgeraten, es sei zu gefährlich - immerhin seien schon stärkere Adepten darin umgekommen. Außerdem ist ja alles unter Kontrolle. In dem Schacht sind jede Menge Leichen (allesamt zwergische Bergleute) und einige Kadavermenschen, die sich bei näherer Betrachtung als die vermissten Adepten herausstellen. Ebenfalls dort ist aber ein schattenhafter Dämon, einem Nebelgeist ähnlich, aber halt aus Schatten und daher praktisch unsichtbar. (Man kann ihn bloß bei einer Wahrnehmungsprobe gegen Stufe 14 erkennen, man sieht dann den leichten Schimmer seiner Augen) Dieser Dämon wird versuchen den Charakteren ein Dämonenmal zu verpassen und, sobald dies gelungen ist, angreifen. Dabei wird er versuchen, keinen der Adepten zu töten und sie nur aus dem Schacht zu vertreiben (er möchte nicht, dass sie sich genauer umsehen, da weiter hinten im Schacht die  Quelle des lokal erhöhten Magieniveaus ist, die seinen Existenz sichert). Er wird dafür sorgen, dass der gezeichnete auf jeden Fall überlebt, ihm aber auch einen oder zwei Schläge verpassen, damit es nicht so auffällt. So werden die Helden entkommen und die ersten sein, die über die Mine Bericht erstatten. Den Plan hat der Dämon aufgestellt nachdem seine beiden Versuche mit Gewalt aus der Mine auszubrechen gescheitert sind. Er will den gezeichneten Helden langsam verführen, indem er ihm gelegentlich Hilfe anbietet (Karma anbieten) und schließlich dazu bringen, ihm ein neues Heim zu finden. Irgendwann sollten die anderen Spieler mitkriegen, dass mit ihrem Mit-Adepten irgendwas nicht stimmt und dann alles daranlegen, diesen Dämon zu vernichten - dazu braucht es vieler Nachforschungen nach diesem Dämon und schließlich einiger Zauberei, die den Dämon körperlicher macht (in seiner Schattengestalt ist er sonst kaum zu treffen, sehr hoher Widerstand in allen Punkten)

Der Dämon ist aber nicht das wirkliche Problem des Dorfes, wie die Adepten herausfinden können, wenn sie die Bücher des Bergwerks untersuchen. Er ist schon viel länger eingesperrt, als die Erzmenge zurückgeht. Tatsächlich haben nämlich einige Räuber viele Kinder aus dem Dorft als Geiseln genommen und erpressen damit einen Tribut vom geförderten Erz. Die Einwohner des Dorfes werden aber alles tun, um dies geheim zu halten, da sie um die Sicherheit ihrer Kinder fürchten. Es braucht schon sehr guter sozialer Proben und geschicktem Vorgehen der Spieler um hierüber mehr herauszufinden. Besiegt werden könnten die Räuber (etwa 25-30, aber bloß 3 Adepten) mit Hilfe der Dorfbewohner und der Karawanenwache, wenn es den Helden gelingt die Kinder zu befreien - hierfür würden sie dann tatsächlich eine große Belohnung erhalten.
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Donnerstag 08 Juni 2006, 17:03
Gute Idee...
Fragen, die sich mir stellen:
1. Wieso machst Du daraus nicht zwei Abenteuer?
Die Dämonenstory ist gut, warum die also für unwichtig erklären? Und vor allem klingt es wenig plausibel, das räuberische Kindesentführer ein wichtigeres Hindernis darstellen als der Dämon. Meine Idee: In zwei Abenteuer teilen.

2. Wieso findet man nur Leichen im Schacht, wenn der Dämon das Interesse hat, Leute überleben zu lassen? Klingt unplasibel!
Vorschlag: Der Dämon hat bereits ein paar Leute markieren können und diese drängen die Helden dazu, sich den Schacht anzugucken. Sie werden vom Dämon beeinflusst, der noch mehr Leute markieren möchte.

Noch ein Vorschlag, um die Entführer doch zu integrieren: Die Dörfler mit Dämonenmal haben die Kinder verschwinden lassen. Sie planen, unter dem Einfluss des Dämons, die Kinder an den Dämon zu opfern (um sich damit freizukaufen, was natürlich illusorisch ist). Die Dörfler haben auch die Geschichte mit den Räubern aufgetischt, um von sich abzulenken.
Die Spur führt also ins Leere und in wirklichkeit werden die Kinder woanders gefangen gehalten, bis sie in den Schacht gebracht werden können.-
Autor: Belchion Datum/Zeit: Donnerstag 08 Juni 2006, 18:34
Das hätte aber mit dem geplanten Abenteuer nichts mehr zu tun. Das tatsächliche Problem des Dorfes sind die Räuber, der Dämon ist eigentlich sicher weggesperrt und stört die Bergarbeiten nicht. Die Dorfbewohner nutzen die Möglichkeit bloß, um neugierige Adepten abzulenken, um ihre Kinder nicht durch einen Rettungsversuch zu gefährden.

Der Dämon ist ein wenig launisch, die ersten Zwerge hat er getötet weil er von ihnen überrascht wurde. Danach erst stellte er fest, dass der Schacht geschützt ist und er nicht so einfach davonkommen kann. Diese Zwerge hat er anschließend in Kadavermenschen verwandelt und sich wieder hingelegt. Als die Adepten hinunterkamen glaubte er zunächst, sie hätten das Siegel deaktiviert - worin er sich aber täuschte. Es war noch aktiv, so machte er sie ebenfalls nur zu Kadavermenschen. (Viele der ursprünglichen Kadavermenschen waren von den Adepten getötet worden) Aus dem bisherigen Vorgehen klug geworden entschloss er sich, die nächsten Eindringlinge zu markieren und lediglich zu vertreiben, um sie später für seine Befreiung zu benutzen. Bis dahin will er keine unnötige Aufmerksamkeit erregen und tut so, als sei er immer noch sicher weggesperrt. Er wird die markierten erst kontaktieren, wenn sie sich vom Dorf entfernt haben.

Die Räuber sind das eigentliche Abenteuer, der Dämon soll nicht im ersten Abenteuer besiegt werden. Im Gegenteil, die Helden sollen erst einmal aus dem Dorf ziehen, nachdem das nahe Problem (Räuber) erledigt ist und sie daher das Dorf vorerst in Sicherheit glauben. Der Dämon soll als Aufhänger für eine Kampagne dienen, damit die Helden schon von Beginn an ein Ziel (Dämon vernichten) haben, welches aber nicht gleich die Landschaft Barsaives verändert.  Und im Laufe dieser Suche werden sie die Bekanntschaft mächtigerer Leute machen, über die sie dann in größere Aufgaben verwickelt werden.



Wenn du das Abenteuer ändern willst, dann lass den Dämon ganz raus, die Adepten werden dann von den Dorfbewohnern einfach im Schacht eingesperrt (die Ursache wird natürlich als Unfall getarnt) und sie müssen sich irgendwie befreien.
Autor: Grinder Datum/Zeit: Montag 19 Juni 2006, 10:34
Ich brauch mal ein paar kurze Ideen - also Ausgangssituation ist folgende: Der Windling der Gruppe will sich ein Baumhaus in Claw Ridge bauen. Natürlich nicht auf einem öddeligen Apfelbaum, sondern auf einem rell großen Urwaldriesen oder so was. Die wachsen natürlich nicht in Claw Ridge. Also will der Windling in den Servos-Dschungel reisen und dort den Ele seines Heimatortes überzeugen, ihm dabei zu helfen.
Was könnte ein Windlings-Ele für so einen Dienst als Gegenleistung verlangen?
Autor: Ghrik Donnerfels Datum/Zeit: Montag 19 Juni 2006, 10:40

Zitat von: Grinder am Montag 19 Juni 2006, 10:34   

Was könnte ein Windlings-Ele für so einen Dienst als Gegenleistung verlangen?

