Thema Zusammenfassung
Thema Zusammenfassung: FdA: Errata 3ED
Autor: Sushy Datum/Zeit: Freitag 29 Januar 2010, 16:10
Hallo Zusammen,


da wir unsere Gruppe gerade auf 3ED umgestellt haben und wir einen Glücksritter in der Runde haben, haben wir uns zusammen gesetzt und uns überlegt, wie würde dieser in der ED3 aussehen.
Wir haben uns hier folgende Variante überlegt. Passend zu den Diszitalenten haben wir dann die nicht Diszis in Pools gepackt und noch passende Ergänzungen gesucht die ihn in verschiedene Richtungen bringen aber ihn nicht zu mächtig machen. Die Bonis haben wir nach den ED3 Regeln gemacht damit er gleich aller anderen Diszis ist.

Meinungen und so sind gerne erwünscht...

In Zukunft wollen wir auch den Schatzjäger updaten und evtl. ein paar andere Teile aus den FdAs die man in ED3 bringen sollten. Der Plan war vielleicht dann eine FdA Sonderedition zu machen als Update zur 3ED für unsere Inhalte.
 Venturer.doc
Autor: arma Datum/Zeit: Freitag 29 Januar 2010, 21:31
Mal ein Grobfeedback ohne bei den Talenten ins Detail zu gehen (normalerweise sitze ich an so ner Diszi-revision gute 10 Stunden, und dann ist die nichtmal fertig...):


- Trap Initiative in C7 ist zu schwach.
- Ebenso ist Haggle in Journeyman zu spät.
- Lasting Impression in Novice ggf. zu früh.
- Lion Heart und Lion Spirit beides prinzipiell auf C9 ist dopelt gemoppelt, wenn Furchtlosigkeit wichtig ist, sollte eines früher zu haben sein, wenn nicht, Lion Spirit weglassen.
- Safe Path ist zu spät als Diszitalent.
- Heartening Laugh ist absurd spät.

Bei der erhältlichkeit von Talenten nach Kreis muss man, wenn man ED1/ED2/EDC gewöhnt ist, stark aufpassen. Früher waren viele Talente sehr gemischt erhältlich, aber dass man ein Talent in Warden/Master bekommt, das für andere in Novice/Journeyman verfügbar ist, ist fast gänzlich ausgemerzt. Ausnahmen sind nur so Sachen wie Steel Thought in Warden pools, das da immernoch gut ist, und andererseits im Weaponsmith C1, obwohl es für die meisten Diszis in Journeyman kommt.
ED3 achtet generell mehr auf die Erhältlichkeit, insbes. in Warden/Master. Wenn ein Talent ab Novice verfügbar ist heisst das nicht, dass man es irgendwo ab Novice einbauen kann/soll, sondern dass es möglichst in Novice verwendet wird, mit +-1Level, und in Warden keinen Sinn mehr macht. Bestes Beispiel sind solche Sachen wie Haggle, die genau wie der skill funktionieren, also als Talent in Journeyman nichtmal billiger sind. Nur für talent knacks lohnt das meist nicht.

Ein bestimmtes Angrifftalent in C1 zu bekommen heisst bei einem typischen ED3 design für gewöhnlich, dass nochwas in der Richtung nachkommt. Hier gibt es aber neben Unarmed Combat nichts (wie etwa beim Beastmaster Claw Shape und später Frenzy).



Bei den Abilities.... naja ich weiss nicht.
C5: "once per round until end of round"? Was jetzt? Wenn das nur auf 1 Probe geht, ist das nicht mehr, als ein +1 bonus für 1 Strain auf 1 Probe... bissel schwach. C5 ist üblichwerweise was ganz allgemeines, ein bonus von +2 auf eine typische Tätigkeit.

C7: Eher Ability als Karma bonus. Vergleiche mit Troubadour C5. C5 ability und C7 Karma sollen sich aber deutlich unterscheiden. Ich würde durchaus "Karma leihen" in Erwägung ziehen, etwa "Karma auf die Probe eines anderen, wenn dieser kein Karma nutzen darf". Es macht auch ne interessante ability, wie in C13, aber das ist dort schon etwas zu schwach.

C9: Blutschaden sollte nur selten vorkommen, und auch nur bei dauerhaften Boni ohne anderweitige Kosten (hier fallen ja LP an...). Der Einstieg in Fertigkeiten ist hier in jedem Fall zu spät. ED3 regelt sowas meist auch wie EDC, wo sowas ab Kreis 1 verfügbar ist, aber üblicherweise auf einen Fertigkeitsbereich limitiert. Mit den höheren Fertigkeitspunkten bei Charaktererschaffung ist das hier aber vielleicht auch nicht mehr so interessant in ED3, und da es nur eine pro Kreis ist, ist die ability auch nicht wirklich stark im Sinne von "bringt was, sobald man sie hat". Wenn Du mal drei Kreise aufsteigst und dann 3 Fertigkeiten dadurch lernst... wie hoch willst Du die steigern, damit es wirklich was bringt? Zudem, die Dir wichtigen Fertigkeiten hast Du schon gelernt, und die sind jetzt immernoch teuer...

Da hier viel mit Karma gearbeitet wird, ggf. alle abilities auf Karma umstellen, aber nicht nur auf blosses "hier und da ein Karma extra". Bzw. da Karma Glück repräsentieren soll, vielleicht eine ability mit Zufallseffekt.



Tipp zu abilities: auf Namegivers warten und die abilities für die "spezialisierteren" Diszis angucken.



Tipp zur Präsentation: auf ed.com gibt's ein Diszi-Design-sheet mit den Standardformulierungen usw. usf.



