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News: Eine neue Webseite des Ein Würfel Systems ist in Arbeit: http://1w6.org

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(Moderatoren: Zwillingsstern, Minne, Iridian)
  [regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System
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   Autor  Thema: [regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System (Gelesen 2946 mal)
Zwillingsstern
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[regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System
« am: Montag 03 Mai 2004, 02:42 » Antwort mit Zitat

Nach den Diskussionen im Thread zu einem Regelwerk für Port Illoyal und Project C mache ich hier einen eigenen Tread für mein selbstentwickeltes Regelwerk auf: Das EWS.

Grundlegend wird mit genau einem W6 gewürfelt und gerade Werte zum Wert eines Attributs oder einer Fertigkeit addiert, während ungerade abgezogen werden. Trifft oder übertrifft das Ergebnis den festgelegten Mindestwurf, gelingt die Probe.

Vergleichende Proben werden abgelegt indem die Charaktere beide würfeln. Wer den höheren Wert erreicht, gewinnt. Die Differenz zwischen beiden Werten gibt die Höhe des Erfolges an (und wird beispielsweise im Kampf sehr wichtig, weil sie dort zum Schaden addiert wird).

Es werden nur die Attribute des Charakters aufgeschrieben, die von der Norm abweichen.

Fertigkeiten sind Modifikationen des Durchschnittswerts von jeweils zwei passenden Attributen (passen mehr als zwei, werden die zwei höchsten davon genommen, weil Wesen dazu tendieren, ihre Stärken zu nutzen, nicht ihre Schwächen).

Die Attribute können bei Menschen Werte zwischen 6 und 18 annehmen (in Sonderfällen auch mehr, und viele Charaktere sind Sonderfälle; Weniger wäre allerdings keine gute Idee).

Den Werten von Attributen wie auch Fertigkeiten sind Namen zugeordnet und das System sorgt dafür, dass sie recht gut treffen (Bei Attributen und Fertigkeiten gleichzeitig). Hier mal für den Bereich zwischen 6 und 18:

6 Mickrig (--)
-----
9 Sehr Schwach (-)
10 Schwach
-----
11 Unterdurchschnittlich
12 Durchschnittlich (±)
13 Überdurchschnittlich
-----
14 Gut
15 Sehr Gut (+)
-----
18 Großartig/Überragend (++)

Schwierigkeitsgrade gibt es im selben Bereich (allerdings gehen sie natürlich höher). Ich gebe dazu die Wahscheinlichkeit eines durchschnittlich Fähigek Wesens (12) an, eine Probe der entsprechenden schwierigkeit zu schaffen. Für bessere Charaktere können die Wahrscheinlichkeiten einfach entsprechend verschoben werden.

3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)
12 durchschnittlich (50%)
15 schwer (33%)
18 sehr schwer (17%)
21 extrem schwer (3%)
24 kaum vorstellbar (0,5%)

---

Das waren jetzt mal die Grundlagen (Ich möchte jetzt keinen Monsterpost schreiben).
Regeln zur Charaktererschaffung und Kampfregeln gibt es in dem folgenden PDF und im Rollenspielteil meiner Webseite (unter Regeln, wo auch Charakterblätter zu finden sind):

http://draketo.de/inhalt/rollenspiel/ews-dok.pdf - PDF-Dokument
http://draketo.de/inhalt/rollenspiel.html - Rollenspielteil meiner Webseite
« Letzte Änderung: Donnerstag 29 Juni 2006, 15:13 von Zwillingsstern » Gespeichert

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Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
« Antwort #1 am: Dienstag 04 Mai 2004, 19:50 » Antwort mit Zitat

Die Sache mit den geraden und ungeraden Würfen hat was.
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Zwillingsstern
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Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
« Antwort #2 am: Donnerstag 06 Mai 2004, 02:11 » Antwort mit Zitat

Das sorgt für recht interessante Wahrscheinlichkeitsverteilungen, vor allem aber ist es verdammt schnell.

Probiers einfach mal aus.

Lass einfach mal Sliingach (Kareska aka zweibeinige Echse) und Tilkei (Getarr, klein mit großem Kopf) gegeneinander antreten (ich poste mal nur die für den Kampf nötigen Werte):

Sliingach:
TP (Wundschwelle): 30 (5)
FW: 12 (15)
Schaden: 1W-1 (2W+2)
Rüstungsschutz (RS): 2

Tilkei:
TP (Wundschwelle): 18 (3)
FW: 15
Schaden: 1W-1
Rüstungsschutz (RS): 3

Kampf geht einfach: Wenn einer der beiden angreift würfeln beide und modifizieren damit ihren Fertigkeitswert (FW). Wer das höhere Ergebnis hat trifft den anderen. Bei Gleichstand trifft der Angreifer.
Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz zwischen den Ergebnissen plus dem Schaden seiner Waffe minus dem Rüstungsschutz.
Übertrifft der Schaden die Wundschwelle, erhält der Getroffene eine Wunde und bekommt dadurch 3 Punkte Abzug auf seinen FW.
Fallen die Trefferpunkte (TP) unter 0, muss auf Konstitution ein sehr guter Erfolg (15) gewürfelt werden (=1/2 der TPP), sonst geht der Charakter zu Boden. Bei -1/2 TP muss nochmal gewürfelt werden, allerdings überragent (=hervorragend: 18). Misslingt diese zweite Probe, stirbt der Char in TP/2 Kampfrunden. 
« Letzte Änderung: Donnerstag 06 Mai 2004, 02:37 von Zwillingsstern » Gespeichert

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Carsten
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Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
« Antwort #3 am: Freitag 07 Mai 2004, 14:30 » Antwort mit Zitat

Hat Sliingach zwei verschiedene Angriffsmöglichkeiten, oder wie?
Auf jeden Fall sieht es nicht so aus, als ob so ein Kampf lange dauern würde. Wie sind die Chancen, wenn mehrere Amateure gegen einen Veteran antreten?
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Zwillingsstern auf Reisen
Gast
Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
« Antwort #4 am: Mittwoch 12 Mai 2004, 00:47 » Antwort mit Zitat

Sliingach hat zwei Angriffsmöglichkeiten, wobei er allerdings die Fußklaue nur beim ersten Angriff nutzen kann.

Die Kämpfe gehen sehr schnell, können allerdings zu genauso schönen Beschreibungen führen, wie sehr viel langsamere Systeme. Dabei beschreiben einfach beide Seiten erstmal, wie sie vorgehen wollen und die Würfel entscheiden, wem von beiden es gelingt (gute Ideen können natürlich Boni geben).
Die Auswirkungen sind sehr graphisch (normale Wunden sehen schon unschön aus und haben ebensolche Effekte auf den Kämpfer (regeltechnisch wie beschreibungstechnisch), schwere Wunden beenden meistens den Kampf (einer flieht, gibt auf oder stirbt in den nächsten Runden, weil er sich kaum mehr wehren kann) und bedeuten abgetrennte Gliedmaßen, aufgeschlitzte Bäuche o.ä.).