Hmm, wenn Du es auf der Naturschiene laufen lassen willst, könnte der Elementarist ja keine Zeit haben da ein Teil des (Ur)waldes dort von seltsamen Wesen o.Ä. heimgesucht wird und er muss sich erst um dieses Problem kümmern 
Eben diesen "Hilf mir hier etwas für den Wald zu tun, dann helfe ich bzw. der Wald Dir mit deinem Baum"


Gruß
Ghrik
Autor: Javen Datum/Zeit: Montag 19 Juni 2006, 11:50

oder er muss für einen jaspree schrein am / im baum sorgen
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Dienstag 01 August 2006, 08:27
@Grinder:
Es kommt jetzt wohl etwas spät, aber welche Disziplin verfolgt der Windling?
Davon würde ich die Aufgabe des Elementaristen abhängig machen lassen.
Autor: Grinder Datum/Zeit: Montag 14 August 2006, 09:53
Ist leier nicht zu spät, da wir gerade unsere Sommerpause hatten. Der Windling ist Schütze.
Autor: MannonOSar Datum/Zeit: Montag 18 September 2006, 13:07
Hi zusammen!

Ich habe grad mal in diesem Forum gestöbert und einige coole Sachen entdeckt!
Nach 3 Jahren Earthdawn mit einem anderen Meister hab ich in meiner Gruppe vor nem halben Jahr das Meistern bei ED übernommen und will Euch mal von meinem Plot erzählen. Ich hoffe, dass es nicht zu ausführlich ist, so dass euch die lust am lesen abhanden kommt:

Wir sind raus gegangen aus der Standard-Karte und zwar westlich der Delaris-Berge/ von Carah Fadh.  Entlang des Flusses (der Donau) habe ich die Story beginnen lassen:
Mannon´O´Sar, ein elfischer Geisterbeschwörer (den Namen find ich klasse, daher is er auch mein Nick geworden) und Azuregos, ein menschlicher Schwertmeister haben sich in einem Dorf kennengelernt. Sie verbringen den Abend mit Oskill, dem Lehrmeister von Azuregos.
Nachts wird dieses Dorf von Brennern überfallen, die den Theranern in der Gegend um Vivane als Söldner gedient haben und nun auf dem Heimweg in die westlichen Ebenen sind. Die beiden Charakter haben gut gekämpft, aber am Ende doch verloren. Die Brenner nehmen die 3 als Gefangene mit, unterwegs stirbt Oskill, als er vom Brennerhäuptling erniedrigt und geschlagen wird. Nachts kommt der 3. Charakter ins Spiel, Melina, eine elfische Wolfsfrau. Sie befreit die von den Brennern gefangenen Wölfe (waren seltene o. ä.) und die Gefangenen.
Der Schwertmeister musste natürlich seinen Lehrmeister rächen, da wurde es spannend, weil er natürlich nicht an eine Flucht gedacht hat, sondern lieber sein Schwert besorgen wollt. Oskill hinterleiß nen Fadengegenstand.

Im anschließenden Kampf mussten die Helden dann doch fliehen, haben aber nach und nach die Orks dezimiert. Nach 3 Tagen kam der Trupp in einen Wald, in dem die Charaktere ihm einen Hinterhalt gelegt haben. Der war erfolgreich, aber ein Ork konnte fliehen, mit einem Päckchen. Er floh zu einem T´Skrang-Nial am Fluss.
Die Charakter musste im Dorf nach dem Verbleib des Päckchens forschen. Es ist unter der Hand mit einem Schiff nach Elfaran (Belgrad) gegangen. Ich habe in die Schmuggelroute eine Händlerin der T´Skrang aus dem Nial, einen Schreiber des T´Skrang-Kontors in Elfaran und einen korrupten Schreiber in Omasus Kontor in Elfaran eingebaut. Da die Brenner keine Aussicht auf Rückkehr mehr hatten, sollte das Päckchen ungesehen zum Stamm gelangen. Dieser arbeitet mit einem Grafen zusammen, der nördlich von Elfaran wieder mehr Macht erlangen will und mit Theranern kooperiert. Er ist Elementarist und braucht das Päckchen für... denk es euch aus (nicht das einer meiner SPieler das hier noch liest ;o))
Jedenfalls durften die T´Skrang und die Oberen in Elfaran (Felindra, eine Illusionistin, die dem Chef der Diebesgilde zur Seite steht) nix vom Päckchen mitbekommen. Für die Spieler wurde es eine Spürjagd, die ich mit vielen Nebenschauplätzen auszuschmücken versucht habe:

1. Der Wald, durch den die Straße geht ist gefährlich. Bäume sind dämonisiert, Spinnen (Konstrukte) durchstreifen ihn, ebenso wie Trents. Ein Druidenzirkel im Wald hilft Reisenden über die Waldstraße, doch echte Hilfe kann nur ein Jaspree-Questor bieten, der im Osten lebt. Er kann einen geweihten Steckling herausgeben, den die Druiden per Ritual zu einem Baumhirten wachsen lassen können. Dieser konnte dann eine Schneise durch den dämonischen Wald ziehen, auf dem die Helden zu einem verlassenen Kaer tief im Wald gelangen konnten, in dem der Dämon haust, der dem Wald das alles antut... Die Reise zum Questor war ein Abend, das Kaer einer, also es zog sich doch alles sehr in die Länge )

2. Die T´Skrang sind natürlich überhaupt nicht begeistert von der Befriedung der Waldstraße und werden das evtl torpedieren?! ICh habes nur ein wenig gemacht, weil ich die Konsturkte auch gegen die Nials ins spiel gebracht habe, damit die Gruppe endlich weiter nach ELfaran ziehen konnte )

In Elfaran haben die Jungs die Schmuggelroute zum Stillstand gebracht, aber nicht auffleigen lassen. Evtl kommt ja noch was interessantes. Sie haben die Komtaktleute des Grafen in Elfaran ausgehoben und dabei eine alte Karte gefunden, auf der neben Elfaran noch einige interessante Orte (vor der Plage) im Umkreis zu finden sind. Dazu gehört ein Upandal-Kloster, eine Mine (die aber schon von Elfaran gesichert ist) und 2 Kaers, eines davon das des Grafen.
Alle diese Orte sind über ein natürliches Hhlensystem miteinader verbunden und diese Höhlen erforschen die Charaktere gerade. Das Erforschen des Klosters war ein Abend, ebenso die ersten BEreiche des Höhlensystems. In ihm treffen die Charaktere zum ersten mal auf Felindra, die Illusionistin aus ELfaran. Auch der Graf durchstreift mit einem Diener das System. Warum? Das verrate ich auch leiber nicht. Jedenfalls habe ich nun vor, die Gruppe in den Dienst von Elfaran zu stellen, was sie auch amchen werden, wenn die Kohle stimmt  ;o)
Ein paar böse Stories über den Grafen und ein paar Hinweise auf seine Seilschaft mit Therranern werden mir da schon helfen. Die Shcmuggelroute kann noch interessante Dinge in die Hände der Spieler gelangen lassen, Über das Höhlensystem könnten die Charaktere ins Kaer des Grafen oder die neu-gebaute Burg darüber schleichen, oder sie kümmern sich um den Brennerstamm, der mit Theranern zusammen arbeitet. Oder die Gruppe kümmert sich um Questen, die mit den gefundenen Fadengegenständen zusammen hängen, da hab ich auch noch was auf Lager.