Autor: Sushy Datum/Zeit: Freitag 11 Februar 2011, 10:09
So, es hat zwar gedauert aber wir haben endlich mal Zeit gefunden den nochmal zu überarbeiten.
Haben uns deine Kritikpunkte mal angeschaut und stimmen auch teilweise dann zu. Im Grund hast du ja nichts anderes gesagt, als das er zu schwach sein . Wir haben die Talente nochmal verschoben/erneuert, um die Pools usw. entsprechend anzupassen und haben uns an die Regel +-1 gehalten (eh nur ein Talent). Dabei sind natürlich ein paar Sachen rausgefallen. Abate Curse und Fast Hand hätten wir irgendwie gerne drin gehabt zumind. Abate Curse aber irgendwas musste rausfallen. Die Sonderfertigkeiten haben wir auch nochmal überarbeitet / ersetzt und uns da voll auf Karma gelegt. Bei In the lap of Luck war es nur ein Missverständnis beim lesen/schreiben. Die Idee war, das man 1 ÜS ausgeibt und bis zum ende der Runde immer Karma mit +1 nutzen kann. Haben das jetzt aber mit einem 1 ÜS für +2 Bonus auf Karma geändert.

Hier mal die aktuelle Variante.

Venturer


Important Attributes: DEX, PER


Initiate
Pool: Melee Weapons, Navigation, Picking Pockets, Wound Balance, Wilderness Survival,

C1 Karma Ritual, Unarmed Combat, Avoid Blow, First Impression, Speak Language


Novice
Pool: Conversation, Durability (5/6), Evaluate, Great Leap, Haggle, Maneuver, Read & Write Language, Distract

C2 Climbing
Defense: The Adept adds 1 to his physical Defense.

C3 Trap Initiative

C4 Thread Weaving (Fortune Weaving)
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Dexterity-only tests.


Journeyman
Pool: Direction Sense, Disarm, Safe Path, True Sight, Resist Taunt, Sense Poison, Steel Thought, Swift Kick

C5 Winning Smile
In the lap of Luck: For suffering one point of Strain while using Karma, the Adept adds +2 Bonus to his Karma Step.

C6 Lion Heart
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Perception-only tests.

C7 Grateful Exit
Excess of Luck: For taking one point of Strain the Adept can grant one of his own Karmapoints for any Test of another Namesgiver. The receiver is overflowed with Luck an rolls an (additionally) Karmadice for this test with his own Karmastep.

C8 Life Check
Defense: The Adept adds 1 to his physical Defense.




Warden
Pool: Champion Challenge, Critical Hit, Detect Influence, Endure Cold, Gold Sense, Impressive Strike, Incite Mob, Shackle Shrug

C9 Second Attack
Defense: The Adept adds 1 to his spell Defense.
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Recovery tests.
Unfailling Luck: The trust in his Luck is so strong that the Venturer makes a small ritual. While rolling a dice, throwing a coin or s.th. similar the Venturer spend 2 points of permanent blood damage. From now on his Luck can’t fail, making him immune to any effect or power touching his Karma. Additionally the Venturer gets 2 Karmapoints each day for free without the need of a Karmaritual. The Luck comes to the Adept itself.

C10 Slough Blame
Karma: The Adepts gets a Bonus of 1 to his Karma Step.
Recovery: The Adepts get an additionally Recovery Test.

C11 Defense
Defense: The Adept adds 1 to his physical and spell Defense.
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Willpower-only tests.

C12 Spirit Strike
Defense: The Adept adds 1 to his social Defense.
Karma: The Adept can use Karma on General Skills he learned.

Master
Pool: Missle Twister, First Ring of Perfection, Impossible Hide, Confront Horror, Multi Strike, Soften Blade

C13 Aura Armor
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Charisma-only tests.
Challenge of Fortune: For spending 1 Karmapoint the Venturer can give the moment in the hands of fortune. Instead of making an action test he can now roll this Karma dice. This dice shows the result level of this action: 1 Pathetic, 2 Poor, 3-4 Average, 5-6 Good, 7 Excellent and 8 Extraordinary (In the lap of Luck can’t be used here).

C14 Second Chance
Defense: The Adept adds 1 to his physical and spell Defense.
Initiative: The Adepts gets a Bonus of 1 to this Initiative Step.


C15 Vital Strike
Defense: The Adept adds 1 to his physical and social Defense.
 Venturer_v2.doc
Autor: Sushy Datum/Zeit: Dienstag 01 März 2011, 13:11
Wie sieht es aus arma oder auch wer anders?


Ein Feedback, Anregungen oder Kritiken wären super!
Autor: arma Datum/Zeit: Freitag 04 März 2011, 23:09
Komme leider im Moment nicht dazu.
Für ein bisschen mehr Aufmerksamkeit kannst Du natürlich auch mal die Hauptboards oder vielleicht auch ein anderes Forum (Tanelorn, RedBrick) versuchen.
Autor: Joker Datum/Zeit: Sonntag 03 April 2011, 00:37

Zitat von: Sushy am Freitag 11 Februar 2011, 10:09   

Venturer
Initiate
Pool: Melee Weapons, Navigation, Picking Pockets, Wound Balance, Wilderness Survival,

C1 Karma Ritual, Unarmed Combat, Avoid Blow, First Impression, Speak Language

Ich würde empfehlen hier Impress statt First Impression zu nehmen, der Effekt des ersten Eindrucks hat sich in der 3ed etwas verändert und ich glaube, dass der Glücksritter(so wie ich ihn bisher verstanden habe) eher mit seinen Fähigkeiten angeben will als nur die allgemeine Einstellung gegenüber seiner Person verbessern will. Dass passt dann auch besser zusammen, mit den anderen kommenden sozialen Talenten.

Hmm... ich erinnere mich, dass im Disziplinerschaffungsartikel im GMC stand, es wäre sinnvoll sich neue Talente auszudenken, die in der Disziplin einzigartig sind.