Wenn mehrere Amateure gegen einen Veteran antreten, bekommt der Veteran 3 Punkte Abzug pro zusätzliche Gegner, der ihn gleichzeitig angreift. Das heißt ein legendärer Kämpfer kann sich mit 4 Gegnern anlegen. Ich rechne gerade mal durch. Ich schreibe nicht die ganze Rechnung (wahrscheinlichkeiten sind langweilig) und schaue, wie groß seine Chance zu gewinnen ist).

Durchschnittlich trifft der legendäre Kämpfer einen der Amateure in 2/3 der Angriffe,. Wenn er getroffen wird, steckt er nur etwa 5,9 Punkte Schaden ein (wenn der Gegner ein Schwert und er eine Lederrüstung hat (Durchscnittsschaden (4) minus RS (2) wird zur Diff addiert)), während der Gegner 7,8 abbekommt.
Das bedeutet aber, dass der Veteran bei ungefähr jedem dritten Angriff eine Wunde erhält (was seinen FW um 3 senkt),. Dabei verwundet er nur zwei der Amateure. Die nächsten drei Angriffe (von Kampfrunden mal abgesehen) reduzieren seinen FW wieder, während er wahrscheinlich eine weitere Wunde hat, und alle vier Angreifer verwundet sind. Er hat also zwei Wunden, seine Gegner nur eine, wodurch sie eine 50% Trefferchance haben und wahrscheinlich gewinnen.

Um mal von der  kalten Statistik wegzukommen: die Chance, dass der Veteran mit einem Treffer eine schwere Wunde einsteckt ist bei etwa 1% pro Angriff (wenn ich mich nicht verrechnet habe). Die Chance, dass einer der Amateure eine schwere Wunde erhält ist bei 22% pro Angrifff (4% durch mögliche kritische Treffer, 18% durch  einfache Höhe des Schadens).
Wenn ich mal schätzen darf (und aufhören zu rechnen),: Der legendäre Kämpfer hat etwa eine 50% Chance gegen vier Amateure, die ihn gleichzeitig angreifen, zu gewinnen. Greifen sie ihn nicht gleichzeitig an, gewinnt er (meistens, außer wenn er dummerweise gerade beim Angriff niesen muss).

Gegen drei Gegner hat er eine Sehr viel größere Chance. Wenn ihn von den vieren nur drei gleichzeitig angreifen genauso. Allerdings arbeite ich noch an Ermüdungsregeln (muss dafür aber noch ein paar Larper inquisitorisch  befragen *eg*), die das nacheinander kämpfen nützlicher machen sollen (zu viert um jemanden rumstehen ist auch nicht so praktisch, schon allein vom Platz her ).

Bei superben kämpfern tritt derselbe Effekt bei drei durchschnittlichen Gegnern ein, bei überragenden/hervorragenden bei 2 Gegnern (die allerdings wahrscheinlich einen von ihnen schnell verlieren, wodurch die Chancen plötzlich "fair" sind, d.h. der durchschnittliche Kämpfer verliert dann meistens (so in 83% der Fälle))..
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Carsten
Gast
Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
« Antwort #5 am: Freitag 14 Mai 2004, 13:05 » Antwort mit Zitat

Wieso bekomme ich eigentlich etwas ab, wenn der Gegner seine Parade schafft? Im Nahkampf klingt es noch plausibel, ab im Fernkampf eher unlogisch.

Mal ein Beispiel zu Projekt C: Ein Dark Lord gegen eine Spielergruppe:

Dark Lord:
TP: 250..300% (bezogen auf Durchschnittsmensch)
Rüstung: 150..200%
Angriffsmöglichkeiten:
  • Riesenschwert (für Exalted-Kenner: Daiklave): TW 18, Schaden ca. 2..3x Schwert
  • Flamme: FW 18, Schaden ca. 2x Gewehr
  • Feuerball: FW 16, Schaden ca. Gewehr (auf anvisierten Gegner), .5x Gewehr (auf umstehende Charaktere)
  • Psi: FW 14 gegen Willenskraft -> 2 Runden "Fernsteuerung"
  • Schild: FW 15 -> Verteidigungsbonus

    Gegner 1: Krieger
    TP und Rüstung: 100%
    Waffen:
  • Schwert: FW 13
  • Sturmgewehr: FW 12 (gezielter Schuß) bzw. 10 (Streufeuer=mehrere Schüsse)
    [benötigt eine Runde, um die Waffen zu wechseln]

    Gegner 2: Krieger
    identisch, aber mit Axt

    Gegner 3: Schütze
    HP: 100%, Rüstung: 90%
    Waffe: Sniper-Gewehr, FW 14
    [bleibt aus dem Getümmel raus]

    Gegner 4: Magier
    HP: 90%, Rüstung: 90%
    Waffe: Pistole, FW 10
    Magie:
  • Feuerball, FW 13, Schaden ca. Gewehr
  • Schild, FW 12
  • Heilung
  • ...

    Gegner 5: draconischer Krieger
    HP: 150%, Rüstung: 120%
    Waffen: 2 Äxte, FW 15 (einhändiger Angriff) bzw. 12 (zweihändiger Angriff)
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    Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #6 am: Samstag 15 Mai 2004, 01:38 » Antwort mit Zitat

    Die obigen Regeln gelten nur für den Nahkampf. Im Fernkampf wird einfach gegen einen Mindestwurf mit Mindestwürfel geworfen. Differenz plus Waffenschaden minus Rüstung/Panzerung ergibt den Schaden.

    Ausweichen ist nur möglich, wenn der betreffende Charakter den Schützen sieht und die Runde noch nicht gehandelt hat, oder seine Handlung verzögert. Die genauen Regeln dazu habe ich noch nicht. Wahrscheinlich aber: Probe auf Geschicklichkeit mit Mindestwurf je nach Projektil, Bodenbeschaffenheit, etc. muss eine höhere Differenz erzielen als der Schütze und kann zumindest dessen Differenz verringern (weil bestimmte wichtige Körperteile doch nicht getroffen werden). Patzer können möglicherweise den Schaden sogar erhöhen ("Er ist zur Seite gsprungen, so dass ich statt seinem Arm sein Herz getroffen habe").

    Wie soll dein Beispielkampf ausgehen? Dann kann ich etwa entwerfen, wie gut die obigen nach EWS sein müssten.