Ich denk, dass isses im Groben. Für Anregungen, Kritik bin ich immer zu haben! Falls Fragen da sind, nur zu! Ich werde mal weiter schmökern und mich von Euch inspirieren lassen!
Mannon O´Sar
Autor: Lochost Datum/Zeit: Montag 18 September 2006, 19:52
Also um mal auf deine aller erste Frage zu kommen....

Viiieeel zu lang. Hab nach dem dritten Satz aufgehört Nein. ist doch recht kurz gehalten. Sowas liest man immer wieder gerne

Interessante Sache.
Die Kampagne find ich bis hierher klasse. Den ein oder anderen Part könnte ich sogar in meine einbauen (falls wir je wieder spielen )

Was ich gut finde ist die Idee mit der Schmugglerroute durch den verdorbenen Wald. Vielleicht kann man da sogar noch eine größere Quest draus machen den Wald ganz zu säubern. Für später.

Die Hilfe für Elfaran würde ich versuchen nicht über das Geld zu regeln, sondern über das Ego und den Heldenmut der Chars. Sowas kommt innerhalb des Spiels meistens besser als der schnöde Mammon. Natürlich darf der auch nicht fehlen

Aber wichtig sind m.E. auch Freunde in guten Positionen die einem vielleicht sogar noch einen Gefallen schulden.
Vor allem da sie in dem Niall ja jetzt wohl auch Feinde haben die immer wieder aufkreuzen können. Genau wie später der Graf.

Gefällt mir bis hier hin. Erzähl ruhig weiter wie es gelaufen ist

Gruß
König LeViaThan

Autor: MannonOSar Datum/Zeit: Montag 25 September 2006, 11:33
Hi Leute,

ich hab grad Zeit, einen kleinen Aspekt der Höhlen zu beschreiben, also mach ich datt ma. Evtl kanns ja einer gebrauchen... 

In einer Höhle im Dungeon haben die Charaktere eine große abgebrannte Feuerstelle gefunden. Sie haben rausgefunden, dass hier ein Elementarist ein Feuer entfacht hatte um ein Elementar zu beschwören. Dieses sollte helfen, 3 "Seelengeister" zu besiegen, von denen 2 an der Höhlendecke einige Edelsteine umkreisen. In diesen Edelsteinen haben diese Geister aus den Niederwelten Seelen gefangen genommen. Der Elemntarist war glücklicherweise nicht erfolgreich (Er ist ein gegnerischer NPC).

Die Gruppe wurde durch den 3. Geist auf die Steine aufmerksam, da dieser den Geisterbeschwörer in der Gruppe gewarnt hat, die Steine nicht anzutasten Die Seelen können durch einen Geisterbeschwörer mit einem "Magie bannen"-Spruch befreit werden, wenn die Geister getötet werden (Die Edelsteine fallen dann hinunter). Wei die Gruppe die Geister tötet is noch nicht raus, sie überlegten gerade, als wir endeten. Aber klar ist, dass ich einen 4. Mitspieler so in den Plot einbauen werde.

Ce ca,
Auf bald,
Mannon O´Sarhann
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Donnerstag 02 November 2006, 12:02

Zitat von: Grinder am Montag 14 August 2006, 09:53   

Ist leier nicht zu spät, da wir gerade unsere Sommerpause hatten. Der Windling ist Schütze.
Das Erschiessen eines Luftelementargeistes, der Ärger macht.
Den magischen Pfeil, mit dem das gelingt bringt der Elementarist...
Das Problem ist nur die Reise zu dem Ort....
Autor: Doran Datum/Zeit: Mittwoch 15 November 2006, 10:36
Gibt es irgendwo ne sammlung mit Rätseln für Spieler zum einbauen?Meine sind immer so popelig das die Spieler sie immer gleich durchschauen
Autor: Grinder Datum/Zeit: Dienstag 05 Dezember 2006, 12:47
Ich finde Rätsel doof.
Autor: Doran Datum/Zeit: Freitag 08 Dezember 2006, 14:22
Nee
Aber aml so weiterhelftechnisch,weiß da denn niemand Rat
Autor: yennico Datum/Zeit: Freitag 08 Dezember 2006, 18:51

Zitat von: Doran am Mittwoch 15 November 2006, 10:36   

Gibt es irgendwo ne sammlung mit Rätseln für Spieler zum einbauen?Meine sind immer so popelig das die Spieler sie immer gleich durchschauen

Über eine Suchmaschine gefunden:
- Helden.de
- Heiko Schwalm
- Raetsel
Autor: Doran Datum/Zeit: Dienstag 12 Dezember 2006, 21:16
Yeah!Danke yennico!
Jetzt geht was.
weiß nur nich warum ich mit den doofen Suchmaschienen nix gefunden hab.Na ja, Computer...wir konnten uns noch nie leiden...
Autor: Thor Seelensammler Datum/Zeit: Dienstag 19 Dezember 2006, 22:05
Den Passionen zum Guße,
ich spiele schon ettliche Jahre ED und ein paar Abenteuer habe ich auch schon gemeistert.
Nun wurde ich aber auserwält ca. das nächste halbe Jahr zu meistern, und jetzt bekomme ich Probleme.
Ich möchte gerne eine Kampagne Meistern die alle SC kreis 6-9 fordert. Sie soll nicht so Kampflastig sein , vielmehr soll kopfarbeit gefragt sein. Sie soll wie ein Pussel werden, bestehend aus mehreren kleinen Abenteuern die aber alle irgendwie mit einander zu tun haben und zum schluss ein komplettes Bild ergeben.
Und genau das ist mein Problem, ich kann zwar ein einfaches Abenteuer meistern aber bekomme irgendwie nicht die Verbindung zu anderen Abenteuern hin.
Kann mir wer helfen? Hat vielleicht jemand ein paar Ideen wie ich so etwas aufziehen könnte?
Autor: Chronist Datum/Zeit: Dienstag 19 Dezember 2006, 23:13
Neben den offiziellen Kampagnen wie etwa Klingen oder Vorboten des Krieges kann ich dir da einen Blick in eines der Abenteuerprojekte empfehlen: "Das vergessene Tal"

Sie ist vielleicht für etwas niedrigere Kreis angelegt, hat aber durch die Maschine und das Auffinden der einzelnen Teile eine schöne Rahmenhandlung und recht unterschiedliche Abenteuer, die auch nicht alle unbedingt notwendig für die Gesamtlösung sind. Zu finden etwa unter www.ardanyan.de