Evtl. sowas wie:
Essence of Luck - In case of an hopeless and desperate situation, the adept can extract luck out of nothing. For n(?) Strain, the adept may add his rank in this talent to any test to get away.
(Hm... das müsste man noch überarbeiten.)


Zitat:

Novice
Pool: Conversation, Durability (5/6), Evaluate, Great Leap, Haggle, Maneuver, Read & Write Language, Distract
Stichwort: Unempfindlichkeit
Bei dem Potential sich in Schwierigkeiten zu bringen, könnte ich mir vorstellen, dass der Glücksritter gern eine besseren Wert haben wollen würde. Gut, soviele Talente die Strain abverlangen gibts ja nich, aber unser Glücksritter (2ed) ist sehr problemanziehend...
Winning Smile fand ich ja immer passend, eher als lesen/schreiben, oder? Benutzt das euer Glücksritter?



Zitat:

C2 Climbing
Defense: The Adept adds 1 to his physical Defense.

C3 Trap Initiative

C4 Thread Weaving (Fortune Weaving)
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Dexterity-only tests.


Journeyman
Pool: Direction Sense, Disarm, Safe Path, True Sight, Resist Taunt, Sense Poison, Steel Thought, Swift Kick
Disarm halte ich für weniger nützlich. Wenn man nicht mit Waffen arbeiten will, dann brauch man über Disarm nicht nachdenken... oder versteh ich das Talent falsch?
Ich hätte auch noch etwas mehr offensive Kampftalente erwartet, wie etwa Momentum Attack oder 2nd Attack. Wind Catcher!(für ausweglose situationen auf luftschiffen! )


Zitat:

C5 Winning Smile
In the lap of Luck: For suffering one point of Strain while using Karma, the Adept adds +2 Bonus to his Karma Step.
Ach hier kommt ja die Lache.... nicht früher?


Zitat:

C6 Lion Heart
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Perception-only tests.

C7 Grateful Exit
Excess of Luck: For taking one point of Strain the Adept can grant one of his own Karmapoints for any Test of another Namesgiver. The receiver is overflowed with Luck an rolls an (additionally) Karmadice for this test with his own Karmastep.
Der elegante Abgang muss früher kommen... bis zum 7. Kreis überlebt der doch sonst nimmer. Ich würde ihn gern gleich im 5. Kreis sehen.



Zitat:


C8 Life Check
Defense: The Adept adds 1 to his physical Defense.




Warden
Pool: Champion Challenge, Critical Hit, Detect Influence, Endure Cold, Gold Sense, Impressive Strike, Incite Mob, Shackle Shrug

C9 Second Attack
Defense: The Adept adds 1 to his spell Defense.
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Recovery tests.
Unfailling Luck: The trust in his Luck is so strong that the Venturer makes a small ritual. While rolling a dice, throwing a coin or s.th. similar the Venturer spend 2 points of permanent blood damage. From now on his Luck can’t fail, making him immune to any effect or power touching his Karma. Additionally the Venturer gets 2 Karmapoints each day for free without the need of a Karmaritual. The Luck comes to the Adept itself.
Hier hätte ich eher was erwartet wie der adept darf zweimal würfeln in bestimmten situationen. für den neunten kreis, finde ich deinen Vorschlag zu selten einsetzbar (ok, 2 KP mehr, hm... kommt sicher drauf an, wie ihr spielt, wenn ihr nie zeit für karmarituale habt, ist das gut. Bei uns schaffen meine Jungs eigentlich immer Zeit zu finden. "Verjigorm ist uns auf den Fersen!" - "Ok, aber erstmal Karma Ritual.")


Zitat:

C10 Slough Blame
Karma: The Adepts gets a Bonus of 1 to his Karma Step.
Recovery: The Adepts get an additionally Recovery Test.
Hat er Schuld Abwälzen in dem Kreis noch nötig? Ich fände Critical Hit oder impressive Strike stimmungsvoller als Disziplin Talent. oder Champion Challenge!



Zitat:

C11 Defense
Defense: The Adept adds 1 to his physical and spell Defense.
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Willpower-only tests.

C12 Spirit Strike
Defense: The Adept adds 1 to his social Defense.
Karma: The Adept can use Karma on General Skills he learned.

Master
Pool: Missle Twister, First Ring of Perfection, Impossible Hide, Confront Horror, Multi Strike, Soften Blade

C13 Aura Armor
Karma: The Adept may spend 1 Karmapoint on Charisma-only tests.
Challenge of Fortune: For spending 1 Karmapoint the Venturer can give the moment in the hands of fortune. Instead of making an action test he can now roll this Karma dice. This dice shows the result level of this action: 1 Pathetic, 2 Poor, 3-4 Average, 5-6 Good, 7 Excellent and 8 Extraordinary (In the lap of Luck can’t be used here).

C14 Second Chance
Defense: The Adept adds 1 to his physical and spell Defense.
Initiative: The Adepts gets a Bonus of 1 to this Initiative Step.


C15 Vital Strike
Defense: The Adept adds 1 to his physical and social Defense.


so das war mein Senf! Grundsätzlich gilt: Alles nur Vorschläge. ich hab auch keine Ahnung vom Disziplin entwerfen, und es mag alles für Deine Gruppe funktionieren und das ist ja auch das wichtigste.

Autor: Joker Datum/Zeit: Sonntag 03 April 2011, 00:50
So und wo wir grade dabei sind. Meine Jungs wollen dann auch mal in die 3ED umsteigen, haben aber einen Schatzjäger dabei. Soweit ich sehen konnte, hat bisher niemand was zum SJ3 gepostet, daher hier mein Vorschlag. Ja, und wir achten mal nicht auf grammatik  oder so, ja? Frei nach dem Motto : "That makes me nobody so quickly after!"