    Hast du die FW schon in EWS-Werten (Also direkt als Fähigkeits-"level" wertbar)?
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    Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #7 am: Dienstag 18 Mai 2004, 03:41 » Antwort mit Zitat

    Vorsicht: Diese Nachricht ist extrem lang.

    Da Wahrscheinlichkeiten und Möglichkeitsüberlegungen verdammt viel Raum einnehmen poste ich als erstes Mal den Kampf, wie er aussieht, wenn er nur gekämpft und nicht noch diskutiert wird.

    Wer Angst vor grausamen Verletzungen hat, sollte eine Zeile überspringen, sobald irgendwo "schwere Wunde" steht (was zwei Mal der Fall ist).

    In diesem Dokument sind zwei Fehler, die insgesamt 4 TP Schaden beim DarkLord ausmachen, die er nicht abbekommen hat.

    >> Werte der Kämpfer (teilweise Schätzwerte)

    > DarkLord
    TP: 72 (12), RS: 8, Konstitution: 36
    Nahkampf: Daiklave: FW: 18, Schaden: 2W+4
    Fernkampf:
      Flamme: FW: 18, ca. 6W6
      Feuerball: FW: 18, Schaden: direkt: 3W, indirekt: 2W-2
      Psi: FW: 14 gg Wille => Zwei Stunden Geisteskontrolle
    Schild: FW: 15 => improvisierte Regeln für Schildfertigkeit: je 3 Punkte über 12 geben einen weiteren Bonuspunkt auf PV => PV: 4

    > Kämpfer 1 und 2
    TP: 24 (4), RS: 4 (etwa leichtes Kevlar, so stark wie ein Kettenhemd)
    Nahkampf: Schwert: FW: 13, Schaden: 1W | Axt: FW: 13, Schaden: 2W-2
    Fernkampf: Sturmgewehr: FW: 12, Schaden: 3W
      Sturmgewehr (Streuschuss): FW: 10, Schaden: 1W (Streuschuss) (schätze ich richtig?)
     
    > Schütze
    TP: 24 (4), RS: 3 (leichtes Kevlas, etwa vergleichbar mit einer gehärteten Lederrüstung)
    Fernkampf: Scharfschützengewehr: FW: 14, Schaden: ca. 6W

    > Magier
    TP: 18 (3), RS: 3
    Nahkampf: Schild: FW: 12, Nur parade möglich (=> +6 bei Nahkampf, verursacht aber nie Schaden)
    Fernkampf: Pistole: FW: 10, Schaden: 1W
    Magie:
      Feuerball: FW: 13, Schaden: 3W
      Heilung: FW: 12, MW: 6, Heilt pro Punkt Diff einen TP.
     
    > Draconischer Krieger
    TP: 36 (6), RS: 5, Konstitution: 18
    Nahkampf: 2 Äxte
      Einhändig: FW: 15, Schaden: 2W-2
      Zweihändig (3 Punkte Abzug auf FW): FW: 12, Schaden: 2W-2; gelingt der Wurf um mehr als 3 Punkte (Diff>3) treffen beide Waffen. Die Differenz wird in dreier-teilen aufgeteilt (bei Diff 5: einmal 3+2W-2 Schaden und einmal 2+2W-2). Hat das Potential mehr als eine Wunde in einer Runde zu schlagen, aber seltener eine schwere.

    ---

    >> Gewürfelter Kampf

    - Der DarkLord tritt um die Ecke. Die Charaktere lauern hinter Kisten, beie Krieger und der Draconer in der Nähe der ecke, Magier und Scharfschütze weiter hinten.
    - Der DarkLord kommt auf 10m an die Kisten heran. Die Krieger treten mit erhobenen Waffen aus der Deckung.
    - Der DarkLord versucht in Deckung zu springen:
    - Reaktionsprobe DarkLord und Kämpfer, höchstes Ergebnis handelt zuerst.

    *holt einen Würfel* (DarkLord kommt nicht in Deckung, ansonsten würde es noch langwieriger werden)
    - Krieger 1: FW (12) ± 1W6 (+6) = 18 - MW (12) => Diff 6 => Schaden: 6 + 3W6 (10) - RS (8) = 8, keine Wunde (Wundschwelle 12).
    - Krieger 2: FW (12) ± 1W6 (+2) = 14 => Diff 2 => Schaden: 2 + 3W6 (12) - RS (8) = 4, keine Wunde.

    - neuer Status DarkLord: TP: 60, RS: 8, FW bleiben.
    - DarkLord geht in Deckung.

    Sobald der DarkLord aus der Deckung auftaucht, versucht der Sniper auf ihn zu schießen. MW: 12 (kurze entfernung, Stressfreie Situation, immernoch halbe Deckung) => 68% Chance zu treffen.
    - gewürfelt: FW 14 + 6 = 20 => Diff: 8; Schaden: 8 + 6W6 (19) - RS (8) = 19 => DarkLord ist verwundet, alle FW -3.

    Neuer Status DarkLord: TP: 41, RS: 8, alle FW -3.

    DarkLord entdeckt den Scharfschützen mit einer schweren Wahrnehmungsprobe (MW: 15).
    Entdeckt er ihn, wird er eine Flamme auf ihn: FW: 18-3=15. MW: 12 + 3 (Deckung) => 50% Chance.
    - Gewürfelt: FW 15 ± 1W6 (-5). MW: 12+3 = 15. Verfehlt, der Schütze lebt.

    Wenn sie  jewels in Deckung bleiben wird sich dieser Kampf hinziehen, und (Spielleiterentscheidung *vegg*) diese Zeit haben sie nicht (Erklärungsmöglichkeiten siehe langer Text).

    Die Krieger und der Draconer stürzen aus der Deckung auf den verwundeten DarkLord. Der DarkLord tritt in Deckung zurück und zieht seine Daiklave.

    In der ersten Runde greift der Draconer den DarkLord alleine an, die Krieger kommen in der zweiten dazu (Spieler kennen keine Ehre ). Das hier ist kein Duell: es geht nur darum den anderen schnell zu töten.
    - Draconer greift den DarkLord mit einer Axt an.
      - Draconer: FW: 15
      - DarkLord: FW: 15 (wegen einer Wunde reduziert von 18 auf 15)

      - gewürfelt:
        - DarfLord: FW 15 ± 1W6 (-3) = 12
        - Draconer: FW 15 ± 1W6 (+4) = 19
        - Diff: 7, Schaden für DarkLord: Diff (7) + 2W-2(7) - RS (8) = 6, keine Wunde.

    Neuer Status:
    - DarkLord:
      TP: 35, RS: 8, alle FW-3.
     