Autor: Sesslakai Datum/Zeit: Mittwoch 20 Dezember 2006, 13:05

Zitat:
Nun wurde ich aber auserwält ca. das nächste halbe Jahr zu meistern, und jetzt bekomme ich Probleme.
Naja, ein halbes Jahr ist ja keine Ewigkeit Kommt ja auch drauf an, wie häufig ihr spielt. Was mit so spontan einfällt, sind die Passionen. Meistens sind die dem normalen Earthdawnspieler nicht soo vertraut, und man kann sie ganz gut in eine Kampagne einbauen. Bspw. die drei wahnsinnigen Passionen, oder die anderen Guten. Und jeder hat ja auch eigene Symbole und Zeichen etc. Wenn du kannst, wirf mal einen Blick in "Path of Deception". Da ist ein schönes Passionenthema drin. Gruß. Sesslakai
Autor: yennico Datum/Zeit: Mittwoch 20 Dezember 2006, 14:53
Sesslakai´s Idee mit den Passionen finde ich gut. Da kommt mir eine alte Abenteueridee in den Sinn, die ich leider noch nicht wirklich weit ausgearbeitet habe.
Die Passionen haben ja Tod eingesperrt. Zu diesem Gefängnis hat jeder der Passionen einen Schlüssel. Jeder dieser Schlüssel ist in Barsaive irgendwo versteckt.  Wenn alle Schlüssel in den jeweiligen Schlössern umgedreht werden, kommt Tod frei. Natürlich gibt es eine Kult der Tod frei sehen möchte... Natürlich sollten die Spieler nicht von Anfang an wissen um, was es sich bei den "Schlüsseln", die ja auch keine Schlüssel sein müssen, genau handelt.:)
Autor: Grinder Datum/Zeit: Mittwoch 20 Dezember 2006, 15:54
Irgendjemand hier hat doch mal so eine Kampagne gespielt... *grübel*
Sonst kann ich noch politische Abenteuer empfehlen, in denen die throalischen Häuser involviert sind, da gibt es eine Menge Potential.
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Mittwoch 20 Dezember 2006, 17:33

Zitat von: Grinder am Mittwoch 20 Dezember 2006, 15:54   
Irgendjemand hier hat doch mal so eine Kampagne gespielt... *grübel*
Du meinst wegen Passionen und der Befreiung Tods? Das haben hier sogar mehrere gemacht, glaub ich.

Wir auch, allerdings haben wir am Ende Tods Befreiung nicht verhindert, ganz im Gegenteil.
Es war auch keine Kampagne sondern nur ein sehr umfangreiches Abenteuer (mehrere Gruppen über mehrere Abende). Man könnte aus der Rahmenhandlung aber sicher auch recht einfach eine ganze Kampagne machen. Details siehe unsere Homepage (unter "Legenden" und "Die 13. Passion")


Bluerps
Autor: Sesslakai Datum/Zeit: Mittwoch 20 Dezember 2006, 20:05

Zitat von: Bluerps am Mittwoch 20 Dezember 2006, 17:33   
Du meinst wegen Passionen und der Befreiung Tods? Das haben hier sogar mehrere gemacht, glaub ich.
Obwohl das für ein halbes Jahr vielleicht doch ein kleines bißchen viel ist. 
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Mittwoch 20 Dezember 2006, 20:29

Zitat von: Sesslakai am Mittwoch 20 Dezember 2006, 20:05   
Obwohl das für ein halbes Jahr vielleicht doch ein kleines bißchen viel ist. 
Kommt drauf an wie mans macht. Wie gesagt, wir haben im wesentlichen ein durchgespieltes Wochenende gebraucht.


Bluerps
Autor: Gwynnedd Datum/Zeit: Donnerstag 21 Dezember 2006, 14:33

Zitat von: Grinder am Mittwoch 20 Dezember 2006, 15:54   

Irgendjemand hier hat doch mal so eine Kampagne gespielt... *grübel*

ja, klar, meine Charaktere haben Den Tod eigenhändig befreien müssen befreit
Autor: Javen Datum/Zeit: Donnerstag 21 Dezember 2006, 16:13

und meine haben ihn eingesperrt gelassen 
so unterschiedlich laufen die kampagnen manchmal.

ist aber echt witzig, dass wir alle das gleiche thema genommen haben.
Autor: Thor Seelensammler Datum/Zeit: Freitag 22 Dezember 2006, 16:54
Das sind wirklich einige gute idee, die werde ich mal versuchen einzubauen. Vielen dank erstmal.
Achso, bevor ich es vergesse.... ich wünsche allen eine schöne Weihnacht. Lasst euch reich beschenken, am besten mit mächtigen Artefakten 
Autor: Chronist Datum/Zeit: Sonntag 14 Januar 2007, 15:41
Hallo!
Wir werden in den nächsten FdA-Ausgaben auch immer eine Sammlung von thematisch zur Ausgabe passenden, kurzen Abenteuerideen mit aufnehmen.

Falls niemand etwas dagegen hat, würden wir gerne in diesem Thread ein wenig "wildern", natürlich kann sich aber auch jeder selbst im entsprechenden Thread (siehe hier) des FdA melden, wenn er Ideen hat. Wir würden uns freuen.
Autor: Jhary-a-Conel Datum/Zeit: Sonntag 14 Januar 2007, 19:21
N Abend!

Chronist, schreib doch einfach die jeweiligen Autoren der Ideen, die für euch interessant sind, kurz an. Wenn man die Plotideen selbst ausgedacht oder schonmal gespielt hat, könnte man sicher noch das ein oder andere ergänzen, um die Sache auf FdA-Niveau zu bringen.


Gruß,
Jhary
Autor: Chronist Datum/Zeit: Sonntag 14 Januar 2007, 19:36
Hi!
Keine Sorge, das wird in jedem Fall geschehen. Ich wollte es hier nur schon einmal ankündigen, vielleicht hat ja auch jemand noch etwas passend zur aktuellen Ausgabe (Thema Wildnis) in der Hinterhand.

Es geht uns aber bewußt um kurze, nicht ausgearbeitete Ideen, die maximal eine halbe Seite lang sein sollen. Wobei wir uns natürlich gegen komplette Abenteuer nicht wehren werden.

Alles weitere aber besser im entsprechenden FdA-Thread, bevor wir hier zu weit vom eigentlichen Zweck dieses Threads wegkommen.
Autor: Baddok Datum/Zeit: Freitag 19 Januar 2007, 11:54
Hallo Leute,

ich hab gestern mal einen kurzen Blick ins NGC geworfen und der fiel dann gleich auf den Absatz über Scavia. Ich hab ihn mir durchgelesen und sogleich befiel mich dieses Gefühl, dass ihr vielleicht kennt, wenn sich da so eine Plotidee manifestiert. Die meisten Wiederaufbauplots um menschliche Reiche drehen sich zwar scheinbar um Landis, doch auch Scavia erscheint mir als interessanter  Ausgangspunkt.
Der Überlebenskampf dieses Volkes bietet großen Heldenmut, ohne dass sie dabei so drastisch verändert wurden, wie ihre menschlichen Verwandten vom Bansee. Die königliche Garde sollte schon fast eine Legende für sich sein, die heute allerdings ihrem Namen kaum mehr gerecht werden kann. Das Volk hat ja die Plage gerade so überlebt und es ist ihnen kaum etwas von ihrem Reichtum vor der Plage geblieben. Mit den K´tenshin haben sie einen formidablen Feind direkt vor der Haustüre und die Theraner quasi im Rücken. Die Andeutungen auf spezielle magische Kenntnisse zum Bau ihrer Minenschiffe vor der Plage lässt sich vielleicht auch noch nutzen.
Die SC könnten einen jungen Mann / eine junge Frau aus der königlichen Familie Scavias treffen. Ohne das sie um die Herkunft desselben/derselben wissen, helfen sie ihr. Kurz darauf treffen einige Mitglieder der Garde ein und klären die SC auf. Auch wenn das Äußere dieser Menschen königlichen Glanz vermissen lässt, so tragen sie doch etwas in sich, dass verstehen lassen kann woher die Legenden um ihre Vorfahren rühren.
Möglicherweise hat ja auch einer der Charakter in der Gruppe ihm nicht bekannte Verbindungen zum Königshaus und wird so involviert.

Hat jemand von euch schon irgendwelche Plots um Scavia entworfen?
Autor: Grinder Datum/Zeit: Freitag 19 Januar 2007, 13:01

Zitat von: Baddok am Freitag 19 Januar 2007, 11:54   

Möglicherweise hat ja auch einer der Charakter in der Gruppe ihm nicht bekannte Verbindungen zum Königshaus und wird so involviert.