Falls also jemand mal drüber gucken mag, ich würd mich freuen.

Treasure Hunter
Treasure Hunters are a mixture of scholars and tomb raiders, lore keepers and trouble makers. They do not only consider gold and gems as treasure, but also long lost knowledge, unknown cultures and forgotten kingdoms. To find such a treasure is the greatest achievement in the life of a Treasure Hunter.

Half-Magic: Treasure Hunters have a vast knowledge about anything in the past, so they may make Half-Magic Tests for knowledge of history, legends, myths. They have a theoretical knowledge about curses and protection measures of treasures.

Important Attributes: Perception, Dexterity

Initiate
Talent Options: Detect Trap, Evaluate, Melee Weapons, Navigation, Speak Language

First Circle
Discipline Talents: Avoid Blow, Karma Ritual, Treasure Hunt*, Trap Initiative, Read/ Write Language

* - Talentbeschreibung ganz unten

Novice
Talent Options: Book Memory, Climb, Disarm Trap, Durability (5/6), Lock Picking, Silent Walk, Steel Thought, Wilderness Survival

Second Circle
Defense: The adept adds +1 to his Spell Defense.
Discipline Talent: Evidence Analysis

Third Circle
Discipline Talent: Item History

Fourth Circle
Karma: The adept may spend 1 Karma Point on Perception-only Tests.
Discipline Talent: Thread Weaving [Treasure Weaving]

Journeyman
Talent Options: Astral Sight, Diplomacy, Fast Hand, Graceful Exit, Momentum Attack, Resist Taunt, Safe Path, Spot Armor Flaw

Fifth Circle
Overview: For 2 Strain the adept can use his abilities to get a general idea about what items are in a single room. The adept makes a Treasure Hunt test and compares it to the Spell Defense of each item in the room. After one minute the adept sees an imaginary list of all items that have a lower Spell Defense than his test result. He does not know if he has found all items in the room and does not know, where exactly the items are. However, he may use this ability a number of times equal to his rank in Treasure Hunt per day.
Discipline Talent: Direction Sense

Sixth Circle
Karma: The adept may spend 1 Karma Point on Dexterity-only Tests.
Discipline Talent: Lion Heart

Seventh Circle
Karma: The adept may spend 1 Karma Point on any Knowledge Test.
Discipline Talent: Book Recall

Eighth Circle
Defense: The adept adds +1 to his Spell Defense.
Discipline Talent: True Sight

Warden
Talent Options: Lion Spirit, Critical Hit, Detect Falsehood, Endure Cold, Gold Sense, Impressive Strike, Resist Pain, Spirit Talk

Ninth Circle
Location Lore: For 3 Strain, the adept may have the right touch to gather information. This means, he will be accepted as a native when it comes to etiquette and small talk, even in communities and cultures he never encountered before. By default the attitude towards him is increased by one level. This allows him to hear local legends, stories and rumours about anything, anywho and anyplace, he wants to know about. This ability lasts up to 24 hours, or until the adepts ends ist (it can become pretty exhausting, when everyone wants to tell you his life story).
Karma: The adept may spend 1 Karma Point on a Recovery Test.
Discipline Talent: Sense Magic Item

Tenth Circle
Defense: The adept adds +1 to his Spell Defense.
Initiative: The adept adds +1 to his Initiative Step.
Discipline Talent: Defense

Eleventh Circle
Defense: The adept adds +1 to his Physical and Social Defense.
Karma: The adept may spend 1 Karma Point on Charisma-only Tests.
Discipline Talent: Astral Pocket

Twelfth Circle
Defense: The adept adds +1 to his Spell Defense.
Recovery: The adept adds +1 Recovery Test per day
Discipline Talent:  Multi-Tongue

Master
Talent Options: Aura Armor, Impossible Hide, Vital Strike, Scent Identifier, Truth Skit, Water Dancing

Thirteenth Circle
Treasure Walk: If the Treasure Hunter aquires a part of a legendary Treasure that has developed a True Pattern, he can use Blood Magic to weave himself into the Pattern in order to find the Treasure itself. For 4 Points of Blood Damage, he aquires the ability to know the approximate direction to the treasure. Moreover, he gets a +3 bonus to all tests to overcome all obstacles that are between him and the treasure.
Defense: The adept adds +1 to his Physical Defense.
Karma: The adept adds +1 to his Karma step.
Discipline Talent: Echo Location

Fourteenth Circle
Defense: The adept adds +1 to his Spell Defense.
Initiative: The adept adds +2 to his Initiative Step.
Discipline Talent:  Elemental Walk

Fifteenth Circle
Defense: The adept adds +1 to his Physical and Social Defense.
Discipline Talent: Second Chance






Treasure Hunt
The adept has an intuitive ability to find anything he desires. He finds information through study and investigation in a library as easily as a specific person in a crowded place full of people, hidden vaults, secret doors or disguised characters, who are actively avoiding attention.
In case of Research in a library, use the rules in the Players Guide (p.78). For anything else, the adept makes a talent test instead of a perception test. If successful, the adept notices the target of his search within short range of Visibility. On an excellent Result, he notices the target on medium range of Visibility(see the Gamemasters Guide, p.119).
This Talent does not enable the adept to find traps or wards.




 Treasure_Hunter.pdf
Autor: Sushy Datum/Zeit: Montag 04 April 2011, 11:20
Hi!

Schonmal danke für die Ideen. Wir werden die Sachen nochmal durchgehen. Beim Diszibau für ED3 gibt es halt ein paar Regeln und Richtlinien. An diese haben wir uns gehalten und daher sind ein paar Sachen so geeicht. Winning Smile war uns ein wichtiges Talent das Diszi Talent sein sollte aber die anderen eben auch. Bei der Reihenfolge haben wir uns daher erst aufs "Überleben" dann aufs "Selbstsicher" geeinigt.