    Jetzt kommen die beiden Krieger dazu und alle drei kreisen den DarkLord ein. Er bekommt für jeden weiteren Gegner 3 Punkte Malus. Wobei ich merke: Ich habe den Magier vergessen. Wenn der Feuerball die Rüstung umgeht, hätte der dem DarkLord bereits eine Wunde zufügen können, aber das wird Theorie bleiben.

    Neuer Status:
    - DarkLord:
      TP: 35, RS: 8, Alle FW -9, bis er nicht mehr von 3-en gleichzeitig angegriffen wird. => FW der Daiklave ist nur noch 9. er wird wahrscheinlich gut zusammengeschlagen.

    Würfelei:
    Schema: <Name1> auf <Name2> (<würfelzahl1>/<Wüfelzahl2>): <Ergebnis1> gg <Ergebnis2>, <Resultat>

    Runde 1:
    - DarkLord auf Krieger1 (-3/-1): Ergebnis 6 gg Ergebnis 12, Krieger1 trifft, Diff 6 + 1W6 (4) - RS (8) = 2 Schaden => Krieger1: TP 22, keine Wunde.
    - Draconer auf DarkLord (-3/-5): 12 gg 4, Draconer trifft, Diff 8 + 2W-2 (4) - RS (8) = 4 Schaden => DarkLord: TP 31, keine Wunde
    - Krieger1 auf DarkLord (+6/+2): 19 gg 11, Krieger 1 trifft, Diff 8 + 1W6 (4) - RS (8) = 4 Schaden => DarkLord TP 27, keine Wunde
      - Krieger2 auf DarkLord (+6/-1): 19 gg 8, Krieger2 trifft, Diff 11 + 2W-2(4) - RS (8) = 5 Schaden => DarkLord TP 22, keine Wunde

    Runde 2:
    - DarkLord auf Krieger1 (-1/-3): 8 gg 10, kriege1 trifft, Diff 2 + 1W6 (5) -RS (8) = 0 Schaden
    - Draconer auf DarkLord (-3/2): 12 gg 11, Draconer trifft, Diff 1 + 2W-2 (5) - RS (8) = 0 Schaden, Draconer entschließt sich seine zweite Waffe zu ziehen (Stilgründe und ich will ausprobieren, was für eineneffekt das auf den Kampf hat )
    - Krieger1 auf DarkLord (+4/-1): 17 gg 8, Diff 9 + 1W6(2) -RS (8) = 3 Schaden => DarkLord: TP 27, keine Wunde
    - Krieger 2 auf DarkLord (+6/+2): 19 gg 11, Diff 8 + 2W-2(5) - RS (8) = 5 Schaden => DarkLord: TP 22, keine Wunde

    Runde 3:
    - DarkLord auf krieger 1 (+2/+2): 9 gg 13, Krieger1 trifft, Diff 4 + 1W6 (6) - RS (8) = 2 Schaden => DarkLord: TP 20, keine Wunde
    - Draconer zieht die zweite Waffe.
    - Krieger1 auf DarkLord (+6/-1): 19 gg 8, Krieger1 trifft, Diff 11 + 1W6 (6) - RS (8) = 9 => DarkLord: TP 11, keine Wunde
    - Krieger2 auf DarkLord (-3/+18): 10 gg 27, DarkLord trifft, Diff 17 + 2W+4 (7) nicht - RS = 24 Schaden => Krieger2: TP 0, schwere Wunde, alle FW -6, schwere KO (15) wegen Wunde: KO 12 ± 1W6 (2) = 14, mentaler zusammenbruch (es gibt viele Arten, das Bewusstsein zu verlieren). Wegen niedriger TP muss nicht gewürfelt werden. Er ist schon weg.
        - DarkLord hatte 3 6-er hintereinander. Ein einziger Hieb seiner Waffe trennt dem Krieger den Waffenarm ab und lässt ihn schreiend zurücktaumeln. Richtig kritische Treffer (3 sechser) schreien nach Blood and Gore! Damit wird der Kampf übrigens wieder intereessanter (vor allem für den DarkLord )

    Status:
    - Dark Lord:
      TP: 11 (6), RS: 8, alle FW -6 (ein Gegner weniger) => FW (Daiklave): 12
    - Krieger2:
      TP: 4 (4), RS: 4, alle FW -6 (schwere Wunde), schaut ungläubig seinen Armstumpf an.

    Runde 3:
    - DarkLord auf Krieger1 (+6/-3): 18 gg 10, DarkLord trifft, Diff 8 + 2W+4 (7) - RS (4) = 11 Schaden => Krieger1: TP: 13, Wunde, alle FW-3. er ist ganz knapp an einer schweren Wunde vorbeigeschlittert.
    - Draconer auf DarkLord (+6/+12): 18 gg 24, DarkLord trifft, Diff 6 + 2W6+4 (12) - RS (5) = 13 Schaden => Draconer: TP: 23, Wunde, alle FW -3 (schwere Wunde wäre bei ihm erst bei 18 Schaden wegen höherer KO).
    - Krieger1 (FW 10) auf DarkLord (-1/+6): 9 gg 18, DarkLord trifft, Diff 9 + 2W+4 (11) - RS (4) = 16 Schaden => Krieger1: TP: -3, schwere Wunde, alle FW -6. schwere KO-Probe (MW 15) mit 9 Punkten Malus (Wunde + schwere Wunde) , KO (12) ± 1W6 (-1) -9 = 2, Misslingt.
        - Krieger1 klappt zusammen und kann gerade noch versuchen seine Eingeweide festzuhalten, die nach dem Hieb des DarkLord versuchen seinen Körper zu verlassen.

    Status:
    - DarkLord:
      TP: 11 (6), RS: 8, alle FW -3 (wegen Wunde durch den Scharfschützen) => FW (Daiklave): 15
    - Krieger2:
      TP: 4 (4), RS: 4, alle FW -6 (schwere Wunde), schaut immernoch ungläubig seinen Armstumpf an.
    - Krieger1:
      TP: -3, RS: 4, alle FW -13 (-9 durch Wunden, -4 durch niedrige TP, außerdem ist er zusammengeklappt), versucht mit schwachen Bewegungen wichtige Teile seines Körpers in seinem Körper zu behalten.
    - Draconer:
      TP: 23, RS: 5, alle FW -3 (Wunde), also FW (2 Äxte): 9

    Runde 4:
    - DarkLord auf Draconer (-1/-3): 14 gg 6, DarkLord trifft, Diff 8 + 2W+4 (8) - RS (5) = 11 Schaden => Draconer: TP: 12, Wunde, alle FW nochmal -3, also -6, FW: 6
    - Draconer auf DarkLord (+6/-1): 12 gg 14, DarkLord trifft, Diff 2 + 2W+4 (8) - RS (5) = 5 Schaden => Draconer: TP: 7, keine Wunde (Wundschwelle ist 6).