Hat jemand von euch schon irgendwelche Plots um Scavia entworfen?

Ich hab zwar noch nichts ausgearbeitet, will aber in der Zukunft genau diese Idee nutzen.
Autor: Baddok Datum/Zeit: Montag 22 Januar 2007, 15:41
Na das ist doch hervorragend. Wärst du so nett mich/uns auf dem Laufenden zu halten wie du das genau umsetzt?
In welche Richtung soll das Ganze denn gehen? Wiederaufbau? Verlorenes Wissen? Reines Rollenspiel? Verlorene Familie?
Autor: Grinder Datum/Zeit: Dienstag 20 Februar 2007, 10:24
Also von Scavia bin ich jetzt weg, der Charakter ist wohl Nachkömmling des Herrscherhauses von Landis.
Die Gruppe hat einige Briefe gefunden, in denen tatsächlich ein Porträt des Königs von Landis zu Zeiten der Orichalcumkriege enthalten war - und der König sieht besagtem Charakter verdammt ähnlich.
Was wir daraus machen, ist noch nicht klar, erstmal hat die Gruppe noch genug andere Dinge zu erledigen und was danach kommt, hängt auch vom Spieler ab.
Autor: Sesslakai Datum/Zeit: Mittwoch 23 Mai 2007, 17:34
Hi.
Angeregt durch diesen Thread http://www.edpt.org/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=764&postdays=0&postorder=asc&start=0
habe ich eine AbenteuerIdee entwickelt, bei der ein alter Erzfeind meiner Gruppe endlich die Möglichkeit bekommt, sich zu rächen. Die Gruppe hat nämlich seinen Bruder und seine Schwester auf die andere Seite gebracht, und nur er konnte entkommen. Dann hat er nach den Grimoires der beiden gesucht (um ihre Geister beschwören zu können), und in einem abgelegenen Kloster herausgefunden, dass die Gruppe sogar daran gedacht hatte, die Geister selber zu beschwören, und zu plätten. In diesem Kloster stößt er aber auf ein Buch über einen Zauberer, der mal aus Rache den Zauber "City in a bottle" gezaubert hat, um die Zielperson an der Flucht zu hindern. Also macht sich der Erzfeind (GB, wie man sich denken kann) auf die Suche nach dem Geist des Zauberers, unternimmt schließlich eine Astralqueste, um den Geist aus einem Dämonenkäfig zu befreien. Gleichtzeitig hat der GB eine Vision, die ihm ziemlich genau sagt, wann die Spieler an welchem Ort zu finden sind (nämlich am TagX in Urupa).
Also kommt die Gruppe in der Erwartung eines kleinen Urlaubs nach Urupa und findet sich nach ein paar Stunden in einer riesigen Flasche (100qmeilen), der Himmel ist eine Masse aus wirbelnden Farben, und außerdem befindet sich der GB-Erzfeind, ein mit ziemlicher Sicherheit korrumpierter Geist (entweder durch das rohe Zaubern des Zauber (Kreis 15!), oder durch den langen Aufenthalt im Dämonenkäfig), und mit relativer Sicherheit ein Dämon ebenfalls in der Flasche.
Das müssen die alles erstmal checken, und dann nach und nach die bösartigen Wesen vernichten.
Das ist erstmal so der grobe Plot. Bis die Spieler komplett gerafft haben, was passiert (ist), wird es wahrscheinlich eine Zeit dauern, und dann nochmal um die Sache zu regeln. Einzwei rote Heringe wollte ich ihnen auch noch hinschmeißen. Was haltet ihr davon?
Grüße. Sesslakai
Autor: Bluerps Datum/Zeit: Freitag 25 Mai 2007, 08:51
Find ich cool, hat Potential.
Ich glaube zwar das die Geister verstorbener Adepten nicht mehr zaubern können, aber das würd ich ignorieren (vielleicht hat der Geist ja irgendeine Besonderheit, die ihm das ermöglicht), weil die Idee gut ist.

Spontaner Einfall dazu: Der Geist des Magiers ist komplett durchgeknallt, wegen seiner fortgesetzten dämonischen Gefangenschaft, daher macht er irgendwas seltsames während des Rituals für den Spruch. Er weiss das die Charaktere in gewissem Sinne das Ziel des Zaubers sind, der Grund aus dem gewirkt wird, deswegen wirkt das ganze auf sie ein wenig anders als auf den Rest des betroffenen Gebiets. Das Ergebnis ist, das sich die Ankunft der Charaktere eine Weile verzögert - das Land wird in die Flasche gesaugt, Zeit (Wochen, Monate, Jahre) vergeht und erst dann erscheinen plötzlich die Charaktere in der Welt. Dabei kriegen diese aber nicht mit, das sie Zeit übersprungen haben. Wobei das nicht heissen muss das sie auch ausserhalb der Flasche (viel) mehr Zeit verlieren, als sie zur Lösung des Abenteuers brauchen - die Zeit in der Flasche kann ja anders vergehen, als ausserhalb.

Der Sinn des ganzen ist, das die Opposition Zeit hat sich zu etablieren. Der Geisterbeschwörer (der vermutlich etwas entnervt ist, weil er seine Opfer nicht findet, obwohl er weiss das sie in der Flasche sein müssen) hat vielleicht einen Kult aufgebaut, der ihm suchen hilft, oder er hat sich irgendwo ein Lager eingerichtet und sich Geister als Hilfe beschworen.
Der Dämon könnte einen Plan in Gang gesetzt haben, der darauf abzielt die ganze Flasche zu korrumpieren, beispielsweise indem er die pattern items der Flasche (was sowohl Gegenstände als auch Orte oder Personen sein könnten) auf verschiedenste Weise beeinflusst, passend zu dem was gerade er bearbeitet (eine Person verdreht er so dass sie soviel Leid verursacht wie möglich, einen Ort korrumpiert er indem er dort jedes lebende Wesen tötet, etc.).
Der Geist der Zauberers könnte, wahnsinnig wie er ist, mit unbestimmten Zielen durch die Lande ziehen und den Charakteren immer mal wieder als brabbelnder Irrer über den Weg laufen. Wobei sich aus seinem wirren Gerede ableiten liesse was passiert ist, und wie man aus der Flasche wieder rauskommt, wenn man nur genau zuhören würde - ich selber wollte schon immer mal ein Abenteuer bauen in dem ein Wahnsinniger allein die ganze Wahrheit kennt.

Anschliessend an die Neutralisierung der Antagonisten kann dann noch ein Abenteuer folgen, in dem die Charaktere wieder aus der Flasche rauskommen müssen, was vermutlich nicht einfach sein wird. Wobei dabei der Zauber nicht unbedingt beendet werden muss. Allerdings fällt mir grade kein Grund ein, warum man das tun sollte - Barsaive wird nicht unbedingt interessanter, nur weil Urupa fehlt. Vielleicht kommen die Charaktere - wenn sie nicht direkt von der heldenhaften Sorte sind - auf den Gedanken die Menschen in der Flasche irgendwie zu erpressen, wenn sie es aus der Flasche schaffen ohne dabei den Zauber aufzulösen. Denkbar wäre eventuell auch Urupa zu versetzen, indem man die Flasche irgendwo anders hinträgt.


Bluerps
Autor: Javen Datum/Zeit: Freitag 25 Mai 2007, 10:03

die frage habe ich mir auch mal gestellt.

erscheint die stadt genau dort, wo ich die flasche öffne oder ist es egal und sie ist wieder am alten platz?