First Impression ist uns wichtig gewesen. Ein Glücksritter der erstmal direkt einen guten Eindruck macht fällt sofort auf und kann sich im nachhinein mehr erlauben. Was eher zu seiner Natur passt. Wir sehen ihn nicht als Poser, sondern jemand der einfach alles probiert und das geht halt besser wenn einen Leute schonmal grundlegend nett finden.

Man könnte höchstens Lion Heart mit Abgang tauschen. Noch eher geht es nicht da Winning Smile auf jedenfall in C5 kommen muss. Schuld Abwälzen ist das "Abprallen" von Socialen Attacken und sich RP mäßig rausreden wenn doch mal was schief läuft. Er kommt einfach aus allen Situation schon irgendiwe raus. Daher war es wichtg. Critical Hit ist einfach nur ein Schadensbooster den wir nicht als wichtig für eine GR halten und Impressive Strike erfordert eine Waffe, wir haben ein paar der Talente auf den Waffenlosen Angriff ausgelegt. Melee ist nur eine Option genauso wir dann auch Impressive Strike wenn man ihn in diese Richtung spielt.

Uns war es wichtig, die Kern Fähigkeiten einzubauen. Die Optionen bringen dann die Möglichkeit den "Kämpfer", den "Forscher", den "Charmeur" oder so zu spielen. Und zum Unfailing Luck: Immunität gegen Karma Einfluss ist sehr mächtig, unterschätze das nicht. Ich habe sogar schon Anregungen bekommen das zu reduzieren auf Erfolgsgrade.





Den Schatzjäger sind wir auch am überarbeiten. Haben aber erst einen Teil fertig. Werde das mal mit deiner Variante vergleichen.

Mal ein paar Gedanken vom Überfliegen:

Treasure Hunting:
Du vermischt hier 2 Talente zu einem neuen, Research und Search.

Die Auswahl an Talenten klingt schonmal nicht schlecht. Man muss nochmal gucken wo wie die Pools stimmen und ob die Bonis und so passen. Das "was gehört zum standard" und was geht in Richtung spezialisierung ist das gross Problem beim Diszibau. Z.B. Beweisanalyse würde ich ihm nicht als Diszitalent geben. Man könnte auch überlegen ob der Item History als Diszi brauch oder ob der Jäger die Dinger nicht sucht um sie dann zu verkaufen und man ihm das nur in einen Pool packt. Hab jetzt die 2ed Variante nicht zur Hand. Da muss man halt vergleichen und gucken das die noch nah beieinander liegen. Was ich aber schon sagen kann ist das nach 3ed sich da ein zwei Sachen ändern da die Pools und Talente Richtlinien liefern und man sich manchmal für das ODER das andere entscheiden muss. Aber ich denke unser wird auch in diese Richtung gehen. Wenn der fertig ist kann man die ja mal gegen über legen und schauen, wie haben es die anderen gemacht.

Autor: Joker Datum/Zeit: Montag 04 April 2011, 19:51

Zitat von: Sushy am Montag 04 April 2011, 11:20   


Mal ein paar Gedanken vom Überfliegen:

Treasure Hunting:
Du vermischt hier 2 Talente zu einem neuen, Research und Search.

Ja, ich fand, dass wenn man Research und Search als separate Talente nimmt, dass dann der gelehrten status zu mächtig wird. Schließlich will man ja auch die action nicht vernachlässigen.

Und es schien mir sinnvoll ein zentrales: "Ich fang mal, an den Schatz zu suchen"-Talent geben sollte, egal welcher Art die Suche ist.


edit:
Das mit der beweisanalyse hat sich herausgestellt, dass unser SJ das sehr intensiv benutzt, wenn das jetzt plötzlich pooltalent wird, wirft sie mir die 3ed an den kopf!
---------------------

Bin gespannt, wie Eure Version ausfallen wird.

Anbei noch mal überarbeitet, gute Vorschläge, danke!
 1301939474_Treasure_Hunter.pdf
Autor: Sushy Datum/Zeit: Dienstag 05 April 2011, 11:43
Ich werd am WoEn mal versuchen Zeit zu finden das als ersten Entwurf zusammen zu stellen!
Autor: Joker Datum/Zeit: Dienstag 05 April 2011, 23:20
Was mich zusätzlich noch interessieren würde, wie macht ihr eigentlich die konversion von 2ed zur 3ed mit bestehenden Charakteren?

Redbrick hat ja nur einen konversionsvorschlag von EDC auf ED3 auf ihrer webseite stehen.

Ich dachte mir sowas ähnliches wie sie im Players compendium (p.12) vorschlagen, nur dass wir nicht erfahrene charaktere entsprechend dem aktuellen kreis erschaffen,  sondern dass die leute die rangpunkte ihrer bestehenden charaktere der 2ed zusammenzählen, und dann den charakter in der 3ed neu erschaffen...