    Bis hierhin haben sich nun aber Schütze und Magier in Position gebracht und bereiten sich darauf vor, dem DarkLord eine unschöne Überraschung zu bereiten. Reaktionsprobe des DarkLords: etwa 15 ± 1W6 (+6) = 21. Reaktionen von Magier und Schütze: 12 ± 1W6 (-1/-1): jeweils 11. DarkLord springt den Schützen direkt aus dem Nahkampf an (gilt als 2 Gegner, da der Draconer behindert, also nur FW 12). Damit kommen wir zu

    Runde 5:
    - DarkLord auf Schützen (keine Nahkampffertigkeit, also Ausweichen auf geschicklichkeit -6, also 6) (+4/-3): 16 gg 3, DarkLord trifft (wer sonst), Diff 13 + 2W+4 (11) - RS (3) = 21 Schaden => Schütze: TP: 3, schwere Wunde, schwere KO-Probe (15) um nicht umzukippen. KO (12) ± 1W6 (-3) = 9, bricht zusammen (falls er noch aufwachen sollte, alle FW -6, während er versucht seine Schulter so zu halten, dass sein duchschnittenes Schlüsselbein und die gebrochenen Knochen nicht noch mehr Schaden anrichten).
    - Draconer (lässt eine Axt fallen also FW 9) auf DarkLord (+4/-1): 13 gg 14, DarkLord trifft, Diff 1 + 2W+4 (10) - RS (5) = 6 Schaden => Draconer: TP 1, Wunde, alle FW nochmal -3, also -9, FW: 6, lebt noch.
    - Magier wirft Feuerball (FW 13 ± 1W6 (+4)): 17 - MW 12 (kurze Distannz im Kampf, in dem er Stressmäßig nun ist, weil der Schütze gerade Tauben zählt) = 5, Zauber gelingt, Diff 5 + 3W6 (12) - RS (8) = 9 Schaden => DarkLord: TP 2, keine Wunde.


    Runde 6:
    - DarkLord gg Magier (Schild (12), reine Abwehr (+6 aber nie Schaden) (-1/-3): 11 gg 15, Magier kann ausweichen.
    - Draconer gg DarkLord (+4/-3): 10 gg 9, Draconer trifft, Diff 1 + 2W-2 (5) - RS (8) = 0 Schaden.
    - Magier wirft Feuerball (+2): 15 - MW 12 = 3, Zauber gelingt, Diff 3 + 3W6 (7) - RS (8) = 2 Schaden => DarkLord: TP: 0, keine Wunde. sehr schwere KO Probe (15+3 wg Wunde) um weiterzukämpfen: KO 24 ± 1W6 (-1) = 23. bleibt stehen, aber weiterer Malus von 4 auf alle proben => FW (Daiklave) 11.

    Es wird doch noch spannend. Ich habe übrigens nirgenwo manipuliert, es hat sich wirklich von selbst so ergeben (verrückte Welt)!

    Status:
    - DarkLord:
      TP: 0 (6), RS: 8, alle FW -7 (wegen Wunde durch den Scharfschützen) => FW (Daiklave): 11
    - Krieger2:
      TP: 4 (4), RS: 4, alle FW -6 (schwere Wunde), schaut immernoch ungläubig seinen Armstumpf an.
    - Krieger1:
      TP: -3 (4), RS: 4, alle FW -13 (-9 durch Wunden, -4 durch niedrige TP, außerdem ist er zusammengeklappt), versucht mit schwachen Bewegungen wichtige Teile seines Körpers in seinem Körper zu behalten.
    - Schütze:
      TP: 3 (4), RS: 3, alle FW-6, zusammengebrochen, halb durchtrennte Schulter und gebrochenes Schlüsselbein.
    - Magier:
      TP: 18 (3), RS: 3, bisher unbeschädigt, aber 2 Zauber geworfen (was in manchen System Welten Erschöpfung verursachen kann). FW (Schild): 12
    - Draconer:
      TP: 1 (6), RS: 5, alle FW -9 (Wunden), also FW (Axt): 6

    Runde 7:
    - Diesmal Reaktionsproben:
        DarkLord: Reak (15-7) ±1W6 (+2) = 10
        Magier: Reak (12) ± 1W6 (-5) = 7
        Draconer: Reak (15-9) ± 1W6 (-5) = 1
    - DarkLord auf Magier (-1/+4): 10 gg 22, Magier weicht aus.
    - Draconer auf DarkLord (+6/+4): 12 gg 15, DarkLord trifft, Diff 3 + 2W+4 (9) - RS (5) = 7 Schaden => Draconer: TP: -6, Wunde (nun FW -12), steht noch.
    - Magier spricht Feuerball (+6): 19 - MW 12 = 7, Zauber gelingt, Diff 7 + 3W6 (15) - RS (8) = 16 Schaden: DarkLord: TP: -16, Wunde, also alle FW - 10, steht noch.

    Runde 8:
    - DarkLord versucht Magier zu Flammbieren (+2): FW18-10Malus+2 (10) - MW 12 = -2, Flamme zischelt nur.
    - Draconer auf DarkLord (-1/-3): 2 gg 8, DarkLord trifft, Diff 6 + 2W+4 (9) - RS (5) = 10 Schaden => Draconer: TP: -16 (-KO wäre -18, dann muss er würfeln, ob er stirbt), Wunde (FW nun insgesamt -15), steht noch, aber FW (Axt): 0 => trotzdem leider kaum mehr fähig sich zu bewegen, geschweige denn seine Axt zu heben.
    - Magier spricht einen weiteren Feuerball (-3): 10 - MW 12 = -2, misslingt.

    Runde 9:
    - Erneut versucht der DarkLord den Magier zu Schmorbraten zu verarbeiten (+4): 14 - MW 12 = 2, und diesmal erwacht die Flamme, Diff 2 + 6W6 (28) - RS (3) = 27 Schaden => Magier: TP: -9, schwere Wunde. schwere KO wegen Wunde: KO 9 ± 1W6 (-10) = -1, misslingt, Magier out.

    Runde 10:
    - Der Darklord schmettert den Draconer zu Boden (-5/-3): 3 gg -3, DarkLord trifft, Diff 6 + 2W+4 (7) - RS (5) = 8 Schaden => Draconer: TP: -24, Wunde, FW nun -18, legendäre KO-Probe um weiter zu leben (18+18=36): KO 18 ± 1W6 (4) = 22, misslingt, er wird in 18 KR sterben. Der Draconer knickt ein und röchelt seine letzten Atemzüge, als ihn die Daiklave in die Seite trifft und ihm die letzte Kraft raubt.