Autor: Bluerps Datum/Zeit: Freitag 25 Mai 2007, 10:50

Zitat von: Javen am Freitag 25 Mai 2007, 10:03   
erscheint die stadt genau dort, wo ich die flasche öffne oder ist es egal und sie ist wieder am alten platz?
Simple Antwort: So wie es in der gegebenen Situation interessanter ist.

Selbst wenn in den Regeln was anderes steht - dann ist es halt nicht genau der Zauber der im Buch steht, sondern eine Variante davon.


Bluerps
Autor: Sesslakai Datum/Zeit: Dienstag 29 Mai 2007, 21:35

Zitat von: Bluerps am Freitag 25 Mai 2007, 08:51   

Ich glaube zwar das die Geister verstorbener Adepten nicht mehr zaubern können, aber das würd ich ignorieren (vielleicht hat der Geist ja irgendeine Besonderheit, die ihm das ermöglicht), weil die Idee gut ist.
Hi. Danke erstmal für deine Ideen, Ein paar davon werde ich auf jeden Fall einbauen.
Aber Geister kriegen doch bestimmte Kräfte, und iirc ist eine davon Zauber zu wirken. Muss irgendwo im Magiebuch stehen. Das einzige Problem ist, dass Geister normalerweise nur Zauber bis zu dem Kreis wirken können, der ihrer Machtstufe entspricht. Ergo müsste der Magier-Geist eine Macht von 15 haben, was ihn quasi unkontrollierbar (was ja noch nicht so schlimm wäre, hehe) und fast auch unbeschwörbar macht (was natürlich unsinnig wäre). Da muss ich die Regeln wohl ein bißchen drehen (ist ja glaube ich von den Machern auch so gedacht). Dann hat der weniger Macht, kann aber trotzdem einen so fetten Zauber wirken.


Zitat:
(...)Das Ergebnis ist, das sich die Ankunft der Charaktere eine Weile verzögert - das Land wird in die Flasche gesaugt, Zeit (Wochen, Monate, Jahre) vergeht und erst dann erscheinen plötzlich die Charaktere in der Welt. Dabei kriegen diese aber nicht mit, das sie Zeit übersprungen haben. Wobei das nicht heissen muss das sie auch ausserhalb der Flasche (viel) mehr Zeit verlieren, als sie zur Lösung des Abenteuers brauchen - die Zeit in der Flasche kann ja anders vergehen, als ausserhalb.
Da muss ich mal schauen, wie das passt. Aber die Möglichkeit, ein bißchen an der Zeitleiste rum zu popeln ist defintiv recht interessant (wahrscheinlich für jeden SL)


Zitat:
Der Dämon könnte einen Plan in Gang gesetzt haben, der darauf abzielt die ganze Flasche zu korrumpieren, beispielsweise indem er die pattern items der Flasche (was sowohl Gegenstände als auch Orte oder Personen sein könnten) auf verschiedenste Weise beeinflusst, passend zu dem was gerade er bearbeitet (eine Person verdreht er so dass sie soviel Leid verursacht wie möglich, einen Ort korrumpiert er indem er dort jedes lebende Wesen tötet, etc.).
Ich hatte mir überlegt, dass der Dämon evtl. auch ein benannter sein könnte, ich hatte da an Taint (wie heißt der eigentlich im deutschen Buch) gedacht, den die Spieler (der gibt "bloß" 25.000 LP) auch prinzipiell schaffen könnten. Wobei der Clou bei Taint ja ist, dass er nur im Astralraum zu besiegen ist, und wenn er in der Flasche ist, könnte die Gruppe ihn dort stellen. Wird natürlich extrem fies, wenn Taint so wie du vorschlägst den einen oder anderen Tag Zeit hat, um ein paar Adepten zu markieren, und dessen Magie zu korrumpieren.


Zitat:
Der Geist der Zauberers könnte, wahnsinnig wie er ist, mit unbestimmten Zielen durch die Lande ziehen und den Charakteren immer mal wieder als brabbelnder Irrer über den Weg laufen. Wobei sich aus seinem wirren Gerede ableiten liesse was passiert ist, und wie man aus der Flasche wieder rauskommt, wenn man nur genau zuhören würde - ich selber wollte schon immer mal ein Abenteuer bauen in dem ein Wahnsinniger allein die ganze Wahrheit kennt.
Das werde ich definitv übernehmen. Der alte Irre (oder der irre Alte, wie man es nimmt) weiß Bescheid, ist aber in seinen kommunikativen Fähigkeiten etwas "benachteiligt". Aber der wird häufiger auftauchen, so dass die Spieler vielleicht doch irgendwann raffen, dass er etwas damit zu tun haben könnte.
Jaa, ich finde die Zeit-Idee immer besser, je mehr ich drüber nachdenke. Die Spieler übernachten in ihrer Stammkneipe und am nächsten Morgen sehen sie die Auswirkungen des Zaubers, und wenn sie andere Leute/Adepten danach fragen, hören sie nur "Hää? Das ist doch schon seit zwei Monaten so..." etc. Und dann kriegen sie raus, dass es in der Stadt irgendwo einen Dämon gibt, aber sie wissen nicht, dass der mit dem Zauber nichts zu tun hat.
Gute Arbeit, Bluerps.

Gruß. Sesslakai
Autor: Mestoph Datum/Zeit: Freitag 08 Juni 2007, 10:33
Ein alter Mann steht am See und wirft Steine hinein. Kreise ziehen im Wasser.
In gewissen Abständen kommt jemand vorbei und bringt ihm Steine.
Abends wird er von einem anderen Mann abgelöst.
Das geht Tag ein und Tag aus, bei jedem Wetter und bei jeder Jahreszeit.

Der See ist ein Dämon und wenn das Wasser eine glatte Oerfläche bekommt, dann spiegelt sich darin die Wirklichkeit. Und dann kann der Dämon die Wirklichkeit verzerren und seine Kräfte wirken.

Und damit das kleine Dorf nicht darunter leidet, steht der alte Mann am Ufer und wirft seine Steine. Und wenn er nicht mehr kann, wird er abgelöst.