ich weiß noch nicht ob das klappt, aber was besseres ist mir noch nicht eingefallen. Außerdem muss ich noch mal gucken, ob man die fadengegenstände überarbeitet oder ob man die übernehmen kann... und was ist mit den attributswerten, wenn die öfter als 3x in der 2ed gesteigert wurden ...
alles nicht einfach...
Autor: Sushy Datum/Zeit: Mittwoch 06 April 2011, 10:43
Als wir gewechselt sind von 2nd auf 3ed haben wir die Ränge der Talente die es in beiden Versionen gibt übernommen bzw. bei Talentwechsel einfach getauscht. Wenn noch Ränge angepasst werden mussten wegen dem Kreisaufstieg, haben wir getauscht oder nachgezogen (gab quasi ein paar LP extra). Darauf kam es uns nicht an und wir haben das kurz und schmerzlos einfach gewechselt. Das hat jeder für sich gemacht und den Char entsprechend der persönlichen bisherigen Spielweise angepasst. Das mit dem mehr als 3x kommt bzw. kam bei uns nicht wirklich vor. Hatten da aber gesagt, das man einfach die Start Attribut Werte entsprechend erhöht dann passt es wieder. Haben diese sowieso einfach 1:1 übernommen. Bei Fadengegenständen ist der einzige Unterschied das Waffen und Rüstungen auf R1 den max. Schmiede Wert erhalten. Das haben wir nachgezogen und den 1. Rang weggelassen oder mit einem anderen Rang getauscht (bei Waffen bot sich ein +1 auf Schaden oder so an, wenn man die R1 Fähigkeit erhalten wollte). Ich glaub wir haben bei dem Wechsel nach dem Tausch der Talente und Ränge nochmal die LPs zusammen gerechnet und ungefähr hinbekommen. Ich glaube wir haben alle ein paar tausend Punkte + gemacht um die Kreisaufstiegsbedingungen zu erfüllen (auf K6-7).

Wir haben uns da keinen Stress gemacht. Einfach umbauen, Spielleiter guckt drauf bei Bedarf, man guckt ob es noch zur Spielweise von einem passt und dann ist gut. Man sollte nicht auf Kleinigkeiten reduzieren. Hauptsache der Char ist dann 3ed und passt mit dem alten überein. Ob der jetzt an der einen Stelle schlechter oder besser ist ist doch egal. Ein Beispiel ist z.B. Brandpfeil beim Schützen. Im Grunde hätte ich ihn wohl in 3ed nicht mehr genommen. Da er aber zu meinem Char gehörte hab ich ihn übernommen, habe aber den Rang mit einem anderen Talent getauscht, da dieses andere Talent nun Disziplintalent war und einen höhren Rang erforderte wegen dem Kreis. Und wir haben Unempfindlichkeit als 2. Optionales Talent in Kreis 2 fix gemacht.
Autor: Joker Datum/Zeit: Donnerstag 07 April 2011, 11:34

Zitat von: Sushy am Mittwoch 06 April 2011, 10:43   

Bei Fadengegenständen ist der einzige Unterschied das Waffen und Rüstungen auf R1 den max. Schmiede Wert erhalten. Das haben wir nachgezogen und den 1. Rang weggelassen oder mit einem anderen Rang getauscht (bei Waffen bot sich ein +1 auf Schaden oder so an, wenn man die R1 Fähigkeit erhalten wollte).

Bei Waffen und Ruestungen gehts recht einfach, stimmt. Aber bei Gegenstaenden, wo ein Zauber eingebettet ist oder die spezielle Faehigkeiten haben, die nur in der 2ed existieren, da wirds schwierig.
Zb. Gegenzauberstab. Da der Zauber jetzt anders tickt, nicht mehr Effekt  = MW der Gruppe, sondern nur noch +2/Erfolgsgrad, muss man die noch umarbeiten.
Oder der Blitzmorgenstern, der frueher mit dem Nahkampfwaffentalent Blitze schleudern konnte und jetzt mit Wahrnehmung oder Spruchzauberei. Unser Trollkrieger ist nicht grade der hellste
Dann noch welche Marke Eigenbau, wo zb. man das 2ed-Talent Glamour bekommt (ohne das waeren sie letztens in der Theranischen Festung ganz schoen aufgeflogen ), dass jetzt (wieder wie bei 1ed) nur ein disziplin-feature ist und somit eher einfach zu durchschauen.
Ich sach ja nicht, dass das unmoeglich ist, man muss halt nur schauen, wie man die dinger umbaut.


(jaja, meine Truppe jagt viel nach Schaetzen und kauft und verkauft die eher ungern, daher hat glaub ich auch keiner irgendwelche Faden-Ruestungen oder Schwerter... hehehe)
Autor: Sushy Datum/Zeit: Freitag 08 April 2011, 14:44
Die Standard Ggst. bzw. alle Items aus den offiz. Regeln  brauchst du nicht umbauen die gibt es bereits. Sind im Gamemaster Buch drin. Kannste einfach rauskopieren und verteilen .

Eigenbauten gehen eigentlich recht gut. Nur bei sonder Effekte wie deinem Glamour Beispiel wird es "schwieriger". Einfach nicht so viel Hirnschmalz verschwenden, einfach bauen und den Effekt z.B. durch das Illu K5 Ding ersetzen. Der Effekt passt immer noch und passt dann zum Balancing. Wenn dir der Effekt zu schwach ist kannst du ihn immer noch mit nem Erfolgsgrad erschweren. Illusionen finde ich nach 3ed eh irgendwie schwächer als vorher bzw. einfacher zu durchschauen aber das mag auch nur ne falsche Annahme sein.
Autor: Joker Datum/Zeit: Sonntag 10 April 2011, 14:08

Zitat von: Sushy am Freitag 08 April 2011, 14:44   

Die Standard Ggst. bzw. alle Items aus den offiz. Regeln  brauchst du nicht umbauen die gibt es bereits. Sind im Gamemaster Buch drin. Kannste einfach rauskopieren und verteilen .
Ich finde das eher nicht so einfach. Es stimmt, die offiziellen Teile sind soweit ich sehe alle übernommen, aber nicht ausnahmslos übertragbar.
Am Beispiel des Morgensterns: Konnte der tumbe Trollkrieger vorher Fadenrang Leute mit seinem Nahkampfwaffentalent auf Reichweite angreifen(obwohl man hier sagen muss, dass es in den vorherigen Versionen nie genau spezifiziert wurde, womit man Blitze schleudert, soweit ich mich erinnere), muss er jetzt seine Wahrnehmung (d6 !!!) zum Angriff nehmen.
Und jetzt muss man halt entscheiden, ob der Morgenstern vom Troll jetzt eben nicht so weit entwickelt wird, weil ihm das nix bringt, also kriegt er die LP wieder oder man sagt, der Bonus auf den Blitze-Schleudernangriff entspricht dem gewobenen Fandenrang oder wir belassen es beim NKW Talent. Das müssen wir halt noch irgendwie entscheiden.
Und dann muss man eben schauen, ob es bei anderen eben so ist.