    Epilog:
    Was auch immer DarkLords mit besiegten Gegnern tun, er tut es, allerdings erst nachdem er sich in für DarkLords ungewöhnlicher Hast um seine Wunden gekümmert hat.
    Daraufhin zieht er seiner Wege, etwas vorsichtiger geworden, was die Kräfte niederer Völker angeht, denn diese hätten ihn beinahe besiegt. Allerdings nur beinahe.


    Status:
    - DarkLord:
      TP: -16 (6), RS: 8, alle FW -10 (eigentlich -13, s. roter text) (wegen Wunden) => FW (Daiklave): 8 (eigentlich 5 wg schwere Wunde, s. roter Text).
    - Krieger2:
      tot
    - Krieger1:
      tot
    - Schütze:
      tot
    - Magier:
      flambiert
    - Draconer:
      tot.

    -----

    >> Kampfablauf:

    3 Möglichkeiten:
      1. Charaktere lauern DarkLord auf
      2. DarkLord lauert Charakteren auf
      3. Treffen zufällig aufeinander.

    3 Wege
      1. Der DarkLord hat Glück
      2. Die Charaktere haben Glück
      3. durchschnittliche Ergebnisse (ich werde würfeln)

    Die Schildregeln lasse ich noch außen vor. Jeder Treffer auf den DarkLord mit einer Differenz kleiner als oder gleich 4 würde am Schild abprallen, also einer der beiden Treffer der Krieger.

    Ich behandle mal nur Teil 1, weil ich beim Tippen gemerkt habe, dass ich wegen den viel zu vielen Möglichkeiten sonst noch bis morgen Mittag hier sitze.

    > 1. Die Charaktere lauern dem DarkLord auf

    - Der DarkLord tritt um die Ecke. Die Charaktere lauern hinter Kisten, beie Krieger und der Draconer in der Nähe der ecke, Magier und Scharfschütze weiter hinten.
    - Der DarkLord kommt auf 10m an die Kisten heran. Die Krieger treten mit erhobenen Waffen aus der Deckung.
    - Der DarkLord versucht in Deckung zu springen:
    - Reaktionsprobe DarkLord und Kämpfer, höchstes Ergebnis handelt zuerst.
      1. DarkLord ist in Deckung, Kampf wird sich verzögern
      2. Charaktere sind zuerst dran:
      - Kämpfer feuern auf den DarkLord: MW 12, FW12 => 50% Chance
      1. keiner der beiden rifft, DarkLord kommt in Deckung (25%)
      2. Charaktere treffen beide (25% Chance)
        1. treffen gerade so: 2*Schaden: Diff (2)+ 3W6 (3) - RS (8) = 0
        2. treffen beide heftig: 2*Schaden: Diff (6) + 3W6 (18) - RS (8) = 16
          => eine Wunde => FW-3,
          - zweiter Krieger verursacht eine zweite => nochmal FW-3.
          neuer Status DarkLord: TP: 40, RS: 8, alle FW -6 (=> z.B. Daiklaive: FW: 12)
            DarkLord geht hoffentlich in Deckung. Hier wenden wir uns einem anderen Strang zu, denn seine Chancen zu gewinnen stehen nicht mehr allzu gut.
        3. *holt einen Würfel* (DarkLord kommt nicht in Deckung, ansonsten würde es noch langwieriger werden)
          - Krieger 1: FW (12) ± 1W6 (+6) = 18 - MW (12) => Diff 6 => Schaden: 6 + 3W6 (10) - RS (8) = 8, keine Wunde (Wundschwelle 12).
          - Krieger 2: FW (12) ± 1W6 (+2) = 14 => Diff 2 => Schaden: 2 + 3W6 (12) - RS (8) = 4, keine Wunde.
          - neuer Status DarkLord: TP: 60, RS: 8, FW bleiben.
          - DarkLord geht in Deckung.
         
    > Chancen, dass der DarkLord verwundet wird bis hierhin: 1 Wunde (braucht 12 Schaden auf einen Schlag): ca. 1/12 (einer der Krieger braucht eine 6 (1/6), wenn die 3W6 12 od. mehr zeigen (25%)), 2 Wunden: 1/24. Also wird er vermutlich ohne behindernde Wunden aus dem ersten Teil des Kampfes kommen (seine hohen Trefferpunkte bedeuten auch eine verdammt hohe Wundschwelle).
    Hätte er 48TP statt 72TP, wäre seine Wundschwelle bei 8, womit die Chancen, dass er verwundet wird bei mehr als 1/6 liegen (also doppellt so hoch) und seine Schadensresistenz oder Konstitution (TP=2*SR oder 2*KO) wäre immer noch legendär (24). KO 36 ist weit mehr als Übermenschlich (Ich habe mal ein Kategoriesystem für übermächtige Gegner fürs EWS entwickelt, damit ließe sich das Darstellen).

    > Neue Situation: Alle sind in Deckung

    Sobald der DarkLord aus der Deckung auftaucht, versucht der Sniper auf ihn zu schießen. MW: 12 (kurze entfernung, Stressfreie Situation, immernoch halbe Deckung) => 68% Chance zu treffen, dann
    - durchschnittlich 6W (ca.20) plus Diff (ca.4) - RS (8)= 16 Schaden => Wunde => FW-3. So ist es praktischer. Ich liste das wahrscheinlichere Ergebnis auf und ein zufälliges (gewürfeltes).
    - gewürfelt: FW 14 + 6 = 20 => Diff: 8; Schaden: 8 + 6W6 (19) - RS (8) = 19 => DarkLord ist verwundet, alle FW -3.

    Neuer Status DarkLord: TP: 41, RS: 8, alle FW -3.

    DarkLord entdeckt den Scharfschützen mit einer schweren Wahrnehmungsprobe (MW: 15).
    Entdeckt er ihn, wird er eine Flamme auf ihn: FW: 18-3=15. MW: 12 + 3 (Deckung) => 50% Chance.
    - Schaden bei Treffer: Diff (etwa 4) + 6W6 (ca. 20) - RS (3) = 21, höher als Konstitution => schwere Wunde, alle FW -6. Der Scharfschütze geht auf die Suche nach richtig guter Brandsalbe. Ein zweiter Treffer würde ihn fast sicher töten.
    - Gewürfelt: FW 15 ± 1W6 (-5). MW: 12+3 = 15. Verfehlt, der Schütze lebt.