Vielleicht eine Abenteueridee...
Autor: yennico Datum/Zeit: Freitag 08 Juni 2007, 13:16
Ich finde die Idee gut. Die Idee einen See als Dämonengefängnis zu benutzen  hatte ich mal im Zusammenhang mit einem "Excalibur-Verschnitt" (Schwert in Stein). Ein Dämon ist so lange an den See gebunden, so lange das magische Schwert in dem Boden steckt. Unterwasser gibt es ein Schloss, in dem der Dämon so lange er an den See gebunden ist residiert.
Autor: Grinder Datum/Zeit: Sonntag 10 Juni 2007, 14:38
Ich hab meine Gruppe in den Blood Wood gebracht, wo der Gruppen-Blutelf erfahren hat, dass er vor 11 Jahren als Agent der Königin die Seekers of the Heart unterwandern sollte, aber sich wohl in die Anführerin der Gruppe verguckt hat. Jetzt isser wie da und soll seinen Auftrag zu Ende bringen, also sich noch einmal mit der Dame treffen. DAzu reist die Gruppe in den Norden des Blutwaldes. Ich könnte da Ideen für ein, zwei Begegnungen gebrauchen...
Autor: Sesslakai Datum/Zeit: Montag 18 Juni 2007, 14:37
Update:
Das mit dem Flaschenzauber steht. Der Teil mit dem Dämon ist etwas geändert. Hintergrund: Unser Windlingillusionist hat sich beim letzten Kreisaufstieg von einem Vestrial-Questor (und Illusionisten) ausbilden lassen (da war ich Meister), naja, und jetzt hat er sich entschlossen, Floraanus-Questor zu werden (beim anderen SL). Tja, und das geht natürlich gar nicht. Also hat Vestrial, sozusagen als Dank für die Untreue, seinen Verbündeten (Aspekt?) Joie losgeschickt, um klarzustellen, dass es soo ja mal gar nicht geht (Joie wird im Ingame-Text im Dämonen Buch von dem Scholaren als Diener (a Horror-corrupted servant of the mad passion Vestrial) beschrieben).
Joie macht sich erstmal über das Heimatdorf des Windlings her, und lässt nur den Vater überleben, und nimmt selber die Gestalt eines Windlingkindes an, so dass er mit dem Vater zusammen nach Urupa reisen kann, und dort langsam aber sicher die Eltern und Freunde des Windlings korrumpiert (übrigens "Gefühle korrumpieren" - sehr geile Kraft, und auch eine sehr schaurig-schöne Geschichte). Ich hoffe nur, dass der Illusionist das rechtzeitig schnallt, sonst ist er bald Vollwaise.
Sesslakai
Autor: Equinos Datum/Zeit: Samstag 03 Januar 2009, 11:27
Hallo Leute! Ich bin jetzt Equinos, der, der früher Esrieler hieß.
Autor: Lochost Datum/Zeit: Samstag 03 Januar 2009, 19:55
Ist ne tolle Abenteueridee. Ehrlich.
Ich will ja nicht iggelich sein, aber meinst Du du könntest das nächste mal erst nachdenken und dann posten?
Meinst Du nicht es wäre besser gewesen bei deinem nächsten sinnvollen Post diese Neuigkeit zu verbreiten, statt hier in einem Thread in dem es nun garnicht passt?

nix für ungut. Schließe nicht von mir auf die anderen User hier, manchmal bin ich der Forenfiesling hier.

Gruß
König LeViaThan
Autor: Equinos Datum/Zeit: Sonntag 04 Januar 2009, 21:47
Aha! Gut, mein Abenteuervorschlag:
"Die Braut" von "Abenteuer in Barsaive"
Das war alles
Autor: Lochost Datum/Zeit: Sonntag 04 Januar 2009, 22:22
*g* Ich glaube dieses Thema sollte eher Ideen für eigene Abenteuer liefern. Also sowas wie "Hey! Ich hab ne Idee! Kann man daraus nicht ein geniales Abenteuer stricken?"

Aber Du hast natürlich recht. "Die Braut" aus dem Buch "Abenteuer in Barsaive" ist wirklich gut. Habe ich selbst schon geleitet und in meine Kampagne eingebaut. Das gesamte Werk stammt übrigens von Fans hier aus dem Forum (Falle es jemanden interessiert) und wurde von GI übernommen und als offizielles Buch veröffentlicht.

Gruß
König LeViaThan
Autor: Equinos Datum/Zeit: Sonntag 04 Januar 2009, 22:25
Du erinnerst dich wahrscheinlich an unsere Diskussion GIvs.RB.
Wenn "Abenteuer von Barsaive" ein Fanprodukt ist, und GI es veröffentlicht, tut GI doch gut dran! Darüber hinaus hat RB wahrscheinlich "Die Braut" nicht im Laden(oder im PDF).
Ähh...Grußusw.
Autor: Lochost Datum/Zeit: Sonntag 04 Januar 2009, 22:32
Richtig. "Abenteuer in Barsaive" (oder "von Barsaive"? Ich weiß es nicht) ist ein rein deutssprachiges Produkt. Somit kann RB auch keines dieser Abenteuer in seinem Programm haben.
Das ist ein Punkt für GI.

Aber auch hier wieder: BTT
Autor: Equinos Datum/Zeit: Montag 05 Januar 2009, 11:38
Aha!
Ein Abenteuer das ich euch nicht empfehlen würde ist Geißeln des Himmels für angeblich den 1.Kreis.
Ich meine, die spinnen, 3 Rakken die 850 LP. bringen auf 6-8 Spieler, wie empfohlen! Da täte man gut daran, das Abenteuer gleich umzuwandeln. Außerdem ist es zu sehr ein Schlachtabenteuer. Da gibt's kaum Rätesel, überall wird man angegriffen...
Autor: Brandmobil Datum/Zeit: Montag 05 Januar 2009, 21:03
Ich glaube, du hast noch nicht verstanden, wozu der Thread hier ist.

Es geht um Abenteuerideen, die du dir selber ausgedacht hast. Ein Beispiel mal auf die Schnelle von mir:

"Also Leute, mir ist heute eine Idee für ein Earthdawn-Abenteuer gekommen:

In Märkteburg gibt es doch diesen fiesen Troubadour, der eine eigene Straßenbande anführt. Und es gibt noch viele andere Straßenbanden in der Stadt. Die dürften sich ja häufig bekriegen. Und das direkt vor den Toren Throals. Eigentlich gehen da ja ständig die Händler ein und aus, und die müssen alle durch Märkteburg, wenn sie nach Throal wollen. Mit riesigen Warenmengen, die unglaublich viel wert sind! Da liegt es doch nahe, dass sich ein paar Straßenbanden zusammentun, um diese Händler zu überfallen!
Jetzt kommt der Witz dabei: Wenn Märkteburg für die Händler, die nach Throal wollen, nicht mehr sicher ist, dann würde ja die throalische Armee wohl einschreiten und in Märkteburg 'klar Schiff' machen, weil die das einfach nicht dulden würden. Und gegen die throalische Armee hätten die Straßenbanden keine Chance! Das weiß auch Schattenschwalbe - und daher, *tada*, hört er zwar vorher von den Plänen, einen großen Handelszug zu überfallen. Aber er macht da nicht mit, sondern heuert die Spielercharaktere an, die Banden auffliegen zu lassen - gleichzeitig aber so, dass niemand in der Unterwelt mitbekommt, dass Schattenschwalbe die Banden auffliegen lässt und möglichst auch so, dass Throal denkt, alles ist unter Kontrolle.
Die Helden müssen sich bei den Straßenbanden einschleusen, die genauen Pläne in Erfahrung bringen und irgendwie den Raub verhindern, ohne dass Throal etwas davon mitbekommt und ohne dass Schattenschwalbe auffliegt.

Was haltet ihr davon?"


Oder vielleicht steckst du auch irgendwo fest und weißt nicht, wie es weitergehen soll. Dann könntest du hier deine Situation beschreiben und fragen, ob jemand eine Idee hat, wie es weitergehen könnte. Zum Beispiel:

"Meine Gruppe ist nach Travar gereist, um da an einem Turnier teilzunehmen. Ich möchte das gerne mit einem Kriminalfall verbinden, und zwar dass da jemand die Turnierteilnehmer sabotieren könnte. Hat jemand eine Idee, warum das jemand möchte oder warum oder wie er das macht?"

Wobei so etwas vielleicht auch eher in einen anderen Thread kann, keine Ahnung.