Zitat:

Eigenbauten gehen eigentlich recht gut. Nur bei sonder Effekte wie deinem Glamour Beispiel wird es "schwieriger". Einfach nicht so viel Hirnschmalz verschwenden, einfach bauen und den Effekt z.B. durch das Illu K5 Ding ersetzen. Der Effekt passt immer noch und passt dann zum Balancing. Wenn dir der Effekt zu schwach ist kannst du ihn immer noch mit nem Erfolgsgrad erschweren.
Öhmm... das hab ich jetzt nicht ganz gerafft, was meinst du mit Erfolgsgrad erschweren?



Zitat:

Illusionen finde ich nach 3ed eh irgendwie schwächer als vorher bzw. einfacher zu durchschauen aber das mag auch nur ne falsche Annahme sein.
Echt? Ok, die Zauber des Illu sind etwas spezifiziert worden und obliegen nicht mehr so sehr der Willkür des Spielleiters. (man denke nur an Clarion Call - Waren das Zeiten als man noch ganze Armeen einlullen konnte, bis der SL meinte, nee das ginge nicht   oder Stop Right There! um windlinge abzuschießen! oder Flotten von Fliegenden Teppich Soldaten! harharhar! Ganz abgesehen von "Ok, du siehst zwar aus wie unser Chef, aber du hast die Stimme dieses Illusionisten von gestern, der mal kurz mit dem Chef alleine in seinem Zimmer war!")

Das alte Illusionistenherz hat schon höher geschlagen, als dann endlich Frighten optionales Talent war ("Wie, ich seh jetzt wie ein Monster aus, aber der böse rennt nicht weg? - Ähm... ok, ich such das weite!") oder Graceful Exit ("Macht ihr schon mal den Rückzugsweg klar, ich halt ihn auf!"    )
Aber vllt spielste auf andere Sachen an, die mir jetzt nicht aufgefallen sind?
Autor: Sushy Datum/Zeit: Montag 11 April 2011, 09:01
Also was das umbauen angeht muss man, so haben wir es halt gehalten, auch einfach mal hinnehmen. Es wird Sachen geben, wie in deinem Beispiel die den Spieler ärgern. Aber das ganze System ist ja auf einander abgestimmt. Wenn man da dann anpasst an allen Stellen nur weil es "Vorher" besser war dann macht man sich viel Stress und auch viele Probleme. Mir haben so ein paar Sachen auch nicht gefallen. Z.B. Brandpfeil beim Schützen. Aber ich hab es hingenommen auch wenn es schwächer ist. Und im Grunde sind wir damit alle seh gut gefahren. Wenn man umstellt dann sollte man ohne Rücksicht komplett umstellen (kleine Hausregeln ausgenommen). Sonst haste nen Mischmasch der Systeme. Aber wie gesagt das war unser Ansatz.

Naja ich meinte das du die benötigten Erfolgsgrade um Glamour zu durchschauen ja erhöhen kannst wenn dir der Effekt zu schwach erscheint.

Ich meine das die Mindestwürfe und um zu Durchschauen oder Anzuzweifeln irgendwie zu niedrig vorkommen. Irgendwie sind bei uns fast alle Sachen bisher durchschaut worden. Das mag aber wie gesagt nur "gefühlt" so sein hab die alten Werte nicht im Kopf, aber da war es soviel ich mich noch erinnern kann immer der Testresult, jetzt hängt es vom Zauberkreis ab.

Wir haben den SJ übrigens im ersten Entwurf fertig, werde ihn später mal posten wenn ich Zeit hatte die Sachen abzutippen.
Autor: Sushy Datum/Zeit: Mittwoch 13 April 2011, 10:49
Hier ist mal unser erster Wurf.
Bei drüber gucken haben wir festgestellt das wir sogar einiges gemeinsam haben.
Wir wollten Location Lore als Talent reintegrieren aber fanden eure Idee nicht schlecht und haben sie dreisster weise mal übernommen. Ich hoffe das ist ok. Overview haben wir nur umbenannt .

Kannst du dir ja mal angucken. Bei Fragen, warum wir was wie gemacht haben nur zur, frag !




Treasure Hunter


Pool: Melee Weapons, Research, R/W Language, Abate Curse, Silent Walk

C1 Karmaritual, Item History, Avoid Blow, Climbing, Search


Pool: Disarm Trap, Speak Language, Astral Sight, Haggle, Lock Picking, Durability (7/6), Navigation, Steel Thought

C2 Evidence Analysis
Physical Defense +1

C3 Trap Initiative

C4 Treasure Weaving
Karma on DEX


Pool: Lion Heart, Gliding Stride, Second Attack, Conceal Objekt, Disarm, Life Check, Poison Resistance, Safe Path

C5 Detect Trap
Treasure Sense*
Spell Defense +1

C6 Direction Sense
Karma on PER

C7 Fast Hand
Karma on Treasure Hunting Skills (R/W Magic, Evaluate, Streetwise, Map Making, Wildness Survival).
Social Defense +1

C8 True Sight
Physical Defense +1

Pool: Call Mount, Critical Hit, Defense, Detect Falshood, Eagle Eye, Detect Influence, Endure Cold, Multi-Tongue

C9 Astral Pocket
Location Lore*
Karma on Recovery Test

C10 Gold Sense
Karma on STR
Additional Recovery Test

C11 Sense Magic Item
Karma on any Test using Location Lore to find the Treasure.
Spell Defense +1


C12 Escape Divination
Initiative +1
Physical Defense +1


Pool: First Ring of Perfection, Impossible Hide, Mind Armor, Vital Strike, Multi Strike, Missle Twister

C13 Echo Location
Karma Step +1
Treasure Pattern*

C14 Elemental Walk
Physical Defense +1
Social Defense +1

C15 Second Chance
Physical Defense +1
Spell Defense +1




Treasure Sense*
For 2 Strain the adept can use his abilities to get a general idea about what items are in a single room. The adept makes a Treasure Waeving test and compares it to the Spell Defense of each item in the room. After one minute the adept sees an imaginary list of all items that have a lower Spell Defense than his test result. He does not know if he has found all items in the room and does not know, where exactly the items are. However, he may use this ability a number of times equal to his rank in Treasure Weaving per day.