    Wenn sie  jewels in Deckung bleiben wird sich dieser Kampf hinziehen, und (Spielleiterentscheidung *vegg*) diese Zeit haben sie nicht, denn die Handlanger des DarkLords sind nicht weit weg. Oder vielleicht wirft er ja einfach einen Feuerball aus der Deckung heraus an die Wand neben der Deckung der Charaktere. Er könnte auch extrem raffiniert sein, einen Treffer des Scharfschützen riskieren, den Übernehmen und die Charaktere kaltblütig von hinten erschießen, denn die sind mit einem guten Treffer aus dem Scharfschützengewehr out und haben keine Deckung nach hinten.


    Die Krieger und der Draconer stürzen aus der Deckung auf den verwundeten DarkLord. Der DarkLord tritt in Deckung zurück und zieht seine Daiklave.

    In der ersten Runde greift der Draconer den DarkLord alleine an, die Krieger kommen in der zweiten dazu (Spieler kennen keine Ehre ). Wenn nötig können DarkLord und Draconer Initiative würfeln (einfach auf Reaktion), aber eigentlich ergibt es sich aus der Situation, wer angreift (der Draconer, schließlich handelt er gerade). Das hier ist kein Duell: es geht nur darum den anderen schnell zu töten.
    - Draconer greift den DarkLord mit einer Axt an.
      - Draconer: FW: 15
      - DarkLord: FW: 15 (wegen einer Wunde reduziert von 18 auf 15)
      => Bei Patt trifft Draconer (wenn beide dasselbe würfeln: 1/6) => zu 68% trifft der Draconer. Nehmen wir die Schildregeln dazu, fallen davon alle Ergebnisse unter Diff 4 weg, womit der Draconer plötzliich nur noch zu 30% trifft (10/36), und die Chancen für diesen ersten Angriff wieder ausgewogen sind. Mit Schildregeln trifft hier zu 30% niemand (Der Draconer erwischt den Schild). Der Schild gibt jedoch keinen Rüstungsschutz, d.h. wenn die Diff üder 4 liegt, zählt sie voll (Der Schildwert (PV 4) wird nicht abgezogen), schlließlich wurde da der Schild umgangen.
      - Beide Fälle:
      - DarkLord trifft: durchschnittsdifferenz: 5,
        - Schaden: 5 + 2W+4 (11) - RS (5) = 11, der Draconer ist verwundet, da 11 größer als seine Wundschwelle ist (6): alle FW -3.
      - Draconer trifft: durchschnittsdifferenz: ca. 7 (nur hohe Differenzen kommen durch, Schätzwert)
        - Schaden: 7 + 2W-2(5) - RS(8) = 4, keine Wunde.

      - gewürfelt:
        - DarfLord: FW 15 ± 1W6 (-3) = 12
        - Draconer: FW 15 ± 1W6 (+4) = 19
        - Diff: 7, Schaden für DarkLord: Diff (7) + 2W-2(7) - RS (8) = 6, keine Wunde.

    Zu 30% ist also der Draconer verwundet, der DarkLord steht wahrscheinlich noch reichlich unbeeindruckt, selbst wenn er getroffen wurde (die hohe Wundschwelle macht viel aus, denn ein durchschnittlicher Mensch hat mit 4 Schaden bereits eine Wunde).

    Neuer Status:
    - DarkLord:
      TP: 35, RS: 8, alle FW-3.

    Jetzt kommen die beiden Krieger dazu und alle drei kreisen den DarkLord ein. Er bekommt für jeden weiteren Gegner 3 Punkte Malus, für in die Ecke gedrängt sein könnte der SL noch 3 Punkte verhängen, aber das muss nicht unbedingt sein, denn vielleich geht er rechtzdeitig vond er Kiste weg (und ist zu klug, um soweit aus der Deckung zzu gehen, dass der Schütze ihn erwischt). Wobei ich merke: Ich habe den Magier vergessen. Wenn der Feuerball die Rüstung umgeht, hätte der dem DarkLord bereits eine Wunde zufügen können (Chance etwa 30%, wenn er trifft etwa 40, Schätzwerte, er muss schlielich mindestens 12 Punkte Schaden machen).

    Neuer Status:
    - DarkLord:
      TP: 35, RS: 8, Alle FW -9, bis er nicht mehr von 3-en gleichzeitig angegriffen wird. => FW der Daiklave ist nur noch 9. er wird wahrscheinlich gut zusammengeschlagen.

    Die Chancen zu treffen sind bei einem Angriff auf einen der Krieger ca. 30% (10/36), greifen die Krieger ihn an, ist seine Chance zu treffen etwas geringer: 8/36=22% (würfeln sie 5 und er 1 reicht das nicht). Die Chancen, dass er getroffen wird sind wenn er angreift: 66% (24/36), wenn ein Krieger angreift etwa 78%, was durch den Schild auf nette 50% reduziert wird. Wir der getroffen nimmt er allerdings nur durchschnittlich 4 Punkte Schaden und bekomme keine Wunde, während die Krieger durchschnittlich 5 Punkte Schaden nehmen und damit eine Wunde kassieren (die Auswirkung von rüstungen darf nicht unterschätzt werden).

    Der Draconer macht den Unterschied. (Der DarkLord wird sich wohl auf die krieger konzentrieren, um sie aus dem Weg zu haben und sich voll auf den Draconer konzentrieren zu können, deswegen wird der Draconer meistens der Angreifer sein. )

    Seine Chance zu treffen ist etwa 82%, mit Schildregeln noch 66%, sein Durchschnittsschaden beträgt etwa 5,8 (ohne Schild etwas weniger, aber dafür öfter), seine Chance den DarkLord zu verwunden liegt bei 11% pro Angriff, allerdings bekommt der DarkLord schon nach etwa 4 bis 5 Runden Probleme mit seinen Trefferpunkten, weil er etwa 8 Punkte schaden pro Runde einsteckt. TP auf 0 bedeutet schwere KO-Probe (die er zu 82% schafft) um nicht ohnmächtig zu werden und danach einen weiteren Malus von -4. Schafft er es vorher einen der Krieger kampfunfähig zu machen (schwere Wunde oder TP auf 0, weil die Krieger nur eine 18% Chance haben stehe zu bleiben), sehen seine Chancen plötzlich wieder besser aus.