Aber jedenfalls geht es hier nicht darum, offizielle Abenteuer aufzuzählen .
Autor: Equinos Datum/Zeit: Montag 05 Januar 2009, 21:18
Das weiß ich wohl.
Aber hier stehen ja schon 10 Seiten Abenteuer, und es sieht nicht so aus, als ob jemand eine Idee hat...da kann man diesen Thread ja auch für was anderes benutzen!
Autor: Lochost Datum/Zeit: Montag 05 Januar 2009, 22:13
Kann man machen, sollte man aber nicht.
Für andere Sachen kann man einen eigenen Thread aufmachen.
Wenn ich jetzt wissen will welche Abenteuer gut sind und welche nicht, dann schau ich bestimmt nicht in den Thread Abenteuerideen. Genauso anders herum.
Jedem Thema sein eigener Thread.
So ist das halt
Autor: Equinos Datum/Zeit: Dienstag 06 Januar 2009, 11:00
Nagut...
aber hier könnte ja dann jeder die Abenteuer erzählen, die er schon erlebt hat?
Autor: tachonis Datum/Zeit: Dienstag 06 Januar 2009, 13:36

Zitat von: Equinos am Dienstag 06 Januar 2009, 11:00   

Nagut...
aber hier könnte ja dann jeder die Abenteuer erzählen, die er schon erlebt hat?

Wenn hier aber jeder erzählt, welche Abenteuer er erlebt hat,
dann müsste der Thread ja "Taverne zum alten Helden" heißen.

Da er aber Abenteuerideen heißt, ist er für die Beschreibung von
Ideen für neue Abenteuer da. Basta.

Und jetzt ist Schluss.
Autor: Equinos Datum/Zeit: Mittwoch 07 Januar 2009, 15:21
Nagut...
aber hier erzählt ja niemand mehr was.
Autor: Zweiaugenjack Datum/Zeit: Donnerstag 04 Oktober 2012, 18:51
Na schön, dann geb ich mal wieder eine Abenteueridee zum Besten in der Hoffnung, dass meine Spieiler das nicht lesen. Wenn doch:
Achtung Spoiler:



Die Kampagne (ich gehe mal davon aus, dass es eine wird) soll so eine Art SpinOff zu Vorboten des Krieges werden.
Die Idee ist, dass sich die Denairastas dazu entschlossen haben die Stadt Jerris anzugreifen. Die Spieler sind natürlich in der Stadt gefangen, bzw. haben anderweitige Motivation der Stadt zu helfen. Erst mal das übliche Schlachtgetümmel, jede Menge Möglichkeiten sich Lorbeeren zu verdienen.

Jedenfalls ist die nächste Aufgabe der Helden Hilfe zu holen. Also Belagerungsring durchbrechen / durchschleichen. Man schickt sie nach Throal. Doch aufgrund der aktuellen Bedrohung durch die Theraner können die Throaler leider keine Truppen erübrigen, die Jerris aus der Belagerung befreien könnten.

Zurück in Jerris spitzt sich die Lage weiter zu. Die Lebensmittelvorräte gehen zur Neige und die Truppen werden weiter und weiter geschwächt durch die ständigen Angriffe der Feinde.

Ein alter Magistrat der Stadt hat die Idee, einen alten Schutzgeist der Stadt zu beschwören - "Die Hydra". Die Spieler müssen jetzt erstens herausfinden, wie die Hydra zu beschwören ist und sie müssen dann die nötigen Materialien auftreiben.

Gibt's Kommentare und Anregungen?

Autor: Lochost Datum/Zeit: Donnerstag 11 Oktober 2012, 08:32
Coole Idee. Das könnte ich gekürzt in unsere Kampagne übernehmen.
Da bei uns aber erst das Thema Theraner aufgebaut werden muss, werde ich wohl eine Art Kalten Krieg zwischen Jerris und Throal einbauen. Oder eine andere Stadt nehmen.

Die Idee ist wirklich super.
Autor: Zweiaugenjack Datum/Zeit: Mittwoch 14 November 2012, 18:02
Na schön, das Feedback war positiv, da dacht ich mir ich breite das jetzt mal ein wenig weiter aus, damit ihr seht, wie das in meine komplette Kampagne passt.
Achtung Spoiler:


Also hier mal der Komplettzusammenhang:

Vor langer Zeit haben drei Geisterbeschwörer ein Kaer gegen die Dämonen gehalten. (Ja das war noch vor der Earthdawn). Weil sie sehr mächtig waren und es keine Nachfolger für sie gab haben sie beschlossen, dass sie ewig leben müssen.
Zu diesem Zweck haben sie eine magische Maschine erfunden (den Gebärer hab ich das mal genannt), der ihren Seele einen neuen Körper gebiert, sollten sie sterben.
Weil die Maschine eine starke Energiequelle brauchte und Atomkraft noch nicht erfunden war haben sie kurzerhand einen mächtigen Dämon eingefangen und ihn in die Maschine gepackt, damit er sie Hamsterradmäßig mit seiner Dämonenkraft antreibt.

Das ging auch eine zeitlang ganz gut so, die Geisterbeschwörer starben im Kampf und der Gebärer spuckte sie wieder aus in einem gesunden Körper. Allerdings breitete der Dämon langsam aber sicher immer mehr seinen verderblichen Einfluss auf die drei Geisterbeschwörer aus, so dass sie schließlich nicht mehr als normale Namensgeber wiedergeboren wurden, sondern als Vampir, Zombie und Lich.

Solcherarts pervertiert hatten die drei natürlich noch mehr Macht, und ihre moralische Grundhaltung wurde auch eher etwas Ego zentrierter.

Glücklicherweise war zu diesem Zeitpunkt auch die Plage zu Ende, so dass die drei ihr mittlerweile total leer gesaugtes Kaer verlassen konnten und in die Welt hinaus zogen.

Zufällig laufen die Spielercharaktere einem (oder auch mehreren) dieser Geisterbeschwörer über den Weg und treten ihnen auf die Füße. In einem legendären Kampf besiegen die tapferen Spieler den bösen Geisterbeschwörer / Vampir / Zombie / Lich und freuen sich, dass sie die Welt wieder von einem Übel gereinigt haben.

Natürlich spuckt der Gebärer in dem verlassenen Kaer der drei Untoten wieder einen Körper aus. Aber oh schreck, was muss der arme Geisterbeschwörer feststellen, dem Dämon der das Ding antreibt geht die Puste aus, weil das Magieniveau nicht mehr so hoch ist, und so hat sein Körper einen (oder mehrere) Makel, z.B. nur 4 Finger, ein Hinkebein, nur ein Auge, Haarausfall, nur einen Hoden (was auch immer).

Jedenfalls ist klar, es muss eine neue Batterie gefunden werden, die den Gebärer wieder mehr Power gibt.

Und da kommt die Abenteueridee von zwei Posts weiter oben ins Spiel.

Zufällig erfährt einer der Geisterbeschwörer von dem Schutzgeist der Stadt Jerris, allerdings kann dieser nur zum Schutze der Stadt gerufen werden, wenn sie wirklich in Not ist. Also wird flux ein Feldzug gegen Jerris gestartet. Die Theraner sind grad mit Throal beschäftigt, also schafft man sich schnell Hilfe bei den Denairastas in Iopos heran.

Weil der Geisterbeschwörer immernoch sauer ist auf die Spieler, die ihn letzes mal schon einen Kopf kürzer gemacht haben zieht er diese in den Schlamassel mit rein (wie auch immer), macht das jedoch sehr geschickt aus dem Hintergrund, so dass diese das nicht bemerken.

Natürlich schaffen die Helden es die Hydra zu beschwören, und sie wird auch gleich freudig von den Geisterbeschwörern aufgenommen um ihn in den Gebärer einzubauen.

Jetzt merken die Spieler natürlich, was sie für Trottel sind, und dass sie die ganze Zeit den falschen in die Hände gespielt haben. Also müssen sie das ganze jetzt wieder richtig stellen.



Soweit mal die Idee. Mal sehen was ihr dazu sagt.