Location Lore*
For 3 Strain, the adept may have the right touch to gather information. This means, he will be accepted as a native when it comes to etiquette and small talk, even in communities and cultures he never encountered before. By default the attitude towards him is increased by one level. This allows him to hear local legends, stories and rumours about anything, anywho and anyplace, he wants to know about. This ability lasts up to 24 hours, or until the adepts ends ist (it can become pretty exhausting, when everyone wants to tell you his life story).


Treasure Pattern*
If the Treasure Hunter acquires a part of a legendary Treasure that has developed a True Pattern, he can use Blood Magic to weave himself into the Pattern in order to find the Treasure itself. For 2 Points of Blood Damage, he receives the ability to know the approximate direction to the treasure. This deep connection to this unique Treasure allows him to see out of “the eye” of the treasure. Once per day he can see directly what is happening around the treasure. He can see persons in the near, see “nothing” because it’s whelmed under stones or similar situation. This moment of sensing can be from the past, present or future of the treasure, the treasure hunter never know. Sometimes the treasure reaches out for the treasure hunter itself showing him something (this should not be for disadvantage for the player). The detailed Information the Treasure Hunter sees is determined by the GM.
 TreasureHunter.doc
Autor: Joker Datum/Zeit: Mittwoch 13 April 2011, 16:15
Interessant, interessant.
Klar nutzt es ruhig. Deshalb macht man das ja auch. Damit Leute damit Spass haben.

Und gleich mal in die Vollen:
1. Frage: Durability - Mir ist keine Begruendung eingefallen fuer eine Erhoehung der Unempfindlichkeit. Im Vergleich mit bspw dem Scholaren bei den Zwergen oder dem Dieb gabs halt keine Anhebungen ueber (5/6) in der Beziehung, ich hab nur bei den kaempferisch orientierten Disziplinen eine Erhoehung gefunden. Weshalb habt ihr euch dafuer entschieden?

2. Frage: Halbmagie und Kreis 7 Faehigkeit: Welche Faehigkeiten habt ihr fuer halbmagie ausgewaehlt? Wuerden da einige mit den bei Kreis 7 genannten Faehigkeiten ueberlappen? Und wenn ja, hiesse das, dass man dann zwei Karmapunkte einsetzen kann (Halbmagie geht ja in 3ed mit Karma, usw.)?

3. Frage: Wenn man so auf die Talente schaut und auf welchen Attributen sie beruhen, gibts (hab nur bis K8 geschaut) eine Wichtung auf WAH-basierte Talente. Trotzdem habt ihr die KW im K2 angehoben und im K4 Karma auf GES. Wie kams dazu?
Autor: Sushy Datum/Zeit: Donnerstag 14 April 2011, 10:02
Also wir haben da auch recht viel diskutiert und abgewogen. Mal zu unseren Überlegungen.

zu1)
Für uns ist der Schatzjäger jemand der einfach auf kurz oder lang immer ne Falle auslöst oder "unter den Wagen" kommt. Daher sehen wir ihn als jemand der durchaus Fähig sein sollte etwas mehr wegzustecken. Der Scholaren sehen wir eher als Reisenden Wissenssammlern, der nicht unbedingt in die Gefahr tappt als Beispiel. Oder der Dieb hat von seinem Weg eher den, ich lass mich eh nicht sehen. Der Glücksritter ist ein, mein Glück wird mich eh retten. Der Schatzjäger kriegt auf jedenfall auf die "Schnauze" ist nur die Frage wann , und daher ist er dafür gewappnet. Wir haben ihn hier mit den "kleineren" Kämpfern auf eine Stufe gepackt. Er muss einfach von der Berufung her mehr wegstecken können.

zu2)
Über Halbmagie wollten wir ihm wie schon im FdA Chance auf Wissen über Legenden, Schätze und so geben.

Der Satzjäger benutzt Halbmagie für sein
Wissen über Gesite, Legenden rund um und über
Sätze (inklusive der Identifizierung berühmter
Sätze), Flüe sowie Sutzmaßnahmen für
Sätze. Darüber hinaus zum Einsätzen des
Wertes oder Nutzens eines Satzes und für sein
Wissen über Kaers im Allgemeinen.

zu3)
Da geb ich dir Recht Wah ist da sehr wichtig. Wir haben ihn aber eher als Abenteurer gesehen, der in erster Linie auf die Körperliche Aspekte angewiesen ist. Er muss erstmal da hin kommen, wo der Schatz ist. Daher ja auch die erhöhte Dura. Die Wissensaspekte finden wir wichtig und viel seiner Diszi ist darauf ausgelegt aber er muss einfach Geschickt sein. Überleben steht an 1. Stelle. Nur wer überlebt kann einen Schatz finden. Aber man könnte tatsächlich überlegen das noch zu tauschen. Von der Talentverteilung her macht es Sinn, wir hatten uns nur irgendwie eher für RP Ansatz entschieden. Ich werde das mal überdenken.