    Allerdings gibt es ja noch den Schützen und den Magier, die schön in Position laufen unnd mit etwas Vorsicht aus nächter Nähe ihren Senf dazugeben können. Machen sie das, ist der DarkLord Geschichte. Es sei denn, sie treffen ihre Freunde (Höre ich da "friendly fire"? *eg*. Die Freunde sind schließlich im Nahkampf, damit kann jeder verfehlte Schuss und Zauber sie treffen).
    « Letzte Änderung: Dienstag 18 Mai 2004, 05:55 von Zwillingsstern » Gespeichert

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    Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #8 am: Dienstag 18 Mai 2004, 11:00 » Antwort mit Zitat

    Und was lernen wir daraus? Wenn du einen Dark Lord siehst, schnellstens in die andere Richtung rennen

    Btw, das Schild hatte ich eigentlich als Schutzzauber gedacht, mit dem man die Verteidigung eines befreundeten Charakters (oder die eigene) vorrübergehend zu erhöhen.
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    Re:EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #9 am: Dienstag 18 Mai 2004, 13:04 » Antwort mit Zitat

    Eigentlich hätte ich auch gleich nur würfeln können

    Ich hätte nur gewünscht, mein Rechner hätte selbst mitgeschrieben, so dass ich mich aufs Würfeln und beschreiben hätte konzentrieren und die Zeit fürs Tippen sparen können

    Aber ein schöner Endkampf... *eg*

    Mit Schild als Schutzzauuber wäre das wohl nochmal etwas anders gelaufen, vor allem hätte aber der Magier sehr viel mehr gelitten *gg*
    « Letzte Änderung: Mittwoch 19 Mai 2004, 13:57 von Zwillingsstern » Gespeichert

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    - Arne Babenhauserheide ( Weltenwald )
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    Re:[regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #10 am: Dienstag 22 Juni 2004, 04:09 » Antwort mit Zitat

    Den Schildzauber hätte ich wohl wie einen normalen Schild gehandhabt: vom Trefferwurf des Gegners werden Punkte in Höhe des Schildwerts abgezogen (Nachdem fessteht, dass dieser trifft, aber bevor der Waffenschaden addiert wird). Sinkt die Differenz dabei auf 0 oder darunter trifft der Hieb den Schild (-zauber).
    War der Gegner der Angreifer trifft er mit einer Differenz von 0 noch, war er der Verteidiger braucht er mindestens einen verbleibenden Punkt um zu treffen.
    Trifft er, gilt der Schild jedoch nicht als Schutz (wird also nicht vom schaden abgezogen), da der Schlag an ihm vorbei ging.
    « Letzte Änderung: Dienstag 23 November 2004, 22:56 von Zwillingsstern » Gespeichert

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    Re:[regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #11 am: Donnerstag 17 Februar 2005, 15:25 » Antwort mit Zitat

    Nur eine Kleinigkeit: Ich habe das Webdesign des EWS-Wikis runerneuert: http://ews.draketo.de
    Die Entwicklung läuft, die Dokumentation hängt wie üblich hinterher
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    Re:[regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #12 am: Freitag 18 Februar 2005, 09:54 » Antwort mit Zitat

    Gibt es bei den Kampfregeln eine art Initiative? Wenn nicht, wie wird bestimmt wer Angreifer und wer Verteidiger ist?
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    Re:[regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #13 am: Donnerstag 10 März 2005, 09:49 » Antwort mit Zitat

    Wir machen das in den verschiedenen Gruppen meistens auf zwei Arten:

    - Oft ist es einfach offensichtlich, wer zuerst handelt. Wenn du über den Tisch springst, um dem adligen Drecksack eine kräftige Abreibung zu verpassen (und danach das Land zu verlassen...) und der sich nicht vorher auf deinen Angriff vorbereitet hat, bist du zuerst dran. Genauso natürlich umgekehrt

    - Ansonsten würfeln wir einfach Reaktion. Der Kämpfer mit dem höchsten Ergebnis fängt an, dann der Reihenfolge nach.
    Wer keine Reaktion hat, nimmt stattdessen Geschicklichkeit, Gewandheit, mentale Flexibilität, manchmal sogar Coolness oder irgendwas anderes passendes (die Freuden und Schrecken der freien Attributswahl ). Hat der Charakter kein passendes Attribut, beträgt die Reaktion 12 (Durchschnitt).

    Unser Sam im Science-Fiction-Fantasy-Cyberpunk Crossover (*g* Sollte eigentlich mal ein einfacher One-Shot sein, aber irgendwie haben die Spieler ihre Charaktere lieben gelernt ) hat dabei natürlich einen ordentlichen Bonus, und für eine Cyberpunkwelt wie Shadowrun würden wir wohl noch eine Zusatzhandlung für alle 6 Punke, die der Wert über dem nächstniederen liegt, einführen. Genauso entstehen die Module
    « Letzte Änderung: Donnerstag 10 März 2005, 09:52 von Zwillingsstern » Gespeichert

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    Re:[regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System
    « Antwort #14 am: Mittwoch 23 März 2005, 17:11 » Antwort mit Zitat

    AAAAARGH! Post gefressen. Nochmal.

    Ich habs kurz überflogen.

    Sind einige nette Ideen drin, wie der Würfelmechanismus oder die Kategorien. (Letztere sind allerdings total unverständlich beschrieben.)

    Der Aufbau dagegen ist Grütze. Benutz auf jeden Fall mehrere Levels von Überschriften.

    Setz alle Optionalregeln DEUTLICH also solche makiert ans Ende. Dann hat man, wenn man da ankommt vorher alles Wesentliche intus.

    Überarbeite mal die Beispiele. Beispiele Schreiben ist meiner Erfahrung nach das Schwierigste bei Systembeschreibungen. Beispiele sollten jeweils nur die für den betrennfenden Punkt wirklich wesentlichen Sachen enthalten und man sollte nicht über sie nachdenken müssen.

    Inhaltverzeichnis wär auch schön.

    Und ganz wichtig: Erkläre was du tust. Wenn du drei Arten der Char-Erschaffung anbieten willst, dann schreib: "EWS bietet drei Arten der Char-Erschaffung, die im Folgenden vorgestellt werden."


    Zum Inhalt:
    Überleg dir mal, ob das ganze wirklich einfach ist. Warum sind Fertigkeiten so kompliziert? Warum benutzt du Schadenswürfe? Warum zur Hölle muss ich mich für ein einfaches Spiel bei der Char-Erschaffung mit Tabellen rumschlagen?

    Du bietest eine subjektive, eine objektive und eine vereinfachte objektive Methode zur Char-Erschaffung  an. Wenn du ein einfaches System schreiben willst, ist die komplizierte objektive Methode fürs Altpapier.

    Verständnisfragen:
    - Erklär mal bitte die Kategorien.
    - Werden zum Ermitteln von Krits und Patzer beim 2. Wurf jeweils sowohl 5 als auch 6 gezählt, oder jeweils nur die 5 bzw. 6? Das wird nicht deutlich.

    Und einen hab ich noch:
    Warum kosten Waffen und Rüstungen GePs? Warum kostet mein Fön keine?


    Fazit: Bedarf definitiv noch einiger Arbeit.
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      [regeln] EWS: Ein (-faches) Würfel System